蔣金艷
摘?要:研究與探索合適的高校圖書館游戲化服務(wù)模式,可以促使大學(xué)生積極學(xué)習(xí)并掌握更多科學(xué)文化知識,提高館藏利用率,豐富和深化圖書館的服務(wù)內(nèi)涵。文章通過查閱文獻資料,搜集整理了高校圖書館開展的游戲化服務(wù)實踐案例,調(diào)查其組織方式及成效,提出了促進高校圖書館游戲化服務(wù)實踐的幾點建議。
中圖分類號:G258.6文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1003-1588(2020)08-0058-03
關(guān)鍵詞:高校圖書館;游戲化;游戲化服務(wù);實踐
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2018年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達8.02億,手機網(wǎng)民規(guī)模達7.88億,我國網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模達到4.86億。中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會·信息中心與中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2,189.6億元。隨著人們生活水平的普遍提高,社會對游戲的態(tài)度更加包容,玩家更看重游戲的體驗感,家庭對游戲消費的意愿和能力有所提高。
優(yōu)秀的游戲能使玩家保持樂觀的生活態(tài)度,改善玩家的生活品質(zhì),支持大規(guī)模的社會合作與公眾參與,培養(yǎng)玩家更強的適應(yīng)社會的能力。高校圖書館游戲化服務(wù)是將游戲緊密地整合到大學(xué)生的日常生活中,促使大學(xué)生多閱讀,積極參加圖書館組織的活動,提高館藏利用率,豐富和深化圖書館的服務(wù)內(nèi)涵。
1?何為游戲化
1.1?游戲化的定義
凱文·韋巴赫對游戲化(Gamification)的定義是指在非游戲情境(Non-Game Contexts)中使用游戲元素(Game Elements)和游戲設(shè)計技術(shù)(Game-Design Techniques),或是將游戲的元素表達、規(guī)則系統(tǒng)、反饋體系和激勵機制融入“非游戲”領(lǐng)域內(nèi),以吸引、激勵人們參與到某個過程中。卡爾M.卡普認(rèn)為游戲化是采用游戲機制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,促進學(xué)習(xí)和解決問題。通常情況下,游戲化會被應(yīng)用于非游戲應(yīng)用和處理過程中,以提高人們的參與度或改變?nèi)藗兊氖褂梅绞健?/p>
根據(jù)拜倫·里夫斯和J·雷頓·瑞德的研究,能夠真正引導(dǎo)工作的是游戲的十大要素,即使用游戲角色代表自我、反饋信息、在清楚的強制規(guī)則下競爭、聲望和等級、三維環(huán)境、故事環(huán)境、市場和經(jīng)濟、團隊、可以重新配置的并行通信系統(tǒng)、限時等。大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點數(shù)(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards)。游戲機制包括關(guān)卡、證章、積分系統(tǒng)、分?jǐn)?shù)和限定時間等。
1.2?游戲化的特性
游戲化主要有四個特性:目標(biāo)(Goal)、規(guī)則(Rules)、信息反饋系統(tǒng)(Feedback System)和自愿參與(Voluntary Participation)等。目標(biāo)通常是使參與者感興趣并使參與者更積極地參與活動。規(guī)則為玩家如何實現(xiàn)目標(biāo)做出限制,通常專門用于獎勵積極參與的人,培養(yǎng)玩家的創(chuàng)造力和策略性思維。信息反饋告訴玩家距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),是應(yīng)用游戲化的最核心重點。自愿參與要求玩家都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋,確保玩家把游戲中設(shè)計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。
1.3?游戲化實踐的類型
游戲化實踐的類型包括三種:內(nèi)部游戲化(Internal Gamification)、外部游戲化(External Gamification)和行為改變游戲化(Behavior Change Gamification)。內(nèi)部游戲化也稱企業(yè)游戲化(Enterprise Gamification),即公司利用組織內(nèi)的游戲化提高生產(chǎn)力,促進創(chuàng)新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更加積極的業(yè)務(wù)成果。外部游戲化是為了改善企業(yè)與客戶間的關(guān)系,提高客戶參與度及其對產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠度,得到更好的營銷效果并最終增加企業(yè)利潤。行為改變游戲化旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣,通常由非營利組織或政府機構(gòu)進行推廣,但依然可以創(chuàng)造良好的效果。
1.4?游戲化的關(guān)鍵
當(dāng)人們因自身原因、享受快樂、獲得學(xué)習(xí)機會或體驗成就感而產(chǎn)生想要做某件事的沖動,被稱為“內(nèi)在動機”(Intrinsic)。外部刺激的行為帶有趨利避害的目的而不得不做某事的動機被稱為“外在動機”(Extrinsic)。自我決定理論專注于人類本身的發(fā)展趨勢——內(nèi)在需求,并將人們的需求分為三類:能力需求(Competence)、關(guān)系需求(Relatedness)和自主需求(Autonomy)。
游戲化的關(guān)鍵就是要利用所有的資源創(chuàng)建引人入勝的體驗,激發(fā)參與者的內(nèi)在動機,滿足參與者的內(nèi)在需求,從而驅(qū)使參與者做出游戲設(shè)計者想要的行為。
2?高校圖書館游戲化服務(wù)實踐的主要形式
圖書館游戲化服務(wù)是將游戲機制與元素和圖書館服務(wù)結(jié)合起來,以提高用戶的參與度與資源利用率,提升圖書館的服務(wù)質(zhì)量。高校圖書館游戲化服務(wù)實踐包括高校圖書館定制開發(fā)的游戲、圖書館活動的游戲化和高校圖書館服務(wù)體驗的游戲化等形式。
2.1?高校圖書館定制開發(fā)的游戲
《愛上圖書館之排架也瘋狂》是2011年清華大學(xué)圖書館為了讓讀者了解圖書館的排架規(guī)則而設(shè)計的游戲,是玩家將圖書按照圖書館的排架規(guī)則放到書架的正確位置的闖關(guān)游戲。《密室逃生》是2013年北京大學(xué)圖書館設(shè)計的線下多人游戲,要求玩家3人一組進行的闖關(guān)游戲?!墩刃〔贾У慕?jīng)典》是2015年武漢大學(xué)圖書館為引導(dǎo)讀者閱讀經(jīng)典名著而設(shè)計的游戲,玩家通過解答關(guān)于古今中外經(jīng)典名著知識的問題進行闖關(guān)。臺灣大學(xué)圖書館設(shè)計了多款游戲,如《圖書館探索之旅》《探索游樂園》《尋貓啟事》《LIB星際大冒險》及《特務(wù)接班人》等。
2.2?高校圖書館活動的游戲化
2.2.1?圖書館新生入館教育的游戲化?!睹浴皥D”之旅》是安徽工程大學(xué)圖書館為了使新生了解和運用圖書館的各類資源而設(shè)計的游戲,教師帶領(lǐng)新生參觀圖書館、講解圖書館的館藏分布、資源檢索方法及自助借還書機、座位預(yù)約管理系統(tǒng)、歌德讀書機等設(shè)備的使用,并設(shè)有問答時間。新生在參觀圖書館的過程中可以到相關(guān)地點領(lǐng)取參觀卡片,并在各個服務(wù)窗口蓋章,集齊所有印章可以兌換禮物。自助式用戶富媒體學(xué)習(xí)平臺是中國礦業(yè)大學(xué)圖書館創(chuàng)新新生入館教育模式,持續(xù)性、雙向互動地增加新生入館教育的趣味性,形成教育、學(xué)習(xí)、激勵、交互為一體的虛擬化的新生入館綜合培訓(xùn)平臺。中國礦業(yè)大學(xué)圖書館采用虛擬現(xiàn)實技術(shù),基于B/S模式,通過將圖書館場景虛擬化設(shè)計新生入館教育平臺,設(shè)置基于動畫、插件式的教學(xué)自助互動,構(gòu)建任務(wù)驅(qū)動學(xué)習(xí)模型,激發(fā)和保持學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,增加大學(xué)新生的成就感、興趣和自信,達到資源和服務(wù)技術(shù)與實體感知的融合。
2.2.2?圖書館信息素養(yǎng)教育的游戲化。《奔跑吧,讀者》是曲阜師范大學(xué)圖書館為加深大學(xué)生對圖書館的了解與應(yīng)用而設(shè)計的游戲,融入圖書館基礎(chǔ)的信息檢索技術(shù)及四角號碼檢索、摩爾斯密碼等知識。玩家通過深入圖書館各服務(wù)流程,借助各種信息檢索技術(shù)及知識,利用豐富的紙質(zhì)及數(shù)字資源,奔跑在圖書館各庫室之間進行闖關(guān)。
2.3?高校圖書館服務(wù)體驗的游戲化
高校圖書館服務(wù)體驗的游戲化包括“圖書積分”“知識護照”“圖書銀行”“我的館長我來選,我的地盤我做主”及“以書評促閱讀”等形式。
“圖書積分”是很多高校為鼓勵大學(xué)生到圖書館閱讀和學(xué)習(xí),積極參與圖書館各項活動,提高館藏文獻信息資源利用率而設(shè)計的活動。學(xué)生借還書、預(yù)約圖書、參加圖書館組織的活動等可增加相應(yīng)積分,借閱圖書超期、損壞圖書等就減積分,當(dāng)積分小于某數(shù)值時就不能再借閱圖書,積分可以兌換實物禮品。
“知識護照”是上海視覺藝術(shù)學(xué)院整合圖書館與閱讀有關(guān)活動而設(shè)計的小冊子,以借閱圖書和使用數(shù)據(jù)庫為主,并與圖書館活動相結(jié)合,如電影放映、書法、書展圖書推薦等,通過“知識護照”記錄讀者參與閱讀活動的歷程,每參與一次活動,均加蓋一個活動印章?!伴喿x護照”是西南大學(xué)圖書館設(shè)計的一款小冊子,學(xué)生持護照參加學(xué)校舉辦的各種閱讀推廣活動,就可以收集活動紀(jì)念印章。
“圖書銀行”是中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)“芳草社”青年志愿者協(xié)會的下屬部門,也是圖書漂流站的管理部門之一,具有完整的章程和運行機制,宗旨是促進圖書的循環(huán)利用,方便本校學(xué)生找到所需的教材、教輔、課外圖書等。捐贈圖書者可自由選擇將圖書捐贈給圖書館或“圖書銀行”。圖書館和“圖書銀行”接受捐贈后,根據(jù)圖書館資源建設(shè)原則和需求,挑選適藏的圖書入館加工并上架流通;不入藏圖書存放在圖書館圖書漂流站的投漂區(qū),供讀者借閱,或于學(xué)期初將書籍贈予新生,或以義賣形式賣出,所得款項用于志愿活動。
“我的館長我來選,我的地盤我做主”是中南林業(yè)科技大學(xué)圖書館的游戲化服務(wù)項目,其目的是突破傳統(tǒng)、創(chuàng)新觀念,形成讀者與圖書館的雙向交流、深層互動,讓學(xué)生“自己的事、自己做主”,在大學(xué)生中選聘學(xué)生館長,讓閱讀理念融入大學(xué)校園生活圈。
“以書評促閱讀”是重慶大學(xué)圖書館為倡導(dǎo)閱讀分享、促進閱讀推廣而設(shè)計的游戲化服務(wù)項目,以館藏圖書為基礎(chǔ),鼓勵讀者對圖書進行打分評論,所積累的書評可為其他讀者提供參考,引導(dǎo)更多的讀者參與閱讀。
3?高校圖書館游戲化服務(wù)實踐的建議
3.1?游戲化的參與機制
圖書館游戲化服務(wù)的設(shè)計團隊要研究讀者心理并關(guān)注讀者閱讀行為,設(shè)計的游戲要使讀者興趣盎然、全情投入,同時使讀者專注于既定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。
平行實境游戲(Alternate Reality Gaming,ARG)是一種以真實世界為平臺,融入各種虛擬游戲元素,玩家可以參與到角色扮演中的多媒體互動游戲,又名替代現(xiàn)實游戲。飛行員、消防員、士兵和外科醫(yī)生是當(dāng)前使用平行實境游戲最多的職業(yè)。當(dāng)飛機制造商造出一種新機型時,他們也會設(shè)計配套的飛行模擬器,民航客機和軍用飛機也是如此,飛行員可以使用模擬器進行飛行訓(xùn)練。培訓(xùn)外科醫(yī)生最先進的手術(shù)模擬設(shè)備是根據(jù)噴氣式飛機模擬器開發(fā)的,為學(xué)員提供適當(dāng)?shù)燃壍奶魬?zhàn)和指導(dǎo),實際動手操作的手術(shù)培訓(xùn)模塊使用了仿真技術(shù),通過優(yōu)秀外科醫(yī)生的演示指導(dǎo)學(xué)員。
高校圖書館游戲化設(shè)計團隊可以開發(fā)ARG教育游戲,使游戲的構(gòu)成部分與大學(xué)生在現(xiàn)實中的學(xué)習(xí)實踐活動相聯(lián)系,游戲目標(biāo)與實際學(xué)習(xí)任務(wù)相匹配、游戲挑戰(zhàn)和玩家的學(xué)習(xí)能力相匹配,通過及時的信息反饋系統(tǒng)促使大學(xué)生積極地學(xué)習(xí)掌握更多知識,利用AI、VAR等技術(shù)搭建虛擬環(huán)境系統(tǒng),配合游戲道具使大學(xué)生在一定空間內(nèi)得到更真實的沉浸式體驗和服務(wù)感知,如自助式用戶富媒體學(xué)習(xí)平臺等。
3.2?游戲化的激勵機制
成功的游戲化系統(tǒng)離不開及時、頻繁的反饋。實時信息反饋可以使玩家及時了解到自己的表現(xiàn)如何,給玩家提供標(biāo)準(zhǔn)以便調(diào)整自己的行為,提高玩家的內(nèi)在動機。外在獎勵會降低玩家的內(nèi)在動機,適用于本質(zhì)上并不有趣的活動。設(shè)計團隊要使內(nèi)容和體驗具有內(nèi)在獎勵性,設(shè)法將外在動機設(shè)計為可以被融合、內(nèi)化和整合的內(nèi)在動機,如“圖書積分”“知識護照”“我的館長我來選、我的地盤我做主”及“以書評促閱讀”等活動。
3.3?游戲化的團隊機制
目前,玩家更喜歡玩大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG或MMO),玩家喜歡結(jié)成團隊與群體中的伙伴一起協(xié)作實現(xiàn)共同目標(biāo)。良好的游戲社群要求人們協(xié)調(diào)注意力和參與資源,有豐富積極的社交互動和集體為之努力的有意義的目標(biāo)。圖書館游戲化服務(wù)團隊要鼓勵并促使大學(xué)生自發(fā)組成志趣相投的群體,在群體內(nèi)部互相合作、互相促進,又彼此競爭地完成相應(yīng)任務(wù),提高自身能力,如《奔跑吧,讀者》及《密室逃生》等活動鼓勵讀者組隊參與活動。
3.4?游戲化的持續(xù)性
優(yōu)秀的游戲使人們更容易接受好的建議,并嘗試培養(yǎng)好的習(xí)慣。玩家從玩游戲中得到的滿足感是一種無限的可再生資源。圖書館游戲化服務(wù)團隊要吸收大學(xué)生進入設(shè)計團隊,帶領(lǐng)一群設(shè)計師,尋找穩(wěn)定的高回報途徑,借助持久、豐富、安全的激勵,推動玩家的行為朝著享受樂趣、喜愛所扮演角色的方向前進,再通過多次的模擬和檢驗驗證這個系統(tǒng),如:“圖書積分”“知識護照”及“以書評促閱讀”等活動可以長期舉行,并根據(jù)用戶的參與和反饋對游戲化服務(wù)進行適時修改、調(diào)整與更新。
4?結(jié)語
高校圖書館游戲化服務(wù)是一種服務(wù)方式,可幫助大學(xué)生在充實自我的同時實現(xiàn)自己的目標(biāo),增加大學(xué)生成功的機會。高校圖書館游戲化服務(wù)可形成更緊密的社會紐帶,創(chuàng)造更活躍的社交網(wǎng)絡(luò),形成良好的校園環(huán)境。
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(編校:崔?萌)