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      基于情知教學(xué)的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)案例分析

      2020-08-13 07:13:32曹書嘉
      新課程·上旬 2020年4期
      關(guān)鍵詞:教學(xué)案例教學(xué)活動(dòng)信息技術(shù)

      曹書嘉

      摘 要:“情知教學(xué)”注重的是“情”與“知”的融合,情即情緒、態(tài)度、情感、學(xué)生的心理。知即認(rèn)知,學(xué)生對(duì)于知識(shí)的接收。在小學(xué)信息技術(shù)課堂上要以“情”導(dǎo)學(xué),功夫下在課堂上,通過有趣的符合學(xué)生認(rèn)知水平的教學(xué)案例讓學(xué)生了解信息技術(shù)本質(zhì),促使學(xué)生愛上信息技術(shù)課程,內(nèi)化信息科學(xué)與信息素養(yǎng),教會(huì)學(xué)生學(xué)習(xí)。

      關(guān)鍵詞:情知教學(xué);信息技術(shù);教學(xué)案例;教學(xué)活動(dòng)

      最近學(xué)校組織學(xué)習(xí)了冷冉先生的“情知教學(xué)論”。冷冉先生認(rèn)為:“從學(xué)生的心理過程分析,學(xué)習(xí)的一個(gè)方面是感覺—思維—知識(shí)、智慧(包括運(yùn)用)的過程;另一方面是感受—情緒—意志、性格(包括行為)的過程。”也就是說學(xué)習(xí)不應(yīng)該只是學(xué)會(huì)知識(shí)這一個(gè)單一目標(biāo),情緒才是學(xué)生學(xué)習(xí)的基礎(chǔ),我們應(yīng)該從情緒入手教會(huì)學(xué)生學(xué)習(xí)。冷冉先生認(rèn)為:“情感與性格和知識(shí)智力一樣,同屬于教育的培養(yǎng)目標(biāo)。”作為一名信息技術(shù)教師,如何才能利用有限的課堂實(shí)踐讓學(xué)生從被動(dòng)到主動(dòng),將信息技術(shù)內(nèi)化吸收應(yīng)用在生活中并具有創(chuàng)新意識(shí)與能力呢?

      作者粗淺地認(rèn)為可以從案例開發(fā)著手。深挖教材,實(shí)現(xiàn)教學(xué)案例的再開發(fā)。

      信息技術(shù)學(xué)科有著自己的學(xué)科特性,和語文數(shù)學(xué)不同,信息技術(shù)具有教學(xué)內(nèi)容更新迭代快、發(fā)展迅速的特點(diǎn),所以信息技術(shù)課程的著重點(diǎn)不應(yīng)該是“技術(shù)”而是“信息”。即我們要培養(yǎng)學(xué)生具有信息意識(shí)、信息素養(yǎng)、計(jì)算思維、數(shù)字化生活與創(chuàng)新、信息社會(huì)責(zé)任感。學(xué)生應(yīng)該具有主動(dòng)接收信息、處理信息、應(yīng)用信息、傳遞信息的能力。

      在人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的沖擊下,教師應(yīng)該具有更高的信息素養(yǎng),具有不斷學(xué)習(xí)新知識(shí)的能力。信息技術(shù)教學(xué)不再是技術(shù)的說明書,而應(yīng)該更多地講解信息技術(shù)更本質(zhì)的知識(shí)點(diǎn),如循環(huán)、迭代、遞歸、圖層等,之后教師再通過不同的案例促進(jìn)學(xué)生更深地理解及運(yùn)用這些信息科學(xué),并將它們應(yīng)用到生活中去。比如,學(xué)生學(xué)了循環(huán),那么他們?cè)谛枰谱鲿r(shí)鐘的時(shí)候,就能在PPT中的動(dòng)畫效果中使用循環(huán),或是在scratch編程中使用循環(huán),用不同的方法制作完成一個(gè)“時(shí)鐘”?;蛘邔W(xué)習(xí)了圖層之后,就知道可以應(yīng)用圖層來制作圖片,在ps中可以使用圖層、在畫圖軟件中可以、在PPT中也可以使用圖層,這樣他學(xué)會(huì)了圖層的概念后,就不會(huì)局限于某一個(gè)特定的軟件制作圖片了,它可以自己內(nèi)化這個(gè)概念,在更多的生活中,電腦的使用中抽象,建模,解決問題。

      而要達(dá)到這些就需要教師具有信息素養(yǎng)與處理信息的能力。能用符合學(xué)生學(xué)情的、符合學(xué)生認(rèn)知水平、貼近學(xué)生生活的講解來達(dá)成。所以教師在教學(xué)前應(yīng)讀通教材,了解教材的知識(shí)點(diǎn)結(jié)構(gòu)。通過對(duì)教材中的知識(shí)點(diǎn)、信息素養(yǎng)進(jìn)行梳理,最終在腦海中形成一個(gè)完整的教學(xué)體系,分析尋找到這個(gè)體系中的教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn),沿用教材案例或開發(fā)出新的案例進(jìn)行教學(xué)。而不是照本宣科地使用教材案例,學(xué)習(xí)軟件的使用方法時(shí)順便帶一點(diǎn)信息學(xué)知識(shí)。創(chuàng)新開發(fā)教學(xué)案例可以從以下幾個(gè)方面著手。

      一、游戲教學(xué),“情”在好玩

      對(duì)學(xué)生來說,游戲無疑是最具吸引力的,每每玩上游戲都是兩眼放光的,既然如此,為何不在信息技術(shù)的課堂上根據(jù)教學(xué)知識(shí)點(diǎn)與重難點(diǎn)設(shè)計(jì)開發(fā)出小游戲作為教學(xué)內(nèi)容呢?抓住學(xué)生喜歡玩游戲的癢癢肉,讓他從被動(dòng)的接受教師講解到自主探究,勇于探索、敢于創(chuàng)新,會(huì)積極向老師同學(xué)們主動(dòng)學(xué)習(xí)或自己研究提高。小學(xué)scratch程序設(shè)計(jì),幻燈片設(shè)計(jì)、打字指法等教學(xué)內(nèi)容都可以通過設(shè)計(jì)游戲進(jìn)行教學(xué)。

      如,在大連理工2015課標(biāo)版中的《小兔子乖乖》《逃生演習(xí)》等都是將程序設(shè)計(jì)中的順序思想、選擇分支結(jié)構(gòu)蘊(yùn)含在游戲中進(jìn)行教學(xué)的。又比如,在小學(xué)低段的打字指法教學(xué)中,應(yīng)對(duì)枯燥無聊的指法練習(xí),教師也可以在課堂中引入打字游戲提高學(xué)生學(xué)習(xí)打字的熱情與興趣?;脽羝O(shè)計(jì)中的超鏈接知識(shí)也可以設(shè)計(jì)成迷宮游戲,進(jìn)而吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

      這樣互動(dòng)的、多元的、充滿想象力的游戲可以直白地抓住學(xué)生,讓學(xué)生從游戲中學(xué)會(huì)知識(shí),進(jìn)而形成主動(dòng)探究的學(xué)習(xí)意識(shí),學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)。

      二、知識(shí)點(diǎn)整合,“情”在創(chuàng)新

      在梳理信息技術(shù)教材的過程中,我們發(fā)現(xiàn)有些知識(shí)點(diǎn)是相似或是相通的,對(duì)于這樣的知識(shí)點(diǎn)我們可以對(duì)其進(jìn)行整合、區(qū)分或交叉。根據(jù)這樣的知識(shí)點(diǎn)的特性,設(shè)計(jì)教學(xué)案例,在課堂講解時(shí),可以統(tǒng)一講解或?qū)Ρ戎v解。

      比如,在幻燈片設(shè)計(jì)的教學(xué)模塊中,“超鏈接”和“動(dòng)作設(shè)置”的應(yīng)用方式和功能都很相似,只是“動(dòng)作按鈕”比“超鏈接”多出一個(gè)“鼠標(biāo)滑過”的效果。針對(duì)這兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)的共同和不同之處,可以設(shè)計(jì)一款“迷宮游戲”作為教學(xué)內(nèi)容的載體。學(xué)生在課堂上制作完成自己獨(dú)一無二的迷宮游戲,在制作游戲的過程中根據(jù)自己的需求選擇使用超鏈接或動(dòng)作設(shè)置,比如可以使用超鏈接制作出選擇游戲難度級(jí)別的按鈕??梢允褂谩皠?dòng)作設(shè)置”的鼠標(biāo)滑過效果制作迷宮路徑,使用鼠標(biāo)按下效果制作游戲終點(diǎn),這樣的課堂既有學(xué)生的思維活躍度,又對(duì)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行了充分的練習(xí),更重要的是,學(xué)生在自主設(shè)計(jì)游戲的過程中也是對(duì)“創(chuàng)新”進(jìn)行了內(nèi)化。

      如此設(shè)計(jì),既可以將知識(shí)點(diǎn)的操作過程包含到教學(xué)案例中,又可以明確對(duì)比出“超鏈接”和“動(dòng)作設(shè)置”的區(qū)別,同時(shí)以游戲?yàn)檩d體,特別能吸引學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與設(shè)計(jì)熱情。學(xué)生特別愿意參與到這樣的可以自由設(shè)計(jì)的課堂中來,并對(duì)超鏈接和動(dòng)作設(shè)置留下深刻印象,在今后的學(xué)習(xí)生活中遇到這樣的問題,就可以應(yīng)用本課所學(xué)解決實(shí)際問題。

      在設(shè)計(jì)教學(xué)案例時(shí),不同類別的知識(shí)點(diǎn),也可以設(shè)計(jì)同一案例進(jìn)行對(duì)比講解,讓孩子發(fā)現(xiàn)原來同一個(gè)問題有這么多不同的解決方法,從而開拓學(xué)生思維。

      比如,在scratch程序設(shè)計(jì)中的循環(huán)結(jié)構(gòu)和幻燈片設(shè)計(jì)中的自定義動(dòng)畫設(shè)置都可以應(yīng)用“時(shí)鐘”這一案例進(jìn)行教學(xué)。一個(gè)編程教學(xué),一個(gè)幻燈片設(shè)計(jì),聽上去好像知識(shí)點(diǎn)之間的差別很大,但其實(shí)這兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)有共同之處,即重復(fù)的思想以及旋轉(zhuǎn)中心的處理。如果教師梳理了信息技術(shù)教材,那么在進(jìn)行幻燈片設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí)就會(huì)將“循環(huán)”這一概念進(jìn)行滲透,雖然“循環(huán)”的設(shè)置方法在scratch及wps演示中不同,但是思想是共通的,從而可以幫助學(xué)生訓(xùn)練形成計(jì)算思維。在這兩個(gè)“時(shí)鐘”的案例中,旋轉(zhuǎn)中心的設(shè)置方法是不同的,在scratch中,旋轉(zhuǎn)中心可以通過修改中心點(diǎn)的位置來完成,而在wps演示中只能通過組合圖形“降低重心”的方法解決,這樣的對(duì)比教學(xué)有助于訓(xùn)練學(xué)生積極尋找解決問題的辦法,培養(yǎng)學(xué)生的思維靈活性,提高學(xué)生的創(chuàng)新思維。

      三、建立模型,“情”在舉一反三

      信息技術(shù)是一門一直在變化的學(xué)科,技術(shù)的更新速度是呈指數(shù)級(jí)增長的,單純進(jìn)行技術(shù)教學(xué)的話,我們永遠(yuǎn)也不能給學(xué)生最先進(jìn)的。那么信息技術(shù)老師都要教會(huì)學(xué)生些什么呢?技術(shù)雖然在變,但是邏輯不會(huì)變,重要的是學(xué)生要學(xué)會(huì)思維方式,學(xué)會(huì)主動(dòng)解決問題。通過觀察生活我們可以發(fā)現(xiàn),“算法”或“思維方法”是存在于我們生活的方方面面的,解決問題的方法是有一些范式的。

      舉一個(gè)簡單的例子,你會(huì)在商店里利用支付寶掃碼支付嗎?假設(shè)你已經(jīng)學(xué)會(huì)了支付寶掃碼支付的流程,來到了一個(gè)新的地方,看到了共享單車,你是第一次見到共享單車,周圍沒有其他人,你的目的地還很遠(yuǎn),你會(huì)怎么探究學(xué)會(huì)使用共享單車呢?首先,你會(huì)觀察這個(gè)共享單車,找到車子的鎖,雖然你沒有鑰匙,不能用傳統(tǒng)的方式打開共享單車,但是你發(fā)現(xiàn)了二維碼,你就會(huì)聯(lián)想到支付寶的掃碼功能,你試著用支付寶掃描這個(gè)二維碼。你發(fā)現(xiàn)原來這是××品牌的共享單車,你可以通過掃碼解鎖,掃碼完成后可以使用支付寶支付???,你通過已知技術(shù)解決了一個(gè)新的技術(shù)問題,同時(shí)通過這種解決問題的方法你陸續(xù)解決了共享移動(dòng)電源、共享雨傘等問題。

      現(xiàn)在,讓我們總結(jié)一下你解決問題的過程吧!首先,你明確自己的問題想用這個(gè)共享單車,并通過分析,將復(fù)雜問題拆解成了簡單問題:開鎖。之后,你通過摸索識(shí)別找到了和要解決的問題相似的模型:支付寶掃碼。然后,你設(shè)計(jì)出了解決辦法,形成了算法。最后你能輕松地解決之后遇到的一系列相似問題。

      在信息技術(shù)的教學(xué)中,我們也不妨深挖教材,整合教材中的知識(shí)點(diǎn),設(shè)計(jì)案例,幫助學(xué)生形成“建模”思想。在遇到新的問題的時(shí)候可以有方法去分析問題、分解問題、建立模型、模式識(shí)別、設(shè)計(jì)算法,最終解決問題,哪怕遇到的問題不是我們現(xiàn)階段可以解決的,也可以找到解決問題的思路,再逐步攻克。

      比如,在scratch中的“變量”一課,變量簡單來說就是用來存儲(chǔ)可以變化的量的。它的功能一個(gè)是被賦值,一個(gè)是通過計(jì)算改變自己的值。通過查找網(wǎng)絡(luò)上的大量教學(xué)案例,我發(fā)現(xiàn)在這些案例中,變量的一個(gè)主要的功能就是記錄游戲中的分?jǐn)?shù)。將這些案例中的分?jǐn)?shù)記錄程序單獨(dú)提取出來就是一個(gè)“計(jì)數(shù)器”的模型。如此一來,在“變量——計(jì)數(shù)器”一課中,我先讓學(xué)生玩一個(gè)接禮物的游戲,事前說好接到禮物最多的同學(xué)可以獲得小禮物。游戲時(shí)間到了之后統(tǒng)計(jì)接到的禮物數(shù)量,同學(xué)們果然因?yàn)樘貏e專注的玩著游戲沒有去數(shù)自己到底接了多少個(gè)禮物。由此可以提出本課問題了,如果有一個(gè)計(jì)數(shù)器能自動(dòng)記錄接到的禮物數(shù)量多好呀?!因?yàn)檫@個(gè)問題是學(xué)生需要的,所以接下來對(duì)問題的分析也就自然而然地?zé)崃艺归_了。接下來完成記錄的同學(xué)可以到黑板上進(jìn)行投票,選出自己最喜歡的禮物,當(dāng)然,隨后的分析他們發(fā)現(xiàn)了原來無論是記錄禮物數(shù)量的計(jì)數(shù)器還是投票結(jié)果的統(tǒng)計(jì)都可以抽象建立一個(gè)“計(jì)數(shù)器”的模型。之后,學(xué)生根據(jù)這個(gè)“計(jì)數(shù)器”的模型再設(shè)計(jì)也就順理成章了?!白兞俊币徽n的教學(xué)流程可以歸納為:發(fā)現(xiàn)問題—分析問題—分解—建?!獞?yīng)用模型。這一教學(xué)流程在STEAM教學(xué)及人工智能教學(xué)中尤其有效。

      綜上所述,要營造一個(gè)學(xué)生樂學(xué)、會(huì)學(xué)、恒學(xué)的有“情”的課堂,就要?jiǎng)?chuàng)新開發(fā)教學(xué)案例,巧妙設(shè)計(jì)課堂活動(dòng)。在符合學(xué)生認(rèn)知水平的基礎(chǔ)上,盡量為他們創(chuàng)造貼合于他們生活的、有趣的教學(xué)案例和合適的教學(xué)活動(dòng)。而這些教學(xué)案例的收集,在平時(shí)的積累。

      同時(shí)我們要?jiǎng)?chuàng)新思維,不定勢(shì)。找到更多適用于課堂的教學(xué)策略,并將它們應(yīng)用在信息技術(shù)課堂上。

      隨著科技的發(fā)展,我們的課堂也在發(fā)生著變化,我們也應(yīng)該尋求更貼合時(shí)代需求的教學(xué)模式和教學(xué)資源的創(chuàng)建、共享和傳播。而這一切的理論支撐都應(yīng)該是在“情知教學(xué)”理論的指導(dǎo)幫助下進(jìn)行的。只有把“情”與“知”結(jié)合起來,才能打造出更和諧、更受學(xué)生歡迎的信息技術(shù)課堂。

      參考文獻(xiàn):

      [1]冷冉.冷冉教育文集[M].大連:大連出版社,1998.

      [2]熊璋.人工智能教育:我們的責(zé)任與使命[N].中國教育報(bào),2019-05-25(003).

      [3]宋慶泮.“情·知教學(xué)”及其實(shí)施策略[J].普教研究,1995(6):9-10.

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