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      針對當代年輕人手機依賴現(xiàn)象的手把產(chǎn)品設計

      2020-07-17 09:51:25陳靈琪劉遵月
      藝海 2020年6期
      關鍵詞:手機依賴

      陳靈琪 劉遵月

      〔摘 要〕針對年輕人群體手機依賴現(xiàn)象不斷攀升的情況,進行分散年輕人注意力的手把件產(chǎn)品設計研究。運用文獻法和觀察法,對目標用戶進行進一步研究,分析目標群體的需求意向,得出符合當代年輕人心理和生理需求的手把件產(chǎn)品設計原則,對改善手機依賴情況的手把件產(chǎn)品設計提供有價值的參考,為年輕人提出更多休閑放松的選擇和可能性。

      〔關鍵詞〕手機依賴;手把產(chǎn)品;當代年輕人;解壓調(diào)節(jié)

      如今,年輕人群體幾乎每個人至少有1臺手機,手機的各種智能功能在他們手里被發(fā)揮得淋漓盡致。國外的一項調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),60%的年輕人認為自己對手機上癮,有三分之一的用戶在走路時都查看手機,情況嚴重者每隔3分鐘查看一次手機。從調(diào)查中可以發(fā)現(xiàn)當代年輕人依賴手機的情況已經(jīng)對生活、工作以及學習產(chǎn)生了不同程度的影響。當代年輕人適應能力強、追求潮流,但自制能力不強、辨別能力較弱,難以抵擋手機對他們的誘惑,導致很多年輕人對手機的依賴已經(jīng)到了“無機不歡”的地步。而市面上幫助減少手機使用依賴的產(chǎn)品鮮少且大多千篇一律,難以滿足年輕人群體的需求。因此,提出對適合年輕人把玩的手把產(chǎn)品的設計研究具有理論意義和現(xiàn)實意義。

      一、年輕人手機依賴行為分析

      首先是關于人口統(tǒng)計學方面的內(nèi)容,該部分內(nèi)容能夠分為六個主要要素,其目的是對所有參與調(diào)查研究的相關人員的基本特征還有手機的依賴關系進行具體了解,也就是參與調(diào)查人員的性別、年齡、身份、性格、愛好以及職業(yè)與手機依賴存在的關聯(lián)性。

      其次是展開對參與調(diào)查研究的相關對象的手機具體使用狀況方面的調(diào)查,該環(huán)節(jié)主要在于獲取參與調(diào)查研究的相關人員日常生活中手機接觸的具體情況,同時能夠深層次研究手機依賴情況,提供相對較為客觀真實的信息依據(jù)。該方面研究主要在于探究:使用手機時間的長短、手機充值費用的多少、手機網(wǎng)絡流量的消耗程度以及手機在日常生活中的具體用途與手機依賴是否存在相應的關聯(lián)。

      此外針對手機依賴問題的操作化概念以及手機依賴程度方面的分析,再進行參與調(diào)查研究人員是否具有手機依賴情況的具體分析,本次研究主要指結(jié)合參與調(diào)查研究的相關人員的日常手機使用等具體情景,在參照當前手機依賴癥量表的環(huán)境下,綜合性的設計了九個方面的問題。該部分問題的選項具體有“符合”“非常符合”“不清楚”以及“不符合”“非常不符合”五個選項,是結(jié)合里克特五分量表制定出來的。每個選項均對應相應的分值,由5分依次向下遞減至1分。然后結(jié)合各個參與調(diào)查研究的人員所獲得的具體分數(shù)展開科學合理的統(tǒng)計,進而生成新的變量即手機依賴程度。為了深層次的區(qū)分參與調(diào)查研究人員的手機依賴程度,此次研究將分值在9至18分歸為無依賴人員,19分至27分則被歸為具有輕度依賴性,28分到36分則被歸為具有中度手機依賴,37分以上則屬于對手機具有重度依賴。根據(jù)此次對參與調(diào)查研究人員的手機依賴程度的判斷,該研究認為具有中度以上的手機依賴狀態(tài)人員具有手機依賴癥。

      在對年輕人手機依賴進行行為分析的過程中還需要進行對手機依賴的自我評定。該方面評定可以歸為五個方面,主要目的在于探討參與調(diào)查研究的相關人員對于手機依賴及其影響自身的認知以及對此進行評定,主要涉及手機地位的自我評定、手機使用及時間方面的問題和手機使用與自身身體狀況的問題,自我評定手機依賴癥還有手機依賴解決的主觀意愿傾向。

      結(jié)合具體的調(diào)查研究,從性別上來說女性相對于男性對手機方面的依賴程度較高,并且在手機的使用過程中男性和女性在手機功能的使用方面存在較為明顯的區(qū)別。喜歡運動的人員對于手機依賴程度相對較低。從主觀態(tài)度方面來說,對手機地位評價越高的人員對手機的依賴程度較高。本次研究過程中主要采取的是滾雪球式的問卷調(diào)查,參與調(diào)查的人員中男性樣本占總體人數(shù)的三分之一,女性占據(jù)總?cè)藬?shù)的三分之二,存在一定的平均問題,并且在研究的過程中主要是通過微信朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)展開的樣本信息數(shù)據(jù)的收集,在年齡還有身份方面存在一定程度的局限性。該方面因素對于研究具有一定的影響,在以后的調(diào)查中需要改善。

      二、用戶需求分析

      根據(jù)相關文獻資料和調(diào)研結(jié)果可以得出年輕人對手機依賴的一些主要因素,此依賴能夠通過其他的方式來分散和轉(zhuǎn)移。雖然由于壓力大、社交焦慮等原因,年輕人對手機依賴的現(xiàn)象嚴重,但通過設計出一款適合年輕人把玩且滿足這個群體喜好和習慣的手把產(chǎn)品,可以有效緩解他們對手機的依賴。

      第一,充分考慮當代年輕人的生活方式和行為習慣,從幫助他們填補碎片時間的角度進行設計。很多年輕人通常都會用手機度過日常生活中劃分出來的很多較短的時間碎片,他們需要一個能夠隨身攜帶并且有趣的東西來在這些零碎的時間中彌補自己的無聊空虛感。

      第二,當代年輕人學習和工作上的壓力大,手機作為他們緩解壓力的工具一旦過度依賴,則會在手機關閉時激發(fā)人們的精神焦慮。因此可以針對壓力大的特點,設計出一款能夠幫助用戶解決因壓力過大而產(chǎn)生的手機依賴的手把產(chǎn)品。

      第三,促進人際關系交往,使年輕人之間的交流增加。由于人際關系對年輕人的重要性,可以通過合適的交互方式,幫助性格內(nèi)向或是缺乏自信的年輕人主動與人交流。

      三、基于用戶行為的產(chǎn)品設計方向

      現(xiàn)今市面上的手把產(chǎn)品種類繁多,大致可以分為趣味型、解壓型、文玩型等。但由于年輕人這個群體思維發(fā)展趨于成熟且擁有鮮明的批判性和獨立性,他們追求個性且富有創(chuàng)新性的行為方式,因此需要設計更適合年輕人把玩的手把產(chǎn)品。

      (一)從情感化角度出發(fā),設計趣味化交互方式,提升滿足感 年輕人依賴手機功能帶給他們的滿足感,因而在設計手把產(chǎn)品時應考慮通過色彩或是操作行為交互上的創(chuàng)新,給年輕人帶來趣味與新鮮感。比如Oddball玩具球通過不同方式、不同力道的投擲或把玩,能夠反饋出不同的鼓點和聲音效果。人們能夠通過類似創(chuàng)作音樂的游戲過程來獲得源源不斷的工作和生活靈感,同時釋放自己的壓力。

      (二)多感官設計,增強可玩性 為了分散年輕人對手機的依賴性,在對產(chǎn)品功能和使用方式的設計上可以綜合聽覺、觸覺、視覺等多角度進行設計,以吸引他們?nèi)グ淹娈a(chǎn)品。比如受廣大年輕人歡迎的指尖陀螺,把玩時用戶會被在指尖旋轉(zhuǎn)的陀螺所吸引去時刻注意保持它的平衡,從而暫時忘記自己的焦躁與壓力。

      (三)考慮產(chǎn)品的把玩形式,促進人際交往 一款互動性很強的產(chǎn)品,可以很大程度地幫助增加人與人之間的交流。比如具有超強可玩性的木頭棒MOKURU,通過走三角形或是用一個MOKURU去挑逗翻滾另一個MOKURU等簡單的把玩體驗來消除無聊。它能夠支持很多人在一起玩,人們通過接力翻滾或是互相接對方的MOKURU等愉快的互動中更好地了解彼此。

      (四)增強便攜性的同時,考慮防丟失設計 年輕人很多場景下選擇使用手機度過空閑的時間,有很大一部分原因是因為手機的便攜性能夠方便他們隨時隨地把玩。因此,設計適合年輕人把玩的手把件需要考慮到它的便攜性,而現(xiàn)今很多手把件在具有便攜性的前提下體積偏小,非常容易遺失,所以在設計手把件攜帶方式上,可以將手把件與年輕人外出的必需品或衣物等關聯(lián),避免丟失的可能性。

      結(jié) 語

      當代年輕人對手機依賴現(xiàn)象帶來的負面影響是顯而易見的,雖然國內(nèi)外對年輕人手機依賴的現(xiàn)象都做出了很多報道、研究,但是從眾心理、生活壓力、信息大爆炸等原因致使這種現(xiàn)象更加蔓延。對于當代年輕人群體手機依賴狀況,不能只是進行簡單的了解,需要基于對這個群體產(chǎn)生手機依賴的因素和他們的特性,運用適合他們把玩的手把產(chǎn)品設計,讓手把產(chǎn)品融入他們的生活中,在滿足產(chǎn)品功能趣味性的前提下達到技術的可靠性以及操作的創(chuàng)新和宜人性,進而能夠?qū)崿F(xiàn)負面情緒的轉(zhuǎn)移或排解,從而為減輕當代年輕人對手機依賴的現(xiàn)象提供一種更加有效的途徑。

      (責任編輯:張貴志)

      參考文獻:

      [1]徐雪,李晶,陳佳艷.調(diào)節(jié)大學生心理抑郁的交互產(chǎn)品設計研究[J].家具,2019,(5).

      [2]繆冬昕,郁舒蘭.色彩在視覺通道設計中的應用分析[J].藝術科技,2019,(5).

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