陶溢
摘 ?要 采用質(zhì)性研究手段,對江蘇省某中學(xué)的10名高三學(xué)生進(jìn)行跟蹤調(diào)查與訪談,以多人在線競技類游戲DOTA2作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要研究對象,進(jìn)行信息搜集與整理,結(jié)合國內(nèi)外文獻(xiàn)綜述中對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性以及網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)勢的相關(guān)性研究,分析高中學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)之間該保持什么樣的關(guān)系。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲;高中生;質(zhì)性研究
中圖分類號:G635.5 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B
文章編號:1671-489X(2019)11-0004-03
1 前言
如果學(xué)界還只站在“圍觀”的角度,將游戲視為欲望的載體,停留在“上癮性”等負(fù)面的課題,顯然已經(jīng)不合時(shí)宜[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲的存在是大勢所趨,對于社會中的每個(gè)個(gè)體都有著或多或少的影響。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲正在一步一步地改變?nèi)藗兊目捶?。對于研究者而言,值得思考的是:網(wǎng)絡(luò)游戲能否在教育教學(xué)中起到良好的促進(jìn)作用?能否在游戲和學(xué)習(xí)之間找到平衡?筆者希望本文在對于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究過程中能夠有新的理解與視角[1]。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的背景
網(wǎng)絡(luò)游戲介紹 ?網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲的種類 ?根據(jù)不同的游戲運(yùn)行平臺,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲分為電腦類網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制類網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲和交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲四類。本文選擇多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲中的DOTA2作為研究的主要游戲。
3 網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的相關(guān)性概述
網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系的研究現(xiàn)狀 ?通過查找網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)方面的文獻(xiàn)后發(fā)現(xiàn),以“網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)”作為主題進(jìn)行搜索,發(fā)現(xiàn)相關(guān)文獻(xiàn)大約有兩萬篇。通過進(jìn)一步對文獻(xiàn)進(jìn)行篩選后可以發(fā)現(xiàn),其中最為主要的研究內(nèi)容為“網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性”,大約有12 000篇;其次則是“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響”,約有1400篇。
通過對大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)影響的文獻(xiàn)進(jìn)行研讀可以發(fā)現(xiàn),研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的有利影響的文獻(xiàn)寥寥無幾,大多數(shù)文獻(xiàn)仍舊對網(wǎng)絡(luò)游戲保持一種相對否定的態(tài)度。由此可以看出,現(xiàn)在對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)之間的相互關(guān)系,討論的問題大多集中在網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端這一方面,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮以及對于學(xué)習(xí)的不利影響仍是現(xiàn)在對于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究重點(diǎn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系的研究方法 ?通過對大多數(shù)文獻(xiàn)進(jìn)行研讀可以發(fā)現(xiàn),對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的相關(guān)性研究大部分以問卷調(diào)查法居多,通過對大量的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而給出一個(gè)準(zhǔn)確且有說服力的結(jié)論。另一種則是通過對相關(guān)文獻(xiàn)的研究,以及對相關(guān)研究對象進(jìn)行訪談,收集和整理文獻(xiàn)結(jié)論和訪談結(jié)果,從而得出結(jié)論。
本次研究重點(diǎn) ?通過對上述文獻(xiàn)的調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的相關(guān)文獻(xiàn)大都停留在網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)情況的不利影響。同時(shí),對于網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的研究方法大多以量性研究為主,通過對大多數(shù)研究對象的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,從而得出結(jié)論,也是研究的一個(gè)主要方式。
而在這次研究中,筆者采用質(zhì)性研究方法進(jìn)行調(diào)查與研究,通過對于特定的成績較為優(yōu)秀的研究對象進(jìn)行學(xué)習(xí)與游戲情況研究,發(fā)現(xiàn)其如何維持游戲與學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,并且進(jìn)行相關(guān)的總結(jié)與分析,從中選擇能夠進(jìn)行推廣的方法與策論,從而運(yùn)用到大部分學(xué)生身上。
4 研究方法
在對高中生網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系相關(guān)研究中,筆者主要采用的是質(zhì)性研究方式,對江蘇省某重點(diǎn)中學(xué)的10名學(xué)生進(jìn)行跟蹤調(diào)查與訪談。
首先,通過對10位研究對象的參與觀察,發(fā)現(xiàn)研究對象的學(xué)習(xí)習(xí)慣與游戲情況,以及研究對象如何進(jìn)行游戲與學(xué)習(xí)之間的相互調(diào)整;
其次,通過訪談,更加詳盡地了解研究對象對于游戲與學(xué)習(xí)之間關(guān)系的看法。
質(zhì)性研究介紹 ?質(zhì)性研究是以研究者本人作為研究工具,在自然情境下采用多種資料收集方法(訪談、觀察、實(shí)物分析),對研究現(xiàn)象進(jìn)行深入的整體性探究,從原始資料中形成結(jié)論和理論,通過與研究對象互動,對其行為和意義建構(gòu)獲得解釋性理解的一種活動[2]。
質(zhì)性研究的方法與策略 ?在質(zhì)性研究的眾多研究方法中,筆者主要采用的是參與觀察法與訪談法進(jìn)行相關(guān)調(diào)查與研究。
1)參與觀察法。所謂參與觀察法,即研究者深入研究對象的生活背景中,在實(shí)際參與研究對象日常社會生活的過程中進(jìn)行觀察。在研究過程中,筆者通過對10名教改班學(xué)生的日常生活與學(xué)習(xí)進(jìn)行長達(dá)兩個(gè)月的觀察,對于其每天的學(xué)習(xí)、游戲情況進(jìn)行相關(guān)內(nèi)容的了解與統(tǒng)計(jì),從而能夠進(jìn)一步獲得需要的相關(guān)數(shù)據(jù)。
2)訪談法。訪談法是指通過訪員和受訪人面對面地交談來搜集客觀的事實(shí)材料,以準(zhǔn)確地說明樣本所要代表的總體的一種方式。在研究過程中,筆者主要通過對10名教改班的學(xué)生進(jìn)行相關(guān)內(nèi)容的訪談,對他們在日常生活中對于游戲與學(xué)習(xí)時(shí)間的把控情況進(jìn)行了解,并且了解他們對于游戲的一些看法。
5 網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的相關(guān)調(diào)查
觀察的重點(diǎn) ?在對研究對象的觀察過程中,重點(diǎn)了解研究對象學(xué)習(xí)情況以及每周的學(xué)習(xí)時(shí)間。對研究對象每周的游戲頻率以及游戲時(shí)間進(jìn)行記錄,通過兩者關(guān)聯(lián)性的研究,分析每周研究對象的成績與排名的起伏程度,從而發(fā)現(xiàn)其學(xué)習(xí)與游戲是否具有較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,并且重點(diǎn)關(guān)注研究對象在游戲過后是如何控制自身的游戲欲望進(jìn)行相關(guān)學(xué)習(xí)的。
在對研究對象進(jìn)行為期將近兩個(gè)月的研究過程中,筆者對于每一位研究對象的學(xué)習(xí)時(shí)間、游戲時(shí)間以及調(diào)整游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的情況都有所記錄。
在校學(xué)習(xí)時(shí)間情況方面,每一位研究對象在周一到周五期間在校時(shí)間均為15小時(shí),學(xué)校對高三學(xué)生實(shí)行單休制,周六在校時(shí)間為12小時(shí)。每周六放假后,成績處于班級中領(lǐng)先的六位研究對象花2~3小時(shí)的時(shí)間玩游戲,另外四位成績較為中等的研究對象則花大概四小時(shí)的時(shí)間玩游戲,而他們的游戲時(shí)間大多數(shù)在完成作業(yè)與復(fù)習(xí)相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容之前或以后,有的學(xué)生在睡覺之前玩游戲。
對于每周周考,10位研究對象中成績拔尖的六名學(xué)生成績基本穩(wěn)定在班級50人中前10名,年級排名在全年級1000名學(xué)生中約在前100名;有時(shí)雖然也有起伏情況,但是起伏波動情況為班級起伏3~4名,年級起伏25名上下。另外四名成績中等的學(xué)生,其中三人周考成績基本穩(wěn)定在班級50人中20名左右,年級1000人中200名左右,剩下的一位學(xué)生成績起伏較大。
而在游戲過后,每位學(xué)生都有自己的一套方式進(jìn)行游戲與學(xué)習(xí)之間的角色轉(zhuǎn)換。有的學(xué)生選擇直接選擇睡覺的方式進(jìn)行放松,在休息過后以一個(gè)良好的精神狀態(tài)進(jìn)行學(xué)習(xí);有的學(xué)生則是選擇聽歌的方式進(jìn)行精神放松,在恢復(fù)平靜之后進(jìn)行學(xué)習(xí)與復(fù)習(xí);也有的學(xué)生通過洗臉進(jìn)行清醒,再通過幾分鐘的靜坐之后開始學(xué)習(xí)。
小結(jié) ?筆者在參與觀察中發(fā)現(xiàn),研究對象在學(xué)習(xí)與游戲之間能夠掌握極好的關(guān)系,主要有三個(gè)方面的原因。
1)對于自身的目標(biāo)定位較為明確。每位研究對象都以學(xué)習(xí)為主要方向,將大多數(shù)的時(shí)間花費(fèi)在學(xué)習(xí)課程內(nèi)容與復(fù)習(xí)方面,對于自身的主要目的十分明確。
2)自控能力很強(qiáng)。每位研究對象在游戲過程中能夠極好地控制游戲時(shí)間與游戲頻次,并且在游戲時(shí)間到后能夠及時(shí)自我制止。
3)僅僅將游戲作為學(xué)習(xí)壓力過大時(shí)放松與消遣的工具,通過游戲進(jìn)行放松,從而提高學(xué)習(xí)效率。
基于訪談法的調(diào)查
1)訪談提綱的編寫依據(jù)。對于訪談提綱的編寫,共分為四大方面內(nèi)容,分別是自我介紹、游戲情況、對游戲的看法以及游戲與學(xué)習(xí)的聯(lián)系。
首先,在訪談提綱的開頭,通過設(shè)計(jì)一些讓受訪者簡單進(jìn)行自我介紹的問題,對受訪者本身的游戲情況有一個(gè)大致了解;
其次,通過對受訪者對于游戲看法的相關(guān)問題的設(shè)計(jì),了解受訪者對于游戲的優(yōu)劣看法,從而發(fā)現(xiàn)其對于游戲的特殊見解以及各個(gè)受訪者對于游戲看法的異同點(diǎn);
最后,通過設(shè)計(jì)一些游戲與學(xué)習(xí)的相關(guān)性的問題,發(fā)現(xiàn)受訪者在游戲過程中如何掌握游戲與學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,以及了解受訪者如何將游戲過程中的一些內(nèi)容轉(zhuǎn)變到學(xué)習(xí)及日常生活中。
2)訪談內(nèi)容的具體分析。在對十位研究對象的訪談中,在回答“上學(xué)期間你每周玩幾次游戲”這個(gè)問題的時(shí)候,基本每一位研究對象的回答均為每周一次;而在回答“每一次游戲的時(shí)間”這個(gè)問題時(shí),可以從訪談內(nèi)容中看到,成績較為拔尖的研究對象在游戲時(shí)間方面一般都控制在2~3小時(shí),而成績較為中等的學(xué)生,游戲時(shí)間一般在四小時(shí)左右,由此可以看出,他們在游戲時(shí)間控制上做得都比較好;在回答問題“游戲?qū)δ愕膶W(xué)習(xí)有什么影響”時(shí),研究對象對于游戲的看法大都是將其作為緩解或是釋放學(xué)習(xí)壓力的工具,并且大多喜歡和同學(xué)一起游戲,同時(shí)會將游戲中的一些團(tuán)結(jié)協(xié)作的精神運(yùn)用在日常生活中,可以看出他們的自控能力是較為突出的,并且能夠?qū)⒂螒蛑械囊恍┓e極意義運(yùn)用到日常生活中,并將一些負(fù)面情緒通過游戲進(jìn)行發(fā)泄。
通過訪談可以看出,每位研究對象的自主意識都較高,能夠很好地理清學(xué)習(xí)與游戲之間的關(guān)系。
6 結(jié)語
在本次研究中可以看到,對于處理高中生玩網(wǎng)絡(luò)游戲與學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,需要注意以下幾點(diǎn):
首先,應(yīng)當(dāng)確認(rèn)學(xué)習(xí)的主體地位,高中生的主要任務(wù)依舊是以學(xué)習(xí)為主,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是作為學(xué)習(xí)的一種調(diào)劑,可以適當(dāng)?shù)赝ㄟ^游戲進(jìn)行情緒的放松,將自身在學(xué)習(xí)中的壓力通過游戲進(jìn)行緩解,從而促進(jìn)學(xué)習(xí)的進(jìn)步;
其次,要能夠在學(xué)習(xí)與游戲之間合理轉(zhuǎn)換,通過各種形式的放松手段,使得自己在一種清醒冷靜的情緒下學(xué)習(xí),不讓游戲?qū)W(xué)習(xí)產(chǎn)生任何的影響。
做到這幾點(diǎn),學(xué)生不僅能夠在游戲與學(xué)習(xí)之間掌握良好的關(guān)系,也能夠?qū)W(xué)習(xí)與游戲有效結(jié)合,使其相輔相成,讓游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)的進(jìn)步與發(fā)展。
參考文獻(xiàn)
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