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      探析新媒體技術(shù)下交互式影片的受眾體驗

      2020-09-10 00:37:22李梓祥
      新教育論壇 2020年15期
      關(guān)鍵詞:用戶體驗新媒體

      摘要:電影從19世紀(jì)誕生至今,它發(fā)展與更新都和數(shù)字技術(shù)緊密相連。交互電影作為新媒體技術(shù)下產(chǎn)生的一種新型的電影形態(tài),肩負(fù)著影像傳承的重要使命。文章從用戶體驗的角度出發(fā),結(jié)合交互式電影本身的特點,探析交互式電影的用戶體驗的利與弊。

      關(guān)鍵詞:交互式電影;新媒體;用戶體驗

      一、交互式影片的概念和類型

      每一次視聽技術(shù)的革新,必然影響著視聽藝術(shù)的革新。交互式電影作為最新一代電影媒體的變革形式,它把人機(jī)互動、網(wǎng)絡(luò)社交、即時通訊等理念與電影產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,在傳統(tǒng)電影中加入互動的手段與形式,實現(xiàn)多線敘事、觀眾影響情節(jié)、個性化觀影等創(chuàng)新視聽體驗形式。相較于傳統(tǒng)電影,觀眾在觀看交互式電影有著全新的審美意義和受眾體驗。隨著新媒體和數(shù)字技術(shù)的日新月異,交互式電影的形態(tài)與內(nèi)涵也處在不斷變化中,隨著數(shù)字科技的發(fā)展交互式電影類型有以下幾種。

      (一)全開放交互式電影

      全開放式交互電影沒有固定的結(jié)局,在由虛擬現(xiàn)實與增強(qiáng)現(xiàn)實建立虛擬影像場景里,觀眾能夠和場景中的一草一木進(jìn)行互動,和電影形成完全開放式的互動,得到身臨其境的互動體驗。全開放式電影中的劇情演變伴隨著觀眾與電影自發(fā)的互動而改變,整個電影的敘事過程是自發(fā)而難以預(yù)估的。

      (二)半開放交互式電影

      在半開放式交互電影中,觀眾與電影的交互僅限于觀眾與電影場景中的物體發(fā)生互動,而不改變原本的敘事。例如在電影中你可以接住一片飄下的落葉、或是躲過一輛向你開來的列車,但你無法決定一個主角的生死。半開放式電影類似于3D電影,在改良了觀眾觀影方式的同時也保留敘事性最保守的形式。

      (三)網(wǎng)絡(luò)交互電影

      數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,新媒體環(huán)境下的電影的傳播與質(zhì)量相較過去有了極大的提升,隨著HTML5技術(shù)的越發(fā)成熟,電影與HTML5結(jié)合而獲得的網(wǎng)絡(luò)交互性也是交互式電影的主要發(fā)展方向。在Netflix最新推出的交互式劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,觀眾可以直接參與到劇情當(dāng)中,代替主角在不同的事件當(dāng)中做出選擇,從而導(dǎo)向不同的人生結(jié)局。

      二、利與弊—交互式電影的用戶體驗

      傳統(tǒng)的電影的信息傳遞是單向的,而隨著傳媒業(yè)的蓬勃發(fā)展和人們生活水平的不斷提高,觀眾對電影的娛樂需求也越來越高,觀眾的身份也逐漸從“受眾”向“用戶”轉(zhuǎn)變。交互式電影相較于傳統(tǒng)的電影,對于觀眾而言增加了更多的選擇和娛樂性,無論是影片內(nèi)容還是觀影模式都需要更加注重觀眾的用戶體驗。以下交互式電影的用戶體驗分為的交互電影的優(yōu)勢和交互電影的局限性這兩點展開。

      (一)交互式電影的用戶體驗的優(yōu)勢

      1.參與性與互動性

      傳統(tǒng)電影的藝術(shù)特性基于鏡頭組接和敘事內(nèi)容,在傳統(tǒng)電影中,編劇、導(dǎo)演、攝影師對故事的敘述起到了決定性作用,觀眾觀看電影的每一個場景都是經(jīng)藝術(shù)家選擇后由觀眾接收。交互式電影賜予了觀眾主動觀影的權(quán)限,觀眾甚至可以參與到電影的選角、劇本創(chuàng)作、電影制作中,在觀影過程中也會與影片中的劇情產(chǎn)生一定程度的互動,不同的互動產(chǎn)生的結(jié)果會使得電影向多種方向發(fā)展。相較于傳統(tǒng)電影的完整敘事方式而言,觀眾在面對交互式電影中應(yīng)接不暇的選擇時,容易給觀眾一種碎片化體驗,在觀看交互式電影過程中,觀眾的大腦也在經(jīng)歷著挑戰(zhàn)。每當(dāng)人物情感處理抑或是劇情走向需要選擇時,都需要觀眾積極的思考,超越視覺去理解和判斷,在交互電影《夜班》中,電影的每個選擇點和劇情銜接點間只有3~5秒留給觀眾做決定,而劇情始終都是在實時推進(jìn)的。這就要求觀眾全神貫注地投入思考。不再像以往只用眼睛去了解世界,而是要與世界進(jìn)行交互。交互式電影的互動性,使這種多線程的非線性敘事方式會使觀眾更大程度的參與到電影的敘事當(dāng)中,使觀眾更加期待難以預(yù)知的故事結(jié)局。?

      2.虛擬沉浸性

      在傳統(tǒng)電影中觀影者僅能被動的觀看劇情的發(fā)展,不能參與其中而顯得被動。而交互式電影能夠通過精彩的敘事和虛擬場景的塑造帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入一個全新的世界,獲得實感體驗。在交互式電影中,觀眾的感官系統(tǒng)在被一系列光、聲、電等數(shù)字科技互動手段所刺激以達(dá)到全身心的融入、沉浸于電影場景中,從而得到多感官的沉浸式審美體驗。

      (二)交互電影用戶體驗的局限性

      1.時長過短,任務(wù)過多

      從電影時長上來說,大部分交互電影的時長都很短。因為用戶觀看電影并產(chǎn)生一些互動時,要將互動所消耗掉的時間算到總的觀影時間之內(nèi),所以交互式電影實際內(nèi)容放映的時長相較于傳統(tǒng)電影是非常短的。電影內(nèi)容信息量不足時,在用戶觀影時,如果交互式電影設(shè)定了過多的互動環(huán)節(jié),會讓用戶觀影時覺得需要完成的任務(wù)量過多,從而產(chǎn)生厭倦的情緒。?

      2.受眾人群窄

      從交互式電影的內(nèi)容設(shè)定出發(fā),交互式電影的觀影方式限制了觀影的受眾人群,交互式電影對觀影人群的行為和對電影的認(rèn)識需要一個基本門檻,老年人和低齡兒童往往無法觀看。在一些案例中,交互式電影的娛樂性甚至大過電影本身的藝術(shù)性,這也是交互式電影的觀影人群定位集中在成年人的原因之一。同時,交互式電影的非線性敘事方式的特點也限制電影的內(nèi)容,故事性強(qiáng)的、懸疑解密類的電影往往是交互式電影內(nèi)容的主體。

      3.形式大于內(nèi)容

      交互式電影通過交互使得影像本身的敘事方式發(fā)生了改變,而科技的介入時常會造成了電影敘事性的忽視和文學(xué)性的拋棄。當(dāng)交互式電影過度注重體驗形式和娛樂性,影像本身的敘事訴求缺失,電影會變得浮夸和無趣,交互式電影與游戲媒體的界線變得模糊不清,以至于失去電影最為重要的藝術(shù)特性—故事。

      三、結(jié)論

      電影的交互關(guān)鍵在于從影片內(nèi)容和故事本身出發(fā),為了讓觀眾更好地旁觀與介入,而不是簡單的劇情組合層面的形式創(chuàng)新。交互式電影在一定程度上可以提升用戶體驗,如果只是為了追求用戶體驗,忽略故事情節(jié)和內(nèi)容的重要性也會被市場所淘汰。所以,只有在保證故事劇情質(zhì)量的基礎(chǔ)上,打破交互式電影的用戶體驗局限性,真正做到形式結(jié)合內(nèi)容、服務(wù)于內(nèi)容,觀眾可以看到更加豐富多元、更富有創(chuàng)造力的交互式電影。

      參考文獻(xiàn):

      [1]孫為.交互式媒體敘事研究[D].南京:南京藝術(shù)學(xué)院,2011.

      [2]賀琳雅.交互式電影的發(fā)展趨勢與創(chuàng)新——以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例[J].視聽,2019(03):9-10.

      [3]加瑞特.用戶體驗設(shè)計要素[M].北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2008.

      作者簡介:李梓祥(1994.08-),男,安徽六安人,上海工程技術(shù)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院研究生,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

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