魯杉杉
摘要:根據(jù)以學生為主體的課堂教學理論要求,學生是教學的主要參與者,教師設計出的教學環(huán)節(jié)應該起到引導學生參與課堂活動而完成教學任務。所以如何設計出有效的課堂教學環(huán)節(jié)顯得至關重要,教師在設計課堂教學環(huán)節(jié)時需要考慮學生的情感、文化背景、心理因素等非智力因素,從而設計出有效的課堂教學活動。考慮到青少年對游戲的熱衷,從游戲動機來體驗參與者的心理活動,從而本文展開相關研究,研究游戲的設計動機,并思考如何借鑒游戲的動機為課堂教學賦能。
關鍵詞:游戲動機;賦能;課堂教學
“賦能”,顧名思義,就是為某個主體賦予某種能力和能量。它最早是積極心理學中的一個名詞,旨在通過環(huán)境影響、自我認知、角色體驗等給予他人成就自己的能量,最大限度地發(fā)現(xiàn)成長的意義和自身的潛能。
(一)個體心理分析
1.大腦自我獎勵的作用
當通過學習獲得某項技能或解決某個問題時,大腦就會分泌出多巴胺,令人感到興奮愉悅。這是一種大腦對人類自我學習解決問題的行為自我獎勵,這種獎勵也不斷地促使人類去學習探究[1]。反觀游戲的設計,正是很好地運用了這一點,玩家體驗游戲的過程就是一個不斷學習、解決問題、獲得獎勵的過程。
2.正強化
美國心理學家斯金納曾發(fā)明了斯金納箱,動物可以通過按壓箱內(nèi)杠桿獲得掉落的食物。動物學習行為可以通過自我刺激與合作得到強化,這就是強化理論。強化可分為兩大類型:正強化和負強化。正強化就是獎勵那些符合目標的行為,使這種行為不斷出現(xiàn)[2]。正強化經(jīng)常被運用于游戲中,玩家通過學習游戲規(guī)則、技巧、角色能力、獲得道具等,再運用于闖關、解密、進階,并且從解決這些問題中獲得金幣、道具、武器、更強大的能力。根據(jù)強化理論,當玩家體會到通過學習、完成任務能獲得獎勵,對愉悅感的需求就會促使他們?yōu)榱双@得獎勵而不斷地接受新的任務來完成,從而形成正向循環(huán)。
(二)群體心理分析
1.社交的需要
馬斯洛需求層次理論認為,人有社交的需要,是人在友誼、愛情、歸屬及接納方面的需要。隨著移動網(wǎng)速的大幅度提升,互聯(lián)網(wǎng)平臺幫助全球玩家建立起虛擬的聯(lián)系。在這個虛擬社會中,大家可以展開交流、學習、競爭與合作,玩家體會到了自己的社會價值,找到了社會存在感,從而有了進行持續(xù)性游戲的動力。
2.尊重的需要
尊重的需要有兩個方面:內(nèi)部的尊重(包括自尊、自主和成就感)以及外部的尊重(包括地位、認可和關注方面)。玩家可以通過完成挑戰(zhàn),得到更多的金錢、權力、地位,獲得自尊和成就感。另外,聯(lián)網(wǎng)的游戲還經(jīng)常會通過排行榜來引發(fā)玩家之間的激烈競爭,玩家從高位排名中獲得來自各方的尊重。
3.自我實現(xiàn)的需要
自我實現(xiàn)的需要是更高層次的需要,是人在成長發(fā)展過程中,發(fā)揮自身潛能、實現(xiàn)理想等方面的需要。隨著玩家在游戲中的不斷深入,游戲等級越高,玩家可以得到更稀有的道具、武器或技能。這種“人無我有”的體驗,促使玩家在不斷探索中獲得自我肯定。馬斯洛認為,人在自我實現(xiàn)的創(chuàng)造性過程中,會產(chǎn)生出一種所謂“高峰體驗”的情感,這是最激蕩人心的時刻,這時的人具有一種欣喜若狂、如醉如癡、歡樂至極的感覺。
(三)游戲動機對課堂教學的啟示
1.目標設置
美國學者E.洛克(E.A.Locke)和休斯(C.L.Huse)提出了目標設置理論,主要包括三個因素:目標難度,目標的明確性和目標的可接受性[3]。首先,完成有較高難度的目標,會讓玩家有挑戰(zhàn)成功的快感;其次,目標必須是清晰、明確的,通常游戲中會以一個個的任務形式來發(fā)布;最后,目標的反饋,完成目標后即得到相應的獎勵。
在課堂教學中,教師可以將一節(jié)課的知識點細化,做成一個個細分的小目標,用任務的形式向?qū)W生發(fā)布。任務要清晰、明確,有一定的難度,是能引發(fā)學生思考的問題,這樣才能帶來探索的樂趣和挑戰(zhàn)成功后的成就感。完成任務后,學生就能獲得相應的獎勵,可以與考核成績掛鉤。
2.幫助服務
在開始一個新的游戲時,玩家會收到一份游戲教程,教程會一步步帶玩家點擊游戲中常用的功能和過關的索引。閱讀這些教程并按指示完成相應的任務后,玩家就能得到一定的獎勵。在游戲過程中,遇到問題也可以隨時點出教程進行學習。
課堂中教師開始傳授新知識時,作用就如同游戲教程。教師先帶領學生操作一遍完成任務的方法,用最簡單的方法讓學生學會基礎的操作,再發(fā)布有難度的任務讓學生自己摸索。在學生實踐的過程中,遇到任何問題時,可以點開藍墨云班課中的“技能加油站”,找到教師發(fā)布的“通關秘籍”,觀看微課小視頻或自學相關的知識。
3.角色體驗
以《王者榮耀》為例,玩家可以選擇不同定位的英雄:如戰(zhàn)士、坦克、法師等。這些英雄都有自身的長處,也有各自的弱點,他們之間需要形成團隊,相互配合,才能發(fā)揮最大的實力,攻破對方的陣地。
這一點,在團隊學習中可以很好地借鑒。教師可以設計不同類型的“英雄”形象,并設計他們身上的長處和弱點,學生可以根據(jù)自身的性格屬性選擇相應的“英雄”共同完成團隊任務。也可以選擇與自身特點不符的“英雄”進行挑戰(zhàn),借此可以鍛煉和完善自己。團隊之間可以進行PK,PK的成敗也可以幫助學生找出學業(yè)上的漏洞或性格上的短板,對學生的個人成長也不無裨益。
4.反饋激勵
在游戲中,設計者會通過數(shù)據(jù)反饋來激勵玩家,增加玩家的成就感。例如,闖關的進度、經(jīng)驗等級、技能等級等都會讓玩家明確地知曉自己的游戲進度和水平等級。數(shù)據(jù)的反饋有實時反饋和最終反饋,最終反饋往往體現(xiàn)在排位賽的名次上。
實施教學的過程中,要讓學生經(jīng)常得到反饋,讓學生清楚地知道自己的知識和技能水平。排名越前,難度越大,得到的獎勵也越多。教師可以設計各種各樣的成就徽章,用來獎勵在不同領域表現(xiàn)突出的學生,最大化地滿足學生對榮譽的渴望。這些成就感和獲得尊重的需要對學生來說是最好的獎勵。
參考文獻:
[1]王小明.布盧姆認知目標分類學(修訂版)的課堂觀及其應用.2018.
[2]霍達.體驗購買動機與幸福感的關系——談話價值的中介作用.2018.
[3]高貝貝.基于行為設計學的移動在線學習產(chǎn)品的研究與設計.2019.
(綿陽中學實驗學校 621000)