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      國產(chǎn)電競賽事中的中國傳統(tǒng)文化傳播

      2020-07-27 11:30:26董緣魏少華
      上海體育學(xué)院學(xué)報 2020年7期
      關(guān)鍵詞:傳播賽事傳統(tǒng)文化

      董緣 魏少華

      摘 要: 隨著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用技術(shù)的開發(fā)以及網(wǎng)民娛樂消費(fèi)能力的增長,電子競技(以下簡稱“電競”)成為當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的“藍(lán)?!保渤蔀楦鞣N文化傳播的重要載體。基于文化全球化的背景,分析電競產(chǎn)業(yè)中的中國傳統(tǒng)文化傳播問題。以國產(chǎn)古風(fēng)電競賽事代表——《劍網(wǎng)3》競技大師賽的游戲設(shè)計為關(guān)注點(diǎn),回顧電競在中國的發(fā)展歷程,分析中國傳統(tǒng)文化在電競情節(jié)設(shè)計、版圖設(shè)計、人物審美形象等方面的具體體現(xiàn),結(jié)合對電競玩家的訪談和問卷調(diào)研,揭示國產(chǎn)電競在中國傳統(tǒng)文化傳播中的積極作用(國學(xué)、國風(fēng)成為電競設(shè)計與傳播的文化依托)與存在的主要問題(中國本土電競品牌有待打造等)。

      關(guān)鍵詞: 電競; 賽事; 傳統(tǒng)文化; 傳播; 《劍網(wǎng)3》

      中圖分類號: G80-05? ??文獻(xiàn)標(biāo)志碼: A ????文章編號: 1000-5498(2020)07-0085-10

      DOI: 10.16099/j.sus.2020.07.010

      近年來,電子競技(以下簡稱“電競”)成為媒體中的高頻詞。以電競為主題的高級別峰會在2018年密集召開:2018年4月20日,由人民網(wǎng)、人民體育主辦的“中國電競產(chǎn)業(yè)年度峰會”在杭州國際會展中心舉行;2018年4月20日,“2018中國電競產(chǎn)業(yè)大會”在北京國家會議中心召開;2018年8月4日,“2018全球電競大會”在上海浦東舉行。其中,“2018中國電競產(chǎn)業(yè)大會”的主題為“新電競、新體育、新IP”。可見,電競已經(jīng)成為新的IP爭奪戰(zhàn)場。艾瑞咨詢聯(lián)合華體電競(中國奧委會控股企業(yè)華體集團(tuán)旗下唯一從事電競的企業(yè))共同發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》[1]顯示,2017年中國電競市場整體規(guī)模突破650億元,中國電競用戶達(dá)到2.6億人。電競成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中的又一片“藍(lán)?!?,而其賽事則成為這片“藍(lán)?!敝凶钜俗⒛康摹袄嘶ā?。2018年11月3日,英雄聯(lián)盟S8總決賽在韓國仁川舉辦,中國iG電競隊(duì)以3∶0的絕對優(yōu)勢戰(zhàn)勝瑞典老牌強(qiáng)隊(duì)FNC(Fnatic)奪冠,這是中國電競隊(duì)自2011年開始出征該賽事后第1次獲得冠軍。國外直播數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu)Esports Charts發(fā)布的收視報告顯示,該場比賽收視峰值點(diǎn)受眾超2億人[2]。當(dāng)晚,“iG奪冠”的消息成為新浪微博“熱搜”頭條,《人民日報》、中央電視臺等多家主流媒體報道了中國電競隊(duì)奪冠的消息。2018年12月31日,“iG奪冠”的畫面出現(xiàn)在中央電視臺跨年直播節(jié)目《年輪2018》中,再次點(diǎn)燃許多電競?cè)说臒崆?。本文基于文化全球化的背景,聚焦電競產(chǎn)業(yè)生長背后的中國傳統(tǒng)文化傳播,并重點(diǎn)關(guān)注《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡稱《劍網(wǎng)3》)競技大師賽在此方面的嘗試。

      1 中國電競的發(fā)展及《劍網(wǎng)3》競技大師賽概況

      1.1 電競內(nèi)涵界定及其發(fā)展

      我國最早關(guān)于電競的定義出現(xiàn)在2000年發(fā)表的題為《國際競技新熱點(diǎn)——電子競技》[3]的論文中,它將電競定義為“通過電腦即時戰(zhàn)略類游戲進(jìn)行的高智商、高對抗的競技項(xiàng)目”。其后,業(yè)界和學(xué)界對電競給出了大致相似的定義。

      成立于1997年的職業(yè)電競組織“電子競技職業(yè)聯(lián)盟”在其成立當(dāng)年舉辦的Q3A錦標(biāo)賽被認(rèn)為是世界上最早的電競職業(yè)賽事。艾瑞咨詢的資料顯示,電競在中國的發(fā)展大致經(jīng)歷了4個階段:①探索期(1998—2008年),電競賽事開始進(jìn)入中國;②發(fā)展期(2009—2013年),國外即時網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,中國電競俱樂部聯(lián)盟成立;③平臺期(2013—2016年),中國電競職業(yè)聯(lián)賽開幕,天價獎金引發(fā)社會關(guān)注,直播平臺進(jìn)入電競市場;④爆發(fā)期(2016年至今),大量資本進(jìn)入電競市場,電競賽事級別迅速提升。2018年電競項(xiàng)目入選雅加達(dá)亞運(yùn)會表演賽,中國電競隊(duì)在比賽中取得了2金1銀的好成績。

      當(dāng)前根據(jù)不同標(biāo)準(zhǔn)電競賽事被劃分為不同類型。①根據(jù)項(xiàng)目屬性可分為傳統(tǒng)體育類和角色扮演類電競項(xiàng)目。前者主要是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的電子化,如圍棋、象棋、軍旗、橋牌等的電子游戲競技比賽;后者則指在特定情境中設(shè)定不同角色和任務(wù)的對抗類競技比賽。②根據(jù)賽事比賽項(xiàng)目可分為單一性賽事和綜合性賽事。單一性賽事僅有1個比賽項(xiàng)目,如英雄聯(lián)盟LPL、《劍網(wǎng)3》競技大師賽等;綜合性賽事包括多個競賽項(xiàng)目,目前在世界范圍內(nèi)規(guī)模較大、知名度較高的綜合性電競賽事有韓國的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)、美國的電子競技聯(lián)盟(Cyber Playing League,CPL)和法國的電子競技世界杯賽(E?Sports World Cyber,ESWC)。③根據(jù)賽事主辦方的不同可分為第一方賽事和第三方賽事。第一方賽事即游戲開發(fā)商自行舉辦或主辦的賽事,如王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽、《劍網(wǎng)3》競技大師賽;第三方賽事則是由電競項(xiàng)目研發(fā)商或運(yùn)營商以外的第三方舉辦的電競賽事,如中國電子競技大會、全國電子競技運(yùn)動會等。

      1.2 《劍網(wǎng)3》競技大師賽概述

      1.2.1 《劍網(wǎng)3》

      《劍網(wǎng)3》源于網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣》系列,其由北京金山辦公軟件股份有限公司旗下的西山居游戲工作室(以下簡稱“西山居”)自主研發(fā)。該工作室被稱為“中國游戲第一品牌”,是國內(nèi)最早的游戲開發(fā)工作室。

      《劍俠情緣》系列分為第1代單機(jī)版和第2代網(wǎng)絡(luò)版。1997年4月,西山居推出單機(jī)版第1版,該電競游戲是國內(nèi)第1款角色扮演類游戲(role?playing game,RPG)。游戲以128元/套的售價在國內(nèi)零售接近1萬套,在國內(nèi)游戲界引起了轟動。2000年6月,西山居推出《劍俠情緣》單機(jī)版第2版,更是創(chuàng)下當(dāng)時國產(chǎn)游戲零售銷量20萬套的奇跡。這2個版本皆為單機(jī)游戲,但為后續(xù)研發(fā)網(wǎng)絡(luò)版《劍俠情緣》系列奠定了古風(fēng)基調(diào),同時積累了原始“粉絲”。

      2003年9月,西山居耗時2 a打造的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版壹》(以下簡稱“《劍網(wǎng)1》”)全面公測,十大門派、三大陣營的虛擬社會關(guān)系網(wǎng)大致成型。2005年6月,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版貳》(以下簡稱“《劍網(wǎng)2》”)公測,大致延續(xù)《劍網(wǎng)1》的脈絡(luò),新增動作捕捉技術(shù),完善人物招式視覺效果,并邀請眾多武術(shù)專家參與游戲指導(dǎo)[4]。2009年8月,《劍網(wǎng)3》公測,其第1個版本“破曉之路”同年正式面世,之后西山居每年都會推出《劍網(wǎng)3》的新版本。2017年,《劍網(wǎng)3》推出重制版,提升了整個游戲的畫面精度和視覺效果,是其面市9年來最重大的改動。當(dāng)前運(yùn)行的最新版本“長風(fēng)破曉”于2018年6月21日推出,新增第十四大門派“蓬萊”?!秳W(wǎng)3》設(shè)計者將該游戲定義為“次世代國風(fēng)游戲”,以中國唐朝為背景,整個游戲地圖被稱為“世界”,其人際網(wǎng)絡(luò)分為十四大門派、三大陣營,玩家可自由選擇想加入的門派和陣營,加入門派和陣營后可通過接取任務(wù)的方式學(xué)習(xí)門派招式,打怪升級。這是一款大型多人在線角色扮演游戲(massive multiplayer online role?playing game,MMORPG)。

      在《劍網(wǎng)3》推出之初,在嚴(yán)格意義上而言,并無電競成分。直到2011年11月17日,第7賽季版本“一代宗師”上線,同時推出了競技場打法,《劍網(wǎng)3》中的電競元素初現(xiàn)。當(dāng)前的《劍網(wǎng)》系列賽事已成為電競行業(yè)中的“大IP”。

      1.2.2 《劍網(wǎng)3》競技大師賽

      《劍網(wǎng)3》競技大師賽是從《劍網(wǎng)3》競技場玩法中衍生出的電競賽事,同時也是開發(fā)者作為主辦方舉辦的至今為止規(guī)格最高的電競賽事。比賽時間為每年3—5月,賽程上分為海選賽、正式賽報名賽、正式賽線上賽和正式賽線下賽4個階段。

      2016年第1屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽舉辦,舉辦方經(jīng)驗(yàn)不足、賽事信息傳播不暢、賽事機(jī)制不成熟(如無正規(guī)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膮①愓哒J(rèn)證機(jī)制)導(dǎo)致線上賽出現(xiàn)了代打等不規(guī)范現(xiàn)象。相較于英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,第1屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽只是一個尚未成型的電競賽事。這是《劍網(wǎng)3》邁向?qū)I(yè)電競的第1步。正是此次賽事帶來的巨大的“IP效應(yīng)”,使得騰訊集團(tuán)于2017年4月以1.43億美元入股西山居[5]。

      其后,《劍網(wǎng)3》競技大師賽歷經(jīng)2017年第2屆的打磨與歷練,于2018年重磅推出備受國內(nèi)電競業(yè)矚目的第3屆大師賽,其賽事獎金高達(dá)百萬元[6]。該賽事迅速引爆國內(nèi)電競參賽者的參賽熱情。賽事官方微博數(shù)據(jù)顯示,第3屆大師賽共有超過16萬人參賽,是第2屆大師賽參賽總?cè)藬?shù)的16倍,總決賽全平臺人氣峰值為1 123萬人,微博話題閱讀總量突破3.6億次,成為當(dāng)前國產(chǎn)原創(chuàng)電競賽事的“里程牌”。

      借助《劍網(wǎng)3》的歷屆競技大師賽,《劍網(wǎng)3》衍生出一系列熱門賽事,如《劍網(wǎng)3》貼吧競技賽、《劍網(wǎng)3》全明星競技邀請賽、《劍網(wǎng)3》嗶哩嗶哩杯賽、《劍網(wǎng)3》校園爭霸賽等系列電競賽事。2018年1月,《劍網(wǎng)3》推出“龍門絕境”新地圖及新玩法,被稱為古裝版“吃雞”,中國電競市場開始全面開花,并大大推動國產(chǎn)電子游戲的電競化、系列化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展?!秳W(wǎng)3》競技大師賽在電競行業(yè)成為當(dāng)仁不讓的“現(xiàn)象級作品”。

      2 《劍網(wǎng)3》競技大師賽的中國傳統(tǒng)文化傳播實(shí)踐

      電競與傳統(tǒng)文化看似無直接聯(lián)系,實(shí)則出人意料,兩者關(guān)系非常密切。植入國學(xué)精神和國風(fēng)文化,成為國產(chǎn)電競產(chǎn)業(yè)化的“利器”之一。電競在很多中國人眼中,似乎總有被“污名”化的傾向,尤其許多家長簡單地把電競與網(wǎng)絡(luò)游戲并列。這也造成許多熱衷電競的少年被定義為“網(wǎng)癮少年”。這種誤解勢必影響電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。基于此,電競發(fā)展迫切需要博大精深的中國文化為其注入精神內(nèi)核,以改變?nèi)藗儗ζ涞目贪逵∠?。中國的電競玩家更需借助對電競文化?nèi)涵的注入,改變大眾對電競玩家的誤解。同時,電競受眾也希望在觀賽的同時,兼顧娛樂與審美,在欣賞比賽的同時,感受中國文化的魅力?;诖?,《劍網(wǎng)3》競技大師賽與源于國外的電競賽事不同,它立足于中國市場,首先希望滿足的是中國電競玩家的審美需求。本土化設(shè)計顯然更易喚起受眾的文化歸屬感和身份認(rèn)同心理。正如《功夫熊貓》等好萊塢大片要進(jìn)入中國市場,中國化符號也是其必備要素。為揭示電競與中國傳統(tǒng)文化傳播的受眾需求,筆者于2019年4月1—10日,對200位用戶進(jìn)行了問卷調(diào)查和個別訪談,回收有效問卷190份,訪談其中的20人。關(guān)于電競的場景,筆者選擇了當(dāng)前比較流行的4個場景類別讓受眾選擇。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,60%的被訪者表示希望在電競游戲中使用古典中國場景(表1)。

      在國產(chǎn)古風(fēng)電競《劍網(wǎng)3》中,中華歷史、建筑、服飾、人文情懷等被電競設(shè)計者通過技術(shù)在虛擬游戲中還原、再現(xiàn)為各種電子符號,使電競游戲及電競賽事成為中華傳統(tǒng)文化重要的傳播載體。具體表現(xiàn)為以下幾點(diǎn)。

      2.1 在游戲架構(gòu)中體現(xiàn)“集體榮耀”和“大國自信”的文化觀

      《劍網(wǎng)3》競技大師賽游戲設(shè)計的文本說明長達(dá)百萬字。場景、情節(jié)基本按照“大陸新武俠”的模式撰寫。所謂“大陸新武俠”模式是相對于20世紀(jì)興起的港臺武俠文化而言的?!按箨懶挛鋫b”體現(xiàn)的不是殖民文化下的“家國情懷”,而是有容乃大的“集體榮耀”和“大國自信”。這種大國風(fēng)尚和文化自信正是當(dāng)代中國文化走出去所急需建構(gòu)的文化姿態(tài),也是當(dāng)前崇尚自我的中國“90后”“00后”青少年非常認(rèn)同的表達(dá)和敘事格調(diào)?!秳W(wǎng)3》游戲風(fēng)格為古風(fēng)古韻,游戲情節(jié)以中國唐朝為背景。大唐盛世是中國國力強(qiáng)盛、文化自信、經(jīng)濟(jì)繁榮的重要?dú)v史階段,游戲以此為背景,體現(xiàn)了中華民族復(fù)興的愿景。從隋唐動蕩到大唐盛世,歷史故事、世態(tài)人生在游戲中被一一呈現(xiàn)。“安史之亂”在游戲中是導(dǎo)致整個“江湖”風(fēng)云突起的邏輯起點(diǎn),也是戰(zhàn)事構(gòu)成的重心。由于安祿山的“狼牙軍”入侵,民眾流離失所、民不聊生,游戲玩家將接到各類任務(wù)以輔助正義的“神策軍”和“天策軍”平復(fù)戰(zhàn)亂、守衛(wèi)大唐。游戲故事情節(jié)、人物和地圖的細(xì)節(jié)設(shè)計在傳遞一種家國信念的同時,也強(qiáng)調(diào)個體的自由奔放。在電競賽事宣傳上,策劃者在宣傳視頻中大量融入團(tuán)隊(duì)合作與熱血少年保家衛(wèi)國的主題設(shè)計,比如第3屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽的真人宣傳視頻中,出現(xiàn)了“享受快樂、不懼跌倒”和“戰(zhàn)斗不再只是自己的戰(zhàn)斗,榮耀不再只是個人的榮耀”的解說詞,配合激昂的古風(fēng)音樂,讓人感受到體育賽事具有的拼搏精神和團(tuán)隊(duì)意識,使現(xiàn)場的人們備受鼓舞。

      2.2 在人物服飾設(shè)計上體現(xiàn)濃郁的“盛唐風(fēng)”

      在《劍網(wǎng)3》游戲人物設(shè)計上,以“盛唐風(fēng)”的服飾為設(shè)計核心和“賣點(diǎn)”。這種“漢服”也是電競玩家追捧的重要元素。調(diào)查結(jié)果(表2)顯示,傳統(tǒng)服飾、武俠精神、傳統(tǒng)建筑都是玩家喜愛的電競元素,60.53%的受訪者認(rèn)為電競中的傳統(tǒng)發(fā)型、服飾讓其印象深刻。

      《劍網(wǎng)3》共有4類人物形態(tài)可供選擇,分別是成男、成女、正太(小男孩)及蘿莉(小女孩),各類形態(tài)的初始人物形象皆為黑發(fā)、黑眼睛、黃皮膚,是典型的亞洲人形象。在服裝設(shè)計上,新建的人物都會身著名為“大俠套”的初始服裝,玩家通過尋找不同的非玩家游戲角色(non-player character,NPC)接取任務(wù),完成后能獲得更多外觀。2018年7月,《劍網(wǎng)3》聯(lián)合徐克導(dǎo)演的電影《狄仁杰之通天帝國》推出了源于電影人物造型的電競?cè)宋锿庥^“海晏撥云”系列服裝。

      游戲中的人物服裝體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)的正邪審美觀。正面人物的服裝多清晰體現(xiàn)傳統(tǒng)的中國元素,如“海晏撥云”系列服裝的成年男子服飾運(yùn)用了唐代男子幞頭帽、簡潔胡服和蹀躞帶的元素,衣服上綴祥云盤龍刺繡,將盛唐時的眾多服飾元素融入一套外觀之中(圖1)。這種設(shè)計既尊崇唐朝服飾特點(diǎn),又通過服飾樹立起狄仁杰的正面形象。玩家通過購買此外觀,在移情作用下,建立起身份認(rèn)同,認(rèn)為自己就是守護(hù)大唐的正義化身。反派人物的服飾一般不遵循正規(guī)服飾設(shè)計,其中女性多以妖媚形象出現(xiàn)。如游戲副本“輝天塹”中的紅衣教圣女,身著不規(guī)則設(shè)計的紅黑色華服,發(fā)色和頭飾也是紅黑兩色,點(diǎn)綴著火形金飾,名為圣女,但有著長長的黑色指甲,整個人懸浮在黑色水紋上(圖2),壓抑的配色、服飾上奇怪扭曲的紋路都給人以妖邪之感。游戲中其他反派人物形象大多如此,呈現(xiàn)“男魔女妖”之風(fēng)。服飾讓電競中的正邪身份一目了然。

      2.3 在人物及其技能的名稱設(shè)定上凸顯“古風(fēng)雅韻”

      《劍網(wǎng)3》的人物及其武俠招式設(shè)計大多來自中國傳統(tǒng)文化。如:“七秀”劍舞來自歷史人物公孫大娘;“繁音擊節(jié)”技能的名稱來自白居易的《霓裳羽衣舞歌》。在人物招式的技能名稱中,時??煽吹健稑犯娂贰秾O子兵法》《周易》原文的影子。目前《劍網(wǎng)3》共有天策、五毒、七秀、純陽、少林等13個門派,這些門派大多是真實(shí)的歷史人物與虛擬人物的結(jié)合體。他們亦真亦幻,串聯(lián)成整個《劍網(wǎng)3》的人物圖譜。如:“天策派”前身天策府是李世民為秦王時設(shè)立的組織,成員皆為唐朝的軍官將領(lǐng),善用槍,其代表技能“嘯如虎”“疾如風(fēng)”“守如山”“撼如雷”皆出自《孫子兵法》;“純陽派”以道教為基礎(chǔ),不僅門派標(biāo)志和技能特效是陰陽八卦,其技能也都出自深受道家和陰陽家影響的《周易》;以詩歌立派的“長歌派”有李白、杜甫這樣的大文豪,技能“宮商角徵羽”為中國古樂基本音階,其門派詩歌“儒門有志羈風(fēng)雨,失鹿山河散若星。千古文人俠客夢,肯將碧血寫丹青”,語句恢弘大氣,將門派概況、立派初心描寫得淋漓盡致。

      2.4 在游戲中渲染“俠骨柔腸、劍膽琴心”的江湖“世界觀”

      筆者調(diào)查發(fā)現(xiàn),受眾除了追捧電競游戲中美妙的漢唐服飾,57.89%的受訪者還比較喜愛其中忠肝義膽的俠義精神。《劍網(wǎng)3》的江湖“世界觀”主要體現(xiàn)在其對中國俠客文化的詮釋上,這也是最受電競玩家追捧的元素,具體表現(xiàn)在以下幾個方面。

      (1)比賽地圖選址突出了對中國武俠圣地的崇拜。目前,《劍網(wǎng)3》競技大師賽的比賽地圖共有5張,分別為“樂山大佛窟”“青竹書院”“天山碎冰谷”“試劍臺”“華山之巔”。這些地圖在場景選擇上都以古代著名景點(diǎn)為主,以唐朝及其之前的真實(shí)建筑為原型,通過游戲中的虛擬人物講明其來源,以保持邏輯上的完整。如“樂山大佛窟”以四川樂山大佛為原型,此佛開鑿于唐代開元元年(公元713年),在大佛兩側(cè)的斷崖中擺放著許多石龕。在《劍網(wǎng)3》的故事設(shè)定中,此佛當(dāng)時正在建造之中,當(dāng)時武林中的大門派之一“藏劍派”掌門葉孟秋深覺此地氣象恢弘,適合比武論劍,因此在大佛側(cè)邊搭建高臺,供武林人士論劍?!扒嘀駮骸眲t是在文人騷客聚居的“長歌”門中,整個地圖呈比較標(biāo)準(zhǔn)的長方形,場地四周點(diǎn)綴著樹木和石凳,正中則是一座標(biāo)準(zhǔn)的唐代木結(jié)構(gòu)建筑,整體清爽、簡單、祥和,處處充斥著濃厚的中國元素。雖然游戲官方未曾介紹此地圖的來歷,但其中的建筑細(xì)節(jié)都可依史實(shí)考據(jù)其出處。在調(diào)查中,有46.84%的受訪者表示喜歡電競中的傳統(tǒng)建筑。

      美國符號學(xué)專家皮爾斯(Charles Sanders Peirce)認(rèn)為,表達(dá)事物的符號系統(tǒng)可以統(tǒng)一簡化為代表項(xiàng)、符號對象、解釋項(xiàng)的三元關(guān)系[7]。相對于其表達(dá)對象,在特性上越相似就越容易識別,越抽象的符號識別起來就越困難。就視覺文本而言,《劍網(wǎng)3》競技大師賽的比賽地圖在構(gòu)造和建筑上都非常清晰地借鑒了中國唐朝真實(shí)的建筑類型和風(fēng)格,游戲中的中國元素顯得清晰、地道又非常融洽。唐朝作為中國歷史上最輝煌的朝代之一,創(chuàng)造并流傳了眾多非常典型的中國建筑。在這樣的游戲環(huán)境中,玩家能最大程度地獲得沉浸式體驗(yàn)。伴隨虛擬的自我行走其間,玩家仿佛真的置身于象征“峨眉派”的樂山懸崖或象征“華山派”的華山之巔。

      (2)競技氛圍融歷史風(fēng)云與江湖俠義于一體。中國的武俠文化自古有之,有學(xué)者認(rèn)為最早關(guān)于“俠”的論述出自韓非子《五蠹》中的“儒以文亂法、俠以武犯禁”[8]。在幾千年的歷史演變中,武俠文化早已成為“充滿正義、懲惡揚(yáng)善”的代表,在游戲中,所有玩家或要抵抗安史之亂、抗擊邪惡的“狼牙軍”,或要在游戲副本中消滅奸詐、瘋魔的敵人。這樣的設(shè)定將所有人“殺戮紅名”(擊敗敵軍)的行為置于正義的一方。這就是武俠文化中“懲惡揚(yáng)善”的內(nèi)核。

      在后續(xù)改動中,策劃者又加入了“陣營”“幫會”的概念,對立陣營玩家可以相互擊殺,各幫會之間也可以爭奪領(lǐng)地,借此演繹武俠文化中的“忠義”。通過競技場上“藏劍派”召開的“名劍大會”,玩家要為爭奪絕世武器進(jìn)入競技場內(nèi)比賽,最終獲勝者能持有藏劍山莊所鑄寶劍(在江湖上其是身份和榮耀的象征,也是武俠中“勇武”的象征)。

      對于《劍網(wǎng)3》競技大師賽的參賽者而言,這把“寶劍”就是冠軍獎杯和成為電競明星的榮耀。陳昌輝等[9]認(rèn)為,游戲傳播中現(xiàn)實(shí)和虛擬傳播同時存在,虛擬角色是現(xiàn)實(shí)生活中其性格的某一方面或某幾方面在網(wǎng)絡(luò)游戲中的完全投射。《劍網(wǎng)3》競技大師賽通過搭建這樣一個電子擬態(tài)環(huán)境,將現(xiàn)實(shí)和虛擬通過一個契口相連接,玩家沉浸在充滿俠客氛圍的擬態(tài)環(huán)境里,自然而然地將現(xiàn)實(shí)感受與虛擬場景相互投射,覺得自己仿佛能化身俠客,飛天遁地、留名青史。

      (3)游戲規(guī)則融合了傳統(tǒng)武俠精神與大數(shù)據(jù)計算法則。如果說整個《劍網(wǎng)3》是一個完整的江湖世界,包含了所有武俠文化中的俠士、武術(shù)、俠義精神、傳奇故事[10],那么《劍網(wǎng)3》競技大師賽就是這個體系成熟之后自然而然的產(chǎn)物。游戲中的競技場只對“滿級”玩家開放,比賽的篩選機(jī)制對參賽者的實(shí)力也有一定的限制。這正如金庸在《射雕英雄傳》中關(guān)于華山論劍的情節(jié)設(shè)定,即只有“東邪”黃藥師、“西毒”歐陽鋒、“南帝”段智興、“北丐”洪七公、“中神通”王重陽等江湖“高手”才有資格參加。大師賽也限定電競“小白”玩家不能進(jìn)入其中。這種“高手”的匯聚正是“江湖”體系發(fā)展成熟的標(biāo)志。

      《劍網(wǎng)3》競技大師賽對武俠文化的演繹,除了武術(shù)功夫外,還有最核心的內(nèi)容——武德。武德是對人心性的塑造[11]。武德的彰顯貫穿于《劍網(wǎng)3》競技大師賽的整個賽事。如在線下總決賽“敗者組”出線戰(zhàn)中,戰(zhàn)隊(duì)“雖然弱但有貓”在競賽中面對場上一位攻擊手(damage per second,DPS)被重傷的情形,剩余的一位DPS和“奶媽”(治療角色)并未放棄,而是抓住參賽者出場的機(jī)會,希望復(fù)活自己的隊(duì)友?!澳虌尅表斨薮蟮膲毫樽约汉完?duì)友治療,在2打3的情況下仍艱難撐滿2 min,雖然最后仍輸給對手,但這種永不言棄的精神,不僅贏得了對手的尊重,也讓廣大玩家和圈外人士感受到電競的魅力。

      《劍網(wǎng)3》競技大師賽在虛擬武俠世界中,不僅還原了一些傳統(tǒng)江湖道德和規(guī)則,同時還加入現(xiàn)代職場的競爭機(jī)制。如“扳選”即2支隊(duì)伍在對戰(zhàn)之前可以禁止對方隊(duì)伍中的某一職業(yè)上場。這樣的形式和王者榮耀賽事高段位禁止某些職業(yè)參賽有異曲同工之處??梢娭袊姼傎愂略陉U釋傳統(tǒng)武俠文化的同時,也吸納了當(dāng)代職場文化。為了保證競技的公平性,電競策劃者還會運(yùn)用大數(shù)據(jù)對游戲的平衡性進(jìn)行調(diào)整,每個賽季都會通過收集各職業(yè)在競技場、“吃雞”、戰(zhàn)場中的存活率數(shù)據(jù),對所有職業(yè)進(jìn)行技能改動,確保每個門派的實(shí)力基本保持平衡;同時,改動的技能也給玩家?guī)砹诵迈r感,對玩家形成一定的刺激,不會因?yàn)槭址ㄒ呀?jīng)熟練就進(jìn)入機(jī)械的游戲狀態(tài),增強(qiáng)比賽的公平性和趣味性。

      3 國產(chǎn)電競對中國傳統(tǒng)文化傳播的積極意義

      從以上對《劍網(wǎng)3》競技大師賽的分析可以看出,在當(dāng)前優(yōu)秀的電競賽事中,傳統(tǒng)文化不僅沒有缺位,而且扮演了重要的角色。其積極作用表現(xiàn)在以下幾個方面。

      (1)國學(xué)、國風(fēng)成為電競設(shè)計與傳播的文化依托。筆者調(diào)查顯示,關(guān)于電競對傳播傳統(tǒng)文化的作用,10.00%的人認(rèn)為作用極大,47.89%的人認(rèn)為能起到部分作用,即57.89%的人認(rèn)可其對傳統(tǒng)文化的傳播效果;認(rèn)為沒有作用和起反作用的占比分別為17.37%和3.16%(圖3)。再將此調(diào)查項(xiàng)與另一“是否經(jīng)常接觸電競”的調(diào)查項(xiàng)進(jìn)行交叉分析(圖4),發(fā)現(xiàn)對此持否定和不肯定態(tài)度者多為從不玩電競的受訪者。可見對于電競與中國傳統(tǒng)文化及價值觀傳播的認(rèn)識,在很多未接觸電競的人群中,還存在較大偏見。

      國產(chǎn)古風(fēng)電競恰恰彌補(bǔ)了這一不足?!秳W(wǎng)3》側(cè)重于以中國深厚的國學(xué)與大國雄風(fēng)喚起中國玩家在游戲中的身份認(rèn)同感,以獨(dú)樹一幟的風(fēng)格抓住了更多年輕玩家的眼球。在電競中代表玩家的虛擬人物被集中到同一個虛擬世界,遵循同樣的規(guī)則,依照中國傳統(tǒng)的家國理念,完成了在游戲世界中的身份構(gòu)建。在比賽中,游戲玩家加入不同的陣營、隊(duì)伍,同一群體的人為了相同的目標(biāo)而奮斗,而賽事又依托歷史故事設(shè)定游戲關(guān)卡,目的在于喚起玩家的集體榮譽(yù)感。這種社會責(zé)任和家國情感的文化認(rèn)同,讓許多《劍網(wǎng)3》競技大師賽的參賽者成為中國漢唐古風(fēng)文化的追隨者,他們穿唐裝、著漢服,以國學(xué)為傲。這種現(xiàn)象被學(xué)界稱為“后尋根”現(xiàn)象。

      南帆[12]認(rèn)為,根據(jù)字面分析,“尋根”具有回溯的含義,而“后尋根”的稱呼可以召喚另一種姿態(tài)——正視本土文化的當(dāng)下經(jīng)驗(yàn)。周引莉[13]認(rèn)為,如果說“尋根”文學(xué)開啟了人們對傳統(tǒng)文化的審視,那么“后尋根”文學(xué)則進(jìn)一步拓展與加深了人們對傳統(tǒng)文化的認(rèn)識,它在影視、美術(shù)、音樂等多個藝術(shù)門類中都有所體現(xiàn),在文化交流日益全球化、國際化的今天,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)越是民族的便越是世界的。電競中的傳統(tǒng)文化元素越來越受到年輕人的青睞,越來越多的電競賽事設(shè)計者也開始重視中國傳統(tǒng)文化在電競文化中的當(dāng)下表達(dá)。

      同時,電競賽事宣傳可成為“古風(fēng)雅韻”的傳播平臺。2018年3月起,第3屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽舉辦方開始進(jìn)行宣傳預(yù)熱。由于比賽分為線上和線下2種形式,其宣傳方式也有所區(qū)別。線上賽事多在新媒體上進(jìn)行傳播,宣傳陣地包括社交平臺新浪微博、微信,視頻平臺bilibili,直播平臺虎牙直播、熊貓直播等,在bilibili上有專門的《劍網(wǎng)3》賽事賬號。賽事戰(zhàn)歌《何曾懼》宣傳片制作精良,人物形象設(shè)計不再沿襲西方的性感美學(xué),而更多地展現(xiàn)了東方美學(xué)的神韻?!秳W(wǎng)3》競技大師賽的線下宣傳也儼然成為古代“俠客”“雅士”的秀場。決賽時主辦方將整個比賽場館的現(xiàn)場還原成真實(shí)的游戲場景,工作人員都裝扮成游戲中的NPC(非玩家角色),在場館中引導(dǎo)各位前來觀賽的“俠客”“雅士”入場。如此新穎的游戲傳播形式顛覆了玩家只能在虛擬世界里進(jìn)行角色扮演的規(guī)則,將虛擬世界搬進(jìn)現(xiàn)實(shí)世界,實(shí)現(xiàn)了游戲與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的互通、互文。此舉在聚合玩家群體的同時,也使游戲場景可以在現(xiàn)實(shí)中亦真亦幻地呈現(xiàn),成為中國文化“古風(fēng)雅韻”展示與傳播的新形式、新平臺。

      (2)國產(chǎn)電競的崛起增強(qiáng)了傳統(tǒng)文化的“歸化”功能。中國社會科學(xué)院大學(xué)馬臣文[14]提出,“文化價值正在成為各個秩序的核心組成要素”,以價值為核心的文化在構(gòu)建穩(wěn)固的社會秩序方面顯著地起到了某種根基性作用,中國傳統(tǒng)文化的外在價值可以分為歸化價值、建構(gòu)價值和調(diào)適價值。作為新興的源于西方的網(wǎng)絡(luò)競技運(yùn)動,電競?cè)粢谥袊鴮?shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,首先需要向大眾展現(xiàn)自己對中國傳統(tǒng)文化以及主流價值觀的歸化、認(rèn)同與接納,需要完成其“中國化”的文化賦能?;诖?,中國市場的電競設(shè)計者無論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展還是文化兼容的角度,都會自覺為電競注入中國文化的價值內(nèi)核,并用中國傳統(tǒng)文化建構(gòu)電競產(chǎn)品,盡其所能讓受眾的品質(zhì)、個性、生活方式甚至價值觀在電競體驗(yàn)中產(chǎn)生積極的變化。只有這樣才能逐步扭轉(zhuǎn)目前大眾對于電競較為負(fù)面的認(rèn)知,為電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展鋪平道路。

      事實(shí)上,中國國產(chǎn)電競設(shè)計者在設(shè)計之初,便希望通過電競對傳統(tǒng)文化正能量的闡釋,扭轉(zhuǎn)人們固有的對游戲少年的刻板印象。畢竟,在電競尚未普及的中國,在多數(shù)家長眼中,電競依然與“網(wǎng)癮少年”“不務(wù)正業(yè)”有著諸多勾連。為了消除人們對電競的固有偏見,設(shè)計者賦予電競以深厚的文化底蘊(yùn),期望以此表達(dá)電競對傳統(tǒng)文化的認(rèn)同與膜拜,也希望傳統(tǒng)文化能夠接納、兼容電競文化,進(jìn)而讓人們感受到電競也是弘揚(yáng)中國大國文化的渠道之一[15]。這些思想在《劍網(wǎng)3》設(shè)計者郭煒煒那里早就有所體現(xiàn),他對中國傳統(tǒng)文化表現(xiàn)出明顯的偏愛[16],多次表示,希望在游戲中“用一些新的、潮流的、當(dāng)下年輕人喜聞樂見的包裝方式傳播中國傳統(tǒng)文化,讓更多人了解這些文化,這是一件非常有意義的事”。他在2019年5月28日接受“新浪游戲”專訪時表示,希望能把中國的傳統(tǒng)武俠文化通過游戲藝術(shù)一直傳遞下去。早在2013年,《劍網(wǎng)3》推出門派“丐幫”時,郭煒煒就在微博上發(fā)布了“丐幫”的編年史。根據(jù)設(shè)定,此門派在真實(shí)歷史事件“安史之亂”中誕生,郭煒煒在其微博中用“俠士風(fēng)范”概括該門派的設(shè)定[17]。2015年推出的“長歌”門,根據(jù)官方紀(jì)錄片《印象·長歌》的記載,該門派起源于公元623年唐初儒商楊子敬在千島湖畔建立的相知山莊。由于隋唐時期民風(fēng)尚武,因此“長歌”門人士大都文武雙全,能吟詩誦詞,也能舞劍弄琴,概括來說門派特色就是“儒雅”。該門派所處場景在建筑上參考了蘇州園林風(fēng)格,即使玩家不了解門派歷史,在進(jìn)入門派地圖時,也會第一時間感受到濃厚的中華古風(fēng)。

      在門派武器的設(shè)定上,“劍”與“古琴”成為中國“武者仁心”的代表性符碼。郭煒煒表示,由于“劍”有兵器里的“君子”之稱,非常符合“長歌”門文人雅士的設(shè)定;同時,“劍”也是中國古代最常見的冷兵器之一,著名的“龍泉寶劍”始于春秋戰(zhàn)國時期,傳說由歐冶子和干將、莫邪所鑄,是中國古代名劍。出土于春秋晚期的“越王勾踐劍”千年不銹,至今還藏于湖北省博物館。無論是古代傳說還是文物考證,“劍”在中國傳統(tǒng)兵器中的地位都無可替代;而“古琴”在中國傳統(tǒng)音樂文化中是不可或缺的,它是中國最古老的彈撥樂器之一,也是最具中國特色甚至東方特色的樂器之一。因此,“長歌”門武器“劍”與“古琴”并重,劍藏于琴中,引出“劍膽琴心”的門派設(shè)定。

      詩、劍、琴,這些中國傳統(tǒng)文化細(xì)節(jié)元素共同構(gòu)成了《劍網(wǎng)3》游戲中最具中國儒家文化特色的門派——“長歌”門。中國大國文化的浩蕩氣勢與仁者天下的家國情懷,借助國產(chǎn)古風(fēng)電競賽事的開展與普及,不僅令中國電競玩家喜愛,同時也被不斷加入中國電競市場的外國電競設(shè)計者與玩家逐步了解與接納。

      (3)仿真化、社交化的電競場景帶動了受眾對傳統(tǒng)文化的情景體驗(yàn)與文化消費(fèi)。美國傳播學(xué)者羅杰斯在其《創(chuàng)新的擴(kuò)散》[18]一書中認(rèn)為,任何一種新的文化、觀點(diǎn)以及產(chǎn)品等都可被視為一種“創(chuàng)新”。電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),當(dāng)然也是一種“創(chuàng)新”。一種“創(chuàng)新”的擴(kuò)散,與“創(chuàng)新”本身具有的“兼容性”和“優(yōu)越性”有較大關(guān)系。中國古風(fēng)電競不僅與傳統(tǒng)文化在價值觀上達(dá)到高度契合,在傳播文化的方式上也凸顯絕對的“虛擬仿真”優(yōu)勢。

      法國社會學(xué)家鮑德里亞提出“仿真世界”的概念,描述了電視如何通過所呈現(xiàn)的視覺圖像及文字為大眾建造一個虛擬幻想的世界,并創(chuàng)造出一種“仿真文化”[19]?!胺抡嫖幕毕饬藭r間與空間的維度,通過一系列的仿真技術(shù),讓人們在缺席某種場景時能獲得臨場的感官享受和神經(jīng)快感。他強(qiáng)調(diào)媒介闡釋如同一臺模擬機(jī)器,產(chǎn)生形象、符號、代碼,這些產(chǎn)出物構(gòu)成了超現(xiàn)實(shí)的獨(dú)立領(lǐng)域并最終在日常生活和社會性的消費(fèi)中起著重要作用。

      在當(dāng)今的文化傳播與消費(fèi)中,“可體驗(yàn)”是所有傳播者與經(jīng)營者努力打造的傳播效果之一。在國產(chǎn)電競中,設(shè)計者主要的設(shè)計技巧便體現(xiàn)在仿真場景的構(gòu)建上?!秳W(wǎng)3》競技大師賽依托于整個RPG游戲的大背景,其虛擬場景特別豐富且有強(qiáng)烈的真實(shí)感。其中除了具有還原度極高的古代生活與戰(zhàn)爭場景,還加入了門派圖標(biāo)、人物技能圖標(biāo)、比賽地圖等具有強(qiáng)大象征意義和情緒、心理暗示意義的視覺符號,讓人在參與競賽游戲的過程中,身心沉浸在其營造的仿真環(huán)境之中。

      根據(jù)皮爾斯關(guān)于符號和解釋項(xiàng)的理論,不同的解釋者對于同一符號所作出的解釋或產(chǎn)生的反應(yīng)是不同的[20]。他認(rèn)為,任何一個符號在訴諸特定解釋者的時候,解釋者對這一符號的認(rèn)知或反應(yīng)可以是思維觀念,也可以是某種相應(yīng)的情緒,還可以是某種條件反射類的行動[20]。電競玩家和比賽選手置身于古風(fēng)電競的中國傳統(tǒng)建筑和古代生活的場景中,對于中國文化的體驗(yàn)更加直觀,將文化感受轉(zhuǎn)化為個人情感表達(dá)行動的可能性增加。這正如人們只有進(jìn)入迪斯尼樂園,才更加體驗(yàn)到迪斯尼童話的魅力,才會有購買可愛動畫飾品的欲望一樣。《劍網(wǎng)3》競技大師賽的仿真化比賽場景,猶如一個中國古代文化的“線上體驗(yàn)館”,讓受眾在仿真化虛擬場景中感受到中國文化的博大精深并激發(fā)其對電競周邊產(chǎn)品的文化消費(fèi)行為。

      為方便交流這種感受和體驗(yàn),游戲設(shè)計者還將賽事傳播進(jìn)一步“社交化”。在2019年3月8日—5月12日舉行的第4屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽中,賽事的社交屬性和文化傳播載體功能被充分發(fā)揮。賽事官網(wǎng)界面的引導(dǎo)欄上比以前多了“推欄互動”和“競猜”這2條超鏈接,玩家和觀眾除了可在官網(wǎng)和《劍網(wǎng)3》游戲?qū)貯pp推欄中通過購買虛擬花朵、應(yīng)援物品的方式為自己喜愛的參賽者和戰(zhàn)隊(duì)加油,還可通過在游戲中做任務(wù)積攢投票權(quán)參與比賽競猜,而競猜結(jié)果將會以虛擬物品獎勵和通寶(游戲內(nèi)貨幣)形式返還給投票玩家。這樣的設(shè)計既增強(qiáng)了玩家之間、玩家和賽事方之間的互動,也更加強(qiáng)化了文化體驗(yàn)中的人際對話。

      仿真場景和社交功能讓《劍網(wǎng)3》競技大師賽同時具備RPG游戲良好的社交環(huán)境和電競賽事組織化、規(guī)則化、職業(yè)化、商業(yè)化的特征。相較于其他更接近現(xiàn)代體育的電競賽事而言,《劍網(wǎng)3》競技大師賽成為整個RPG游戲領(lǐng)域的“大IP”,在傳統(tǒng)文化場景的玩家體驗(yàn)上顯示了得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。

      (4)國產(chǎn)電競成為打造中國文化軟實(shí)力與“文化IP”的重要載體。當(dāng)美國好萊塢文化帶著西方價值觀侵略性席卷中國,當(dāng)日本動漫文化溫柔地蠶食中國的文化市場,甚至連印度寶萊塢電影都在國內(nèi)電影市場大把賺錢的時候,我們越來越清醒地意識到文化軟實(shí)力的重要性。美食、電影、書籍、游戲……,任何一種事物都有可能成為承載著文化符號的媒介,承擔(dān)著傳播文化的重任。郭煒煒在接受記者訪談時說,游戲最終比拼的還是文化。問卷調(diào)查還顯示電競的未來發(fā)展期望(多選題,表3):有56.32%的受訪者希望借助VR、AR等新技術(shù)讓電競發(fā)揮巨大的經(jīng)濟(jì)效益;有49.47%的受訪者希望電競能成為中國文化傳播的渠道;有45.79%的受訪者認(rèn)為電競未來能吸引更多人關(guān)注,并取得較好社會效益。

      當(dāng)前,已經(jīng)開發(fā)出大量的《劍網(wǎng)3》IP衍生產(chǎn)品。其游戲盈利除了點(diǎn)卡和月卡外,大多來自游戲周邊衍生品,如服裝、道具、手機(jī)等。中國的文創(chuàng)產(chǎn)品作為文化IP呈放射性傳播,正逐步被世界關(guān)注。2018年9月28日,《劍網(wǎng)3》“蓬萊”主題定制禮服首登國際舞臺,出現(xiàn)在巴黎時裝周上,大獲好評。這也是該電競IP跨文化傳播、全球化傳播的第一步。

      《劍網(wǎng)3》的舞臺劇于2018年10月在成都首演,在廣州粵劇院將上演該IP的新粵劇。《劍網(wǎng)3》IP衍生的《俠肝義膽沈劍心》動畫片已在線上推出4集;根據(jù)《劍網(wǎng)3》系列開發(fā)的電視劇也即將開拍[21]。雖然目前《劍網(wǎng)3》比賽場地僅限于國內(nèi),但整個游戲的文化IP正在形成。第3屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽線下賽中就出現(xiàn)一位來自加拿大的留學(xué)生玩家。以《劍網(wǎng)》3競技大師賽為代表的中國電競文化IP正在吸引世界青年的目光。

      4 國產(chǎn)電競傳播傳統(tǒng)文化應(yīng)注意的問題

      4.1 中國應(yīng)打造本土電競品牌,掌握電競故事的講述權(quán)

      麥克盧漢[22]說,媒介即訊息。他認(rèn)為,“任何媒介(即人的任何延伸)對個人和社會的任何影響”都是因其“在我們的事物中引進(jìn)一種新的尺度”,電競作為一個媒介,開啟了一種文化解讀的新模式。

      誕生于美國的電競游戲“魔獸世界”“英雄聯(lián)盟”是美國個人英雄主義的充分體現(xiàn)。在人物形象設(shè)計上以異形、科幻為主,如“魔獸世界”里的“獸人”“月亮女神”等。場景以虛擬世界為主,如“英雄聯(lián)盟”的背景設(shè)定在“符文之地”,這塊土地上的生物可以收集魔法能量,它們的生活、戰(zhàn)爭都與魔法密切相關(guān)。這樣的科幻場景、拯救世界的特異功能、人物和個人英雄主義式的任務(wù)鏈設(shè)定等,都與美國好萊塢的科幻大片有許多相似之處,是歐美文化的個人英雄主義內(nèi)核的虛擬表達(dá)。

      這些國外電競品牌為了進(jìn)入中國市場后能吸引中國玩家,在人物形象設(shè)計中加入了大量以中國歷史人物命名的“皮膚”,如卡特琳娜“閉月之顏貂蟬”皮膚、嘉文四世“呂布奉先”皮膚等,這些“皮膚”皆為中國歷史上有名的文人武將。如果說這只是在異族人物身上套了中國元素的外衣,那么之后國外游戲推出的以中國文化人物為原型的英雄,無疑更自然地融入了中國元素,如盲僧李青以李小龍為原型。甚至中國人家喻戶曉的“齊天大圣孫悟空”也進(jìn)入了“英雄聯(lián)盟”的人物譜。2012年,《魔獸世界:熊貓人之謎》在其第4個版本的人物設(shè)計上還新增了一個中立種族“熊貓人”(Pandaren)以及一個全新的職業(yè)“武僧”。國外電競開始用中國人物的外形講述國外價值觀架構(gòu)下的“中國故事”。許多國外老牌電競游戲開啟了“中國化”的道路。

      國外電競游戲或電競賽事中的“中國化”僅限于形式,其游戲中的人物只是披上了中國“皮膚”,而中國人物的人文內(nèi)核并未在游戲中體現(xiàn)。況且,國外游戲在中國人物的外殼下,包裹著的卻是西方的世界觀、價值觀。這些被強(qiáng)行附加的中國傳統(tǒng)文化常常讓人產(chǎn)生極大的“違和感”,畢竟中國文化中的孫悟空不會收集“魔法”,貂蟬也不會用“彈射之刃”。但這種國外價值觀被國外電競公司包裝成中國故事,通過電競游戲輸入中國的現(xiàn)象值得重視。希望中國電競公司能夠逆勢崛起,在行業(yè)競爭中掌握中國故事的講述權(quán),通過品牌化賽事運(yùn)營,在國際舞臺上講述具有中國立場、中國價值觀的中國故事。

      4.2 “史實(shí)+架空”的電競情節(jié)設(shè)計模式須防止青年人對國學(xué)產(chǎn)生誤讀和誤解

      史實(shí)若隱若現(xiàn),人物虛實(shí)相雜,各種人物和技能在歷史與虛無之間穿行,電競游戲設(shè)計者在真實(shí)的歷史文化中注入了夸張、穿越的想象,數(shù)百位有名有姓的人物相互連接,形成了一種游戲背景,最終構(gòu)成了《劍網(wǎng)3》競技大師賽龐大的解說文本。這種模式成為中國很多古風(fēng)電競游戲情節(jié)設(shè)計的主流模式。

      值得思考的是,這種對歷史的架空、對虛擬人物的天馬行空式的設(shè)計是否會成為對中國青少年認(rèn)識中國歷史的干擾,甚至使他們對中國傳統(tǒng)文化產(chǎn)生誤解、誤讀。如《劍網(wǎng)3》競技大師賽在游戲門派的命名上采用真實(shí)存在的“少林”“天策”等,在人物上亦有真實(shí)的歷史人物唐玄宗李世民、藥王孫思邈、詩人李白等,在宗教上有在思想極其包容的唐朝歷史中出現(xiàn)過的紅衣教等。將歷史融入游戲中,增強(qiáng)了它的文化內(nèi)涵,同時把歷史具象為游戲符號,也是對傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新傳播。但在具體人物經(jīng)歷和各類門派內(nèi)涵的展示上,卻并非是寫實(shí)性展示,有些地方完全憑想象發(fā)揮。這樣的設(shè)計雖然體現(xiàn)了游戲的輕松與戲謔,但也會讓人產(chǎn)生關(guān)于文化傳播“真實(shí)性”的擔(dān)憂。

      隨著電競文化的全球化傳播,為防止中國傳統(tǒng)文化在電競中被誤讀、誤解,中國的電競開發(fā)者應(yīng)嘗試把中國故事更真實(shí)、合理地還原于電競設(shè)計中。電競開發(fā)者亦可嘗試邀請國學(xué)大師助力中國電競游戲的情節(jié)與文本開發(fā),讓其為中國電競注入正確、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈幕瘍?nèi)核。我們應(yīng)通過中國“好電競”講述中國“好故事”。畢竟,電競作為一種新的傳播媒介,在帶來巨大商業(yè)價值的同時,也同樣應(yīng)承載文化傳播的社會重任。

      作者貢獻(xiàn)聲明:

      董 緣:設(shè)計調(diào)研問卷,搜集數(shù)據(jù),撰寫、修改論文;魏少華:確定論文選題,設(shè)計論文框架,審核、指導(dǎo)、撰寫、修改論文。

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