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      優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的交互創(chuàng)新
      ——以名著配對(duì)游戲?yàn)槔?/h1>
      2020-02-26 06:23:54
      科教導(dǎo)刊·電子版 2020年35期
      關(guān)鍵詞:名著行為習(xí)慣界面

      (上海對(duì)外經(jīng)貿(mào)大學(xué)統(tǒng)計(jì)與信息學(xué)院 上海 201620)

      0 引言

      (1)交互設(shè)計(jì)?!癡B之父”艾蘭·庫伯(Alan Cooper)在《交互設(shè)計(jì)——超越人機(jī)交互》一書中將交互設(shè)計(jì)定義為設(shè)計(jì)支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品。交互設(shè)計(jì)起源于計(jì)算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)、認(rèn)知科學(xué)和人機(jī)工程學(xué)等許多交叉的研究領(lǐng)域,關(guān)注的焦點(diǎn)是用戶需求,其核心理念是以用戶為中心,注重用戶體驗(yàn)。

      (2)交互設(shè)計(jì)的層次與文化屬性。交互的層次可分為:界面、行為習(xí)慣、意圖情感。三者的關(guān)系是:界面是交互的外在表現(xiàn)形式,人的行為習(xí)慣是交互設(shè)計(jì)的依據(jù),意圖情感決定了人的行為習(xí)慣。

      文化的層次可分為感官、潛意識(shí)、價(jià)值觀。中國(guó)傳統(tǒng)文化中的書法、篆刻、手工藝品等視覺元素、民樂等聽覺元素都屬于感官層面;本能反應(yīng)、心理體驗(yàn)等都屬于潛意識(shí)層面;意識(shí)形態(tài)、思維取向則屬于價(jià)值觀層次。

      交互設(shè)計(jì)的界面對(duì)應(yīng)了文化的感知層面,行為習(xí)慣對(duì)應(yīng)了潛意識(shí)層面,情感意圖對(duì)應(yīng)了價(jià)值觀層面。

      1 名著配對(duì)交互游戲的設(shè)計(jì)

      在眾多數(shù)字化展廳和博物館的觸屏系統(tǒng)中,配對(duì)游戲經(jīng)常與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的交互設(shè)計(jì)相結(jié)合,用來增加作品的趣味性,不僅提高了觀眾的參與度,也起到了很好的文化傳播效果。

      1.1 總體構(gòu)思

      采用著名的數(shù)字媒體集成開發(fā)工具Adobe Director為數(shù)字展廳的觸屏系統(tǒng)設(shè)計(jì)一款名著配對(duì)游戲,界面的主體部分是6塊作者名字牌(曾參、曹雪芹、孔子、羅貫中、施耐庵、吳承恩)和6本名著(三國(guó)演義、論語、紅樓夢(mèng)、西游記、水滸傳、大學(xué))。游戲體驗(yàn)者將作者名字牌拖入對(duì)應(yīng)的名著以實(shí)現(xiàn)匹配,當(dāng)配對(duì)錯(cuò)誤時(shí),作者名字牌自動(dòng)返回原始位置。當(dāng)所有配對(duì)完成時(shí),彈出祝賀成功的畫面。單擊“重試”按鈕可以讓游戲恢復(fù)到初始界面,實(shí)現(xiàn)再來一局的功能。名著配對(duì)游戲的初始界面如圖1所示,配對(duì)成功后的界面如圖2所示。

      1.2 游戲初始化設(shè)計(jì)

      游戲初始化工作流:

      (1)為每塊作者名字牌設(shè)置配對(duì)成功與否的狀態(tài)標(biāo)志,因此需要在startmovie事件的影片腳本中定義6個(gè)內(nèi)存變量,初值均為0,表示游戲開始時(shí)尚未實(shí)現(xiàn)匹配。

      圖1:名著配對(duì)游戲的初始界面

      圖2:配對(duì)成功后的界面

      (2)在全部匹配實(shí)現(xiàn)之前,要隱藏祝賀成功的畫面,假設(shè)其位于3號(hào)通道,則可通過以下語句實(shí)現(xiàn):sprite(3).visible=false

      (3)設(shè)置6塊作者名字牌的初始位置,可調(diào)用point(x,y)函數(shù)來確定精靈的坐標(biāo)。假設(shè)6塊作者名字牌依次放置在11至16號(hào)通道內(nèi),則11號(hào)通道的名字牌坐標(biāo)可通過以下語句確定:sprite(11).loc=point(93,104)

      (4)設(shè)置6塊作者名字牌的可移動(dòng)性,可將精靈屬性moveableSprite的初值設(shè)為true。例如,11號(hào)通道的名字牌可通過以下語句設(shè)置其可移動(dòng)性:sprite(11).moveableSprite=true

      1.3 劇本和舞臺(tái)的設(shè)計(jì)

      劇本設(shè)計(jì)主要是在時(shí)間維度上對(duì)游戲進(jìn)行編排。將游戲界面的各元素從演員表中逐一拖放到精靈通道上,如圖3所示。

      圖3:劇本的結(jié)構(gòu)

      舞臺(tái)設(shè)計(jì)主要是在空間維度上對(duì)界面中的元素進(jìn)行布局。界面元素包含非交互元素和交互元素兩類。此例中的非交互元素有標(biāo)題文字和6本名著。交互元素有6塊作者名字牌、“重試”按鈕和背景圖片。舞臺(tái)設(shè)計(jì)的效果如圖1所示。

      1.4 添加交互

      交互性是數(shù)字媒體產(chǎn)品設(shè)計(jì)的核心。

      (1)畫面定格:在第15幀處設(shè)置幀腳本以實(shí)現(xiàn)定格功能。

      (2)名字牌的交互:為每一塊作者名字牌添加腳本以實(shí)現(xiàn)拖動(dòng)名字牌到對(duì)應(yīng)名著可完成匹配。名字牌的單次交互邏輯如圖4所示。

      圖4:名字牌的交互邏輯

      (3)“重試”按鈕的交互:?jiǎn)螕魰r(shí)執(zhí)行初始化過程以實(shí)現(xiàn)“再來一次”的功能(調(diào)用startmovie影片腳本);掠過時(shí)更改演員以強(qiáng)化交互(鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕時(shí)顯示演員表中的“again2”演員,離開時(shí)顯示演員表中的“again1”演員)。

      2 交互作品的優(yōu)化

      2.1 聲音反饋

      名字牌匹配錯(cuò)誤并返回初始位置時(shí)應(yīng)該配合音效(比如彈簧的音效),而當(dāng)6塊名字牌全部匹配成功時(shí)應(yīng)發(fā)出祝賀的聲音。

      2.2 優(yōu)化匹配狀態(tài)

      當(dāng)名字牌與名著匹配成功后,應(yīng)增加名字牌的透明度(設(shè)置blend屬性值),避免名著被名字牌遮擋。

      2.3 背景切換

      單擊背景時(shí)允許隨機(jī)切換圖片以增加游戲的趣味性。在本例中,向演員表導(dǎo)入4幅水墨畫背景圖片(演員編號(hào)從1到4),假設(shè)背景圖片放置在劇本的第1號(hào)通道,為背景圖片添加單擊事件的腳本以實(shí)現(xiàn)隨機(jī)換圖的效果,核心代碼如下:

      3 結(jié)語

      交互作品應(yīng)該以創(chuàng)意設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)為主線,以生動(dòng)的形式表達(dá)一個(gè)確定的主題。優(yōu)秀的數(shù)字媒體交互作品應(yīng)該具備明確的創(chuàng)作意圖、鮮明的表現(xiàn)風(fēng)格、友好的操作界面和賞心悅目的藝術(shù)效果。

      名著配對(duì)游戲?qū)?yōu)秀傳統(tǒng)文化元素與交互設(shè)計(jì)相結(jié)合,寓教于樂。作品涉及的實(shí)現(xiàn)方法已經(jīng)總結(jié)成案例在《交互媒體作品開發(fā)》課程中得到運(yùn)用。對(duì)作品的消化吸收和再創(chuàng)作后可以拓展到眾多數(shù)字媒體作品中。近年來,在中國(guó)大學(xué)生計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)大賽中,作者所指導(dǎo)的交互媒體作品如《國(guó)玉之粹》《箏象》《云想衣裳》等都運(yùn)用了配對(duì)游戲設(shè)計(jì)思路,強(qiáng)化了作品的交互性、趣味性,得到了大賽評(píng)委廣泛認(rèn)可。

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