羅邱蘭
(江西財經(jīng)大學(xué)法學(xué)院,江西南昌 330013)
近年來網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,用戶數(shù)量及游戲收益逐年穩(wěn)步遞升,產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢良好。但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,一些游戲廠商通過山寨、“換皮”和抄襲等手段制作游戲賺取高額收益,引發(fā)了涉及版權(quán)、商標(biāo)和不正當(dāng)競爭等各方面的法律問題[1]。就網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護(hù)而言,現(xiàn)行法律沒有明確規(guī)定游戲規(guī)則的相關(guān)內(nèi)容,而且網(wǎng)絡(luò)游戲作品類型因游戲的多樣性無法確定[2],導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則引發(fā)的版權(quán)侵權(quán)糾紛不斷涌現(xiàn)。簡單抽象的游戲規(guī)則不具有可版權(quán)性毋庸置疑,但是復(fù)雜、具體并且細(xì)化到帶有識別性的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則“表達(dá)”部分是具有獨(dú)創(chuàng)性的,應(yīng)該得到《著作權(quán)法》保護(hù),如《太極熊貓》游戲訴《花千骨》游戲著作權(quán)糾紛案二審判決中提及的“煉星”玩法,因具體細(xì)化到了一定程度而且具有獨(dú)創(chuàng)性,所以該游戲規(guī)則具有可版權(quán)性。值得慶幸的是近年來司法實踐開始摒棄以往全盤否定游戲規(guī)則的做法,出現(xiàn)了個別保護(hù)游戲規(guī)則的典型案例,如以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則的《爐石傳說》與《臥龍傳說》不正當(dāng)競爭糾紛案、將兩款游戲的游戲規(guī)則納入實質(zhì)性相似的比較部分間接保護(hù)游戲規(guī)則的《奇跡MU》與《奇跡神話》的著作權(quán)糾紛案、直接保護(hù)游戲規(guī)則的《太極熊貓》游戲訴《花千骨》游戲著作權(quán)糾紛案等。然而由于當(dāng)前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護(hù)仍處于摸索階段,法院審判實踐中出現(xiàn)的探索以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則、間接保護(hù)游戲規(guī)則和直接保護(hù)游戲規(guī)則等做法各有利弊,司法實踐關(guān)于游戲規(guī)則的處理態(tài)度從全盤否定到日趨緩和,游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性以及怎樣保護(hù)等問題仍值得深入研究。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護(hù),是以網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有可版權(quán)性為前提,為此首先需確定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的可版權(quán)性和保護(hù)范圍。拆分保護(hù)模式下網(wǎng)絡(luò)游戲被分解為各種游戲元素的組合體,有游戲音樂、游戲畫面等確定受保護(hù)的游戲元素,也有一些如游戲規(guī)則、游戲名稱不確定是否受保護(hù)的游戲元素。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是支撐游戲運(yùn)行和吸引游戲用戶的關(guān)鍵元素,對于游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性的問題,一方面有支持者認(rèn)為“額頭流汗”原則是游戲規(guī)則保護(hù)的重要方面,游戲規(guī)則是研發(fā)人員耗費(fèi)大量時間、精力的智力成果,得到知識產(chǎn)權(quán)法保護(hù)才是有效保護(hù)[3];還有人認(rèn)為為保護(hù)創(chuàng)新的積極性和促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應(yīng)保護(hù)具有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則從而打擊日益猖獗的山寨抄襲游戲[4]。另一方面,反對游戲規(guī)則受版權(quán)保護(hù)的人則提出游戲規(guī)則屬于思想范疇,不受著作權(quán)法保護(hù),而且如果保護(hù)某一款游戲的游戲規(guī)則極易造成壟斷,不利于游戲規(guī)則的創(chuàng)新[5]。游戲規(guī)則的保護(hù)涉及公共利益和個人利益之間的平衡,所以引起學(xué)術(shù)界關(guān)于游戲規(guī)則保護(hù)問題的爭議,也使得司法實踐對待游戲規(guī)則的態(tài)度慎之又慎。
以往司法實踐全盤否定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的做法未免過于武斷,雖然不排除一些游戲都是由“思想”部分構(gòu)成,沒有獨(dú)創(chuàng)性的玩法設(shè)計,但是絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是由“思想”部分和“表達(dá)”部分共同構(gòu)成的,“思想”部分是指簡單抽象的游戲規(guī)則設(shè)計,不屬于《著作權(quán)法》保護(hù)的范圍;“表達(dá)”部分是指在簡單游戲規(guī)則設(shè)計上進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性研發(fā)創(chuàng)作的復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則部分,屬于《著作權(quán)法》保護(hù)的范圍。同一游戲玩法可以有多種表達(dá)方式,在簡單游戲規(guī)則設(shè)計上進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性研發(fā)創(chuàng)作的復(fù)雜、具體、細(xì)化的游戲規(guī)則“表達(dá)”部分具有可版權(quán)性,主要理由如下:
1.從游戲規(guī)則的內(nèi)在出發(fā),簡單抽象的游戲規(guī)則不受《著作權(quán)法》保護(hù)的原因就在于其不具有獨(dú)創(chuàng)性,不應(yīng)由作品作者壟斷獨(dú)享其市場價值,而復(fù)雜、具體、細(xì)化的游戲規(guī)則“表達(dá)”部分是具有獨(dú)創(chuàng)性的人類智力勞動成果,應(yīng)得到版權(quán)保護(hù)。以消除玩法為例,如果游戲的消除規(guī)則中包括了具體的操作流程、游戲界面、游戲角色運(yùn)動方式等內(nèi)容,已經(jīng)具體細(xì)化到了一定程度并且具有獨(dú)創(chuàng)性的話,應(yīng)被納入《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍。
2.從游戲規(guī)則的外在來說,游戲規(guī)則具有可復(fù)制性,即一款游戲往往會通過文字、聲音等能被外界感知的方式對游戲規(guī)則進(jìn)行說明,這些說明散落在游戲的各個角落,而這些說明可被外界感知和復(fù)制,從而出現(xiàn)了大量的“換皮”游戲。
3.從保護(hù)游戲規(guī)則的社會角度來看,保護(hù)復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則設(shè)計不會造成玩法壟斷和阻礙游戲創(chuàng)新。一款游戲的游戲規(guī)則都是由不同的研發(fā)人員對簡單的游戲規(guī)則進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計產(chǎn)生,簡單的游戲規(guī)則經(jīng)過獨(dú)創(chuàng)性研發(fā)創(chuàng)作出復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則,有利于游戲規(guī)則設(shè)計的百花齊放,是保護(hù)人類智力成果的表現(xiàn)。
理論上在簡單游戲規(guī)則設(shè)計上進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性研發(fā)創(chuàng)作的復(fù)雜、具體、細(xì)化的游戲規(guī)則“表達(dá)”部分具有可版權(quán)性,然而在司法實踐中未給予游戲規(guī)則版權(quán)保護(hù)的案例仍占多數(shù),盡管各地法院就網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則版權(quán)侵權(quán)類案件的裁判作出了多種探索,但是保護(hù)游戲規(guī)則的探索做法各有利弊,仍需進(jìn)行整合比較,探索保護(hù)游戲規(guī)則的最佳路徑。
1.《爐石傳說》游戲與《臥龍傳說》游戲不正當(dāng)競爭糾紛案——以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則
2016年《爐石傳說》游戲與《臥龍傳說》游戲涉及著作權(quán)侵權(quán)糾紛及不正當(dāng)競爭糾紛。在著作權(quán)侵權(quán)糾紛中,法官認(rèn)為“卡牌和套牌的組合”是游戲規(guī)則,其本質(zhì)是創(chuàng)意,因此不應(yīng)予以版權(quán)保護(hù);然而為了激勵創(chuàng)新和營造公平合理的競爭環(huán)境,在《爐石傳說》與《臥龍傳說》不正當(dāng)競爭糾紛案中法官支持了保護(hù)游戲規(guī)則的訴訟請求。《反不正當(dāng)競爭法》具有補(bǔ)充知識產(chǎn)權(quán)法保護(hù)的作用,但補(bǔ)充保護(hù)作用的發(fā)揮不得抵觸知識產(chǎn)權(quán)專門法的立法政策,以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則的做法雖然保護(hù)了游戲規(guī)則,但是否認(rèn)了游戲規(guī)則的可版權(quán)性,造成了屬于同一效力位階的《著作權(quán)法》和《反不正當(dāng)競爭法》的適用沖突,此舉弊大于利,不宜作為破解游戲規(guī)則保護(hù)困境的方案選擇。
2.《奇跡MU》游戲與《奇跡神話》游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案——間接保護(hù)游戲規(guī)則
2017年《奇跡MU》游戲與《奇跡神話》游戲著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛二審落槌,該案不僅是410萬的高額賠償引人關(guān)注,而且是法院首次將游戲運(yùn)行的整體畫面認(rèn)定為類電影作品,自此開始出現(xiàn)越來越多的案例將網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類型認(rèn)定為類電影作品。更值得注意的是,在判斷侵權(quán)行為方面,該案將兩款游戲中的具體規(guī)則設(shè)計納入了實質(zhì)性相似的比對范圍(原告作品的獨(dú)創(chuàng)性部分),使得游戲規(guī)則具有受《著作權(quán)法》保護(hù)的可能,實現(xiàn)間接保護(hù)游戲規(guī)則[6]。《奇跡MU》游戲訴《奇跡神話》游戲著作權(quán)侵權(quán)案采取整體保護(hù)模式保護(hù)游戲規(guī)則值得借鑒,整體保護(hù)模式可以減少維權(quán)訴訟成本,并集中保護(hù)多種游戲元素,讓“換皮”、抄襲等侵權(quán)行為得到更嚴(yán)厲的法律懲罰[7],但是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的作品類型仍值得商榷。另外當(dāng)游戲作品因不具有新穎性和獨(dú)創(chuàng)性不受《著作權(quán)法》保護(hù)時,游戲規(guī)則設(shè)計即使具有獨(dú)創(chuàng)性也無法得到版權(quán)法保護(hù),又或者抄襲他人游戲規(guī)則制作出一款截然不同、風(fēng)格迥異的網(wǎng)絡(luò)游戲,法院可能不會認(rèn)定構(gòu)成侵權(quán)反而有可能認(rèn)為是創(chuàng)新的表現(xiàn),因此間接保護(hù)游戲規(guī)則的做法存在被規(guī)避的缺陷。
3.《花千骨》游戲侵犯《太極熊貓》游戲著作權(quán)糾紛——直接保護(hù)游戲規(guī)則
2018年《花千骨》游戲侵犯《太極熊貓》游戲著作權(quán)糾紛的判決引人注目,在一審判決中法官明確指出游戲規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式構(gòu)成“表達(dá)”,包含在《著作權(quán)法》保護(hù)范圍內(nèi),成為第一個明確認(rèn)定游戲規(guī)則屬于《著作權(quán)法》保護(hù)客體的案例。值得注意的是,2019年12月31日,二審法院維持一審的判決結(jié)果顛覆了以往不保護(hù)游戲規(guī)則的做法,還直接明確了特定的“換皮抄襲”行為構(gòu)成著作權(quán)法侵權(quán),有力打擊了“換皮游戲”侵權(quán),將為游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供良好的法律環(huán)境。但是該案判決沒有直接說明游戲規(guī)則具體屬于何種作品類型,法官突破了《著作權(quán)法》對作品表達(dá)形式的限定,直接保護(hù)游戲規(guī)則,不僅違反了《著作權(quán)法》實行的作品類型法定,而且缺乏法律依據(jù)導(dǎo)致爭議頗多。
盡管當(dāng)前司法實踐中游戲規(guī)則應(yīng)受版權(quán)保護(hù)的聲音不斷提高,甚至出現(xiàn)了保護(hù)游戲規(guī)則的典型案例,但是相關(guān)案例仍是少數(shù),以《著作權(quán)法》保護(hù)游戲規(guī)則仍面臨許多問題,使得“換皮”游戲在合理借鑒和惡意侵權(quán)的界限內(nèi)來回穿梭,法律缺位下具有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則保護(hù)陷入了困境,主要體現(xiàn)在以下方面:
思想與表達(dá)二分法是劃分《著作權(quán)法》保護(hù)范圍的重要原則,根據(jù)思想與表達(dá)二分法,無實際載體依托、無法實現(xiàn)具體表達(dá)的抽象思想如創(chuàng)意、技術(shù)方案等不受《著作權(quán)法》保護(hù),思想能通過各種有形載體依托、實現(xiàn)具體表達(dá)的“表達(dá)”才是《著作權(quán)法》的保護(hù)對象[8]41。思想與表達(dá)二分法對于認(rèn)定游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性至關(guān)重要,但是“思想”與“表達(dá)”并非界限分明,相反二者緊密相連、難舍難分,使得思想與表達(dá)二分法在《著作權(quán)法》保護(hù)對象的劃分識別上具有模糊性和高度概括性,缺乏明確具體的指導(dǎo)原則。法官根據(jù)思想與表達(dá)二分法判斷游戲規(guī)則的可版權(quán)性時,無法準(zhǔn)確判斷游戲規(guī)則設(shè)計中受保護(hù)的內(nèi)容和不受保護(hù)的內(nèi)容,加上游戲規(guī)則多表現(xiàn)為“思想”“創(chuàng)意”的屬性,所以法院判決多認(rèn)為游戲規(guī)則屬于創(chuàng)意范疇,將游戲規(guī)則排除在《著作權(quán)法》保護(hù)范圍之外。游戲規(guī)則具有特殊性和復(fù)雜性,由于思想與表達(dá)二分法的模糊性,使得法官在認(rèn)定游戲規(guī)則的性質(zhì)時無從下手,進(jìn)而做出不保護(hù)游戲規(guī)則的論斷,游戲規(guī)則保護(hù)處境艱難。
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,涉及版權(quán)、商標(biāo)和不正當(dāng)競爭等各方面的糾紛也大量涌現(xiàn),但我國法律發(fā)展相對滯后,在網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性、游戲規(guī)則的屬性等法律領(lǐng)域存在巨大空白。同時網(wǎng)絡(luò)游戲作品內(nèi)容的復(fù)雜性和特殊性使得其很難歸入到《著作權(quán)法》中規(guī)定的作品類型[2]。關(guān)于游戲的作品類型認(rèn)定,不少學(xué)者主張單獨(dú)為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)立作品類型,因為自始至終游戲的“互動性”“操作性”與“規(guī)則性”的特點(diǎn)與電影作品“被動欣賞”的特點(diǎn)無法做到“兼容”。但是也有學(xué)者提出游戲畫面是重復(fù)出現(xiàn)且精心安排的[9],玩家的交互性操作行為本身并不構(gòu)成著作權(quán)法意義的創(chuàng)作行為[10],為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)設(shè)新的作品類型屬于多此一舉。目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的立法僅出臺一部針對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行管理和規(guī)范的部門規(guī)章——《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,因無法可依,當(dāng)事人無法實現(xiàn)游戲完整體保護(hù),不得不選擇采取破壞游戲完整性的拆分保護(hù)模式,即游戲被分解為不同的游戲元素,當(dāng)某一游戲元素被侵權(quán)時,權(quán)利人按照不同的作品類型分別起訴維權(quán)的模式[11]。但是拆分保護(hù)模式下產(chǎn)生了許多游戲元素的保護(hù)問題,包括游戲規(guī)則、游戲名稱和游戲地圖等,游戲作品作者的“維權(quán)難”問題應(yīng)運(yùn)而生。因此在《著作權(quán)法》缺乏關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)規(guī)定的惡劣環(huán)境下,雖然“換皮”抄襲肆虐,法院無法給予游戲規(guī)則全面的保護(hù)。
為突破游戲規(guī)則保護(hù)的困境,應(yīng)堅持游戲規(guī)則的可版權(quán)性。反思司法實踐出現(xiàn)的典型案例,可以發(fā)現(xiàn)有以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則的路徑、適用整體保護(hù)模式間接保護(hù)游戲規(guī)則的路徑和直接保護(hù)游戲規(guī)則的路徑,為游戲規(guī)則的版權(quán)保護(hù)提供了思路。不過以《反不正當(dāng)競爭法》保護(hù)游戲規(guī)則的做法,不僅否定游戲規(guī)則的的可版權(quán)性,而且造成《反不正當(dāng)競爭法》和《著作權(quán)法》的法律適用沖突,實不可取。整體間接保護(hù)模式和直接保護(hù)模式也是利弊共存,還需對其進(jìn)行深入研究,整合利弊以提出較為可行的游戲規(guī)則版權(quán)保護(hù)路徑。
“直接保護(hù)+間接保護(hù)”是指既在法律上確定游戲作品的作品類型,又在法律上肯定游戲規(guī)則的可版權(quán)性,二者取長補(bǔ)短全面保護(hù)游戲規(guī)則。鑒于以上對間接保護(hù)模式和直接保護(hù)模式的分析以及網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)規(guī)定缺位的背景下,可在《著作權(quán)法》第三次修改之際,對游戲的作品類型、游戲規(guī)則的可版權(quán)性作出法律規(guī)定。首先應(yīng)為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)設(shè)新的作品類型,隨著游戲的發(fā)展,游戲的自控性、交互性等特征愈發(fā)凸顯,高自由度玩法的游戲逐漸增多,游戲的發(fā)展與傳統(tǒng)電影背道而馳,加上目前司法實踐將游戲視為類電影作品是無法可依的權(quán)宜之計,所以應(yīng)及早為游戲創(chuàng)設(shè)新的作品類型,不僅能夠維護(hù)司法的權(quán)威性及穩(wěn)定性,而且有利于解決拆分保護(hù)模式下帶來的各種游戲元素保護(hù)問題。在為游戲創(chuàng)設(shè)了新的作品類型后,為防止規(guī)避游戲保護(hù)規(guī)定的情形出現(xiàn)和更好地保護(hù)游戲規(guī)則,法律在保護(hù)游戲作品的同時也可以給予游戲規(guī)則單獨(dú)直接保護(hù),至于保護(hù)游戲規(guī)則的權(quán)利基礎(chǔ)仍有待進(jìn)一步的研究。目前各國尚無關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則保護(hù)的立法規(guī)定,游戲規(guī)則的立法技術(shù)仍不成熟,為此可以采取概括性、宣示性的法律規(guī)定確認(rèn)復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則的可版權(quán)性。游戲規(guī)則的可版權(quán)性標(biāo)準(zhǔn)則賦予法官更多的裁量權(quán),將有力遏制“換皮”抄襲的不正之風(fēng)?!爸苯颖Wo(hù)+間接保護(hù)”通過雙重法律確認(rèn)游戲規(guī)則屬于《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍,不僅放大了游戲規(guī)則受版權(quán)保護(hù)的“音量”,而且可以為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)I造良好的法治化營商環(huán)境,推動游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲畫面、游戲類型等愈加豐富,同一游戲規(guī)則可能有多種表達(dá)方式和表達(dá)內(nèi)容,同時一款網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則通常包含受保護(hù)的游戲規(guī)則設(shè)計“表達(dá)”部分和不受保護(hù)的游戲規(guī)則設(shè)計“思想”部分。因思想與表達(dá)的模糊性,法官在判斷涉案游戲的游戲規(guī)則內(nèi)容是否屬于《著作權(quán)法》保護(hù)范圍時較為困難,為此可采取“抽象—過濾—比較”原則,即排除法,通過層層剝離不受保護(hù)的游戲規(guī)則部分,將受保護(hù)的游戲規(guī)則部分與侵權(quán)游戲進(jìn)行對比,可以較為全面地判斷被訴侵權(quán)游戲是否侵權(quán)。游戲規(guī)則就像一顆大樹,是由“主干”和“枝節(jié)”構(gòu)成,“主干”是指游戲的運(yùn)行系統(tǒng)中的主線玩法(通常為通用玩法),而不同的“枝節(jié)”則代表游戲具有獨(dú)創(chuàng)性的玩法和不具有獨(dú)創(chuàng)性的玩法?!俺橄蟆^濾—比較”原則不僅可以判斷涉案游戲與被訴侵權(quán)游戲是否實質(zhì)性相似,還可以劃分涉案游戲規(guī)則受保護(hù)的部分和不受保護(hù)的部分,以此明確游戲規(guī)則受到版權(quán)法保護(hù)的司法態(tài)度,規(guī)避了游戲規(guī)則的作品類型認(rèn)定難題。因此,在堅持游戲規(guī)則具有可版權(quán)性的前提下,“抽象—過濾—比較”原則不僅明確了游戲規(guī)則的版權(quán)保護(hù)范圍,還可以給游戲開發(fā)者敲響警鐘,減少“換皮游戲”的開發(fā),保護(hù)原創(chuàng)精品游戲。
綜上所述,堅持游戲規(guī)則的可版權(quán)性是保護(hù)游戲規(guī)則的首要原則,簡單的游戲規(guī)則不受《著作權(quán)法》保護(hù),在簡單游戲規(guī)則上進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性研發(fā)設(shè)計創(chuàng)作的復(fù)雜、具體的游戲規(guī)則屬于《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍。為保護(hù)具有可版權(quán)性的游戲規(guī)則,因整體間接保護(hù)游戲規(guī)則存在被規(guī)避的風(fēng)險和直接保護(hù)游戲規(guī)則效率低下的原因,可采取“直接保護(hù)+間接保護(hù)”雙管齊下的方式保護(hù)游戲規(guī)則,在《著作權(quán)法》修改之際為游戲創(chuàng)設(shè)新的作品類型和確認(rèn)游戲規(guī)則的可版權(quán)性,從而為游戲規(guī)則提供全面的版權(quán)保護(hù)。另外在審判實踐中應(yīng)用“抽象—過濾—比較”原則劃分涉案游戲規(guī)則的保護(hù)范圍,通過司法案例向社會傳遞游戲規(guī)則受版權(quán)保護(hù)的聲音,實現(xiàn)保護(hù)有獨(dú)創(chuàng)性的游戲規(guī)則的目的。