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      游戲動(dòng)畫化的藝術(shù)表現(xiàn)與文化內(nèi)涵

      2020-10-09 14:47:48聶海英
      藝術(shù)大觀 2020年11期
      關(guān)鍵詞:藝術(shù)表現(xiàn)民族特色文化內(nèi)涵

      聶海英

      摘 要:近年來由游戲、漫畫、小說、電影等作品改編而來的動(dòng)畫作品獲得觀眾的青睞,特別是由游戲改編成的動(dòng)畫影片在國(guó)內(nèi)外掀起一陣?yán)顺?。巨大的?dòng)畫市場(chǎng)空間及需求讓商家們發(fā)現(xiàn)商機(jī),紛紛把目光投向游戲動(dòng)畫化產(chǎn)業(yè),使之市面的動(dòng)畫作品參差不齊。隨著動(dòng)畫領(lǐng)域的影響力日益增強(qiáng),如何形成具有本土民族特色的藝術(shù)表現(xiàn),提升影片文化內(nèi)涵是當(dāng)下急需解決的問題。

      關(guān)鍵詞:游戲動(dòng)畫化;藝術(shù)表現(xiàn);民族特色;文化內(nèi)涵

      中圖分類號(hào):J218文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)11-0-02

      一、什么是游戲動(dòng)畫化

      游戲動(dòng)畫化是把游戲改編為動(dòng)畫作品,當(dāng)今很多優(yōu)秀的動(dòng)畫影片是由熱門游戲改編而來的,這種現(xiàn)象被視為游戲動(dòng)畫化。誕生一部原創(chuàng)動(dòng)畫作品頗多限制,它要求整體制作水平精良且制作過程耗時(shí)費(fèi)力,容易受時(shí)間、技術(shù)、資金等條件的制約,最終作品未必能得到觀眾的認(rèn)可。原創(chuàng)作品存在較高的風(fēng)險(xiǎn),而收益方式主要靠播放版權(quán)和銷售音像制品的模式,所以原創(chuàng)動(dòng)畫商業(yè)前景不明朗,許多投資商望而止步,寧愿投資一個(gè)已經(jīng)成熟且具備一定流量的游戲作品對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫化,從而進(jìn)一步挖掘新的用戶。這是因?yàn)闊衢T的游戲累積了一定的粉絲數(shù)量,能帶動(dòng)周邊衍生產(chǎn)品的銷量,所以衍生出來的動(dòng)畫作品也容易被觀眾接受。游戲和動(dòng)畫是相得益彰,相依相存的兩個(gè)行業(yè),兩劍合一才能達(dá)到共贏。[1]

      二、游戲動(dòng)畫化的發(fā)展趨勢(shì)

      在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的時(shí)代背景下, 游戲和動(dòng)畫已演變成娛樂產(chǎn)業(yè)中不可分割的一部分。 游戲行業(yè)發(fā)展日新月異,更新?lián)Q代的速度已經(jīng)超乎想象,許多游戲推出后缺乏宣傳鮮少被群眾認(rèn)識(shí)。而動(dòng)畫作為一個(gè)優(yōu)秀的媒介,為游戲提供快速傳播和宣傳的平臺(tái)吸引更多的受眾群體,將不同領(lǐng)域的受眾結(jié)合在一起,從而提高人們對(duì)游戲的認(rèn)知程度,拓展了游戲的影響力,對(duì)游戲本身來說是件兩全其美的事。如今,我國(guó)的游戲娛樂IP產(chǎn)業(yè)鏈尚未成熟,目前還處于摸索階段。而放眼世界,美國(guó)、韓國(guó)和日本,其IP產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)非常完整。比如備受歡迎的日本任天堂公司開發(fā)的游戲《口袋妖怪》,改編動(dòng)畫為《神奇寶貝》或譯《寵物小精靈》。這部不朽的、傳世的經(jīng)典日本動(dòng)畫巨作占據(jù)了動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)的一席之地,這無疑是成功的游戲動(dòng)畫化作品。不難看出,熱門游戲改編的動(dòng)畫作品顯然是條捷徑,游戲動(dòng)畫化是未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。[2]

      三、游戲動(dòng)畫化的藝術(shù)表現(xiàn)形式

      游戲在通過動(dòng)畫的藝術(shù)處理后,角色展現(xiàn)出游戲外更豐富立體的多面。對(duì)玩家而言,喜愛的角色進(jìn)入動(dòng)畫世界是一種奇妙的體驗(yàn)。在游戲主線的模式下,角色展示的空間較為局限,而動(dòng)畫恰恰能彌補(bǔ)其缺點(diǎn),增加了角色故事情節(jié)且滿足了玩家的無限遐想。藝術(shù)表現(xiàn)形式讓動(dòng)畫呈現(xiàn)多樣化,技術(shù)是實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫架構(gòu)的手段,藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合是創(chuàng)造動(dòng)畫的基本條件,也是打造完美動(dòng)畫的重要因素。

      (一)互動(dòng)性

      游戲和動(dòng)畫是表現(xiàn)虛擬世界的兩大載體,動(dòng)畫注重直觀性而游戲注重互動(dòng)性。游戲動(dòng)畫要想讓玩家參與并互動(dòng)其中,在開發(fā)時(shí)就必須準(zhǔn)備把控制權(quán)交給他們, 根據(jù)玩家的想法和行為改變故事的進(jìn)程和結(jié)局。在設(shè)計(jì)中讓參與者進(jìn)行角色的選擇,在一些關(guān)鍵處設(shè)置選擇項(xiàng)和互動(dòng)區(qū)域,讓玩家敢于嘗試和表現(xiàn)自我,極大地調(diào)動(dòng)玩家的興趣與好奇心。

      (二)娛樂性

      當(dāng)游戲玩家和動(dòng)畫影迷逐漸合為一體,動(dòng)畫、游戲的受眾已不再局限于年齡和性別。接觸游戲的人很多都是動(dòng)畫愛好者,而接觸動(dòng)畫的人大多也喜歡玩游戲。正是兩者都有很強(qiáng)的娛樂性,游戲和動(dòng)畫的界限就越模糊。動(dòng)畫藝術(shù)以天馬行空的想象力,大膽地顛覆現(xiàn)實(shí)世界的束縛,用風(fēng)趣幽默的鏡頭語言構(gòu)造人們內(nèi)心對(duì)精神世界的向往。游戲動(dòng)畫不僅停留在人們對(duì)一般娛樂活動(dòng)的意識(shí)上,而是升華到人類文明的一種娛樂性活動(dòng)。通俗來說,這是一種社會(huì)化、大眾化、娛樂性的活動(dòng)。娛樂性是當(dāng)今動(dòng)畫作品創(chuàng)作時(shí)必須考慮的因素之一,是動(dòng)畫片尤其是商業(yè)動(dòng)畫片誕生、成功的重要因素。

      (三)教育性

      動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù),它集合一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式在游戲、電影、數(shù)字媒體、攝影、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類中影響著大眾,在其傳播過程中對(duì)受眾群體產(chǎn)生的教育功能性顯而易見 。動(dòng)畫大師宮崎駿談到《千與干尋》影片中想給觀眾傳達(dá)的理念時(shí)談道 :“這正是我要我那些小朋友學(xué)習(xí)的”。這和動(dòng)畫創(chuàng)作者的初忠是一樣的,希望通過動(dòng)畫的畫面盡可能表現(xiàn)有趣、真實(shí)、自然、富有寓意,使觀眾在看動(dòng)畫是完全融入動(dòng)畫故事的發(fā)展中去。但作為觀眾來說,動(dòng)畫是寓教于樂的藝術(shù)作品。將動(dòng)畫取之精華棄之糟粕,增加更多的教育性,在觀看動(dòng)畫時(shí)不僅有視覺感官的參與,還可以借助動(dòng)畫成熟的故事情節(jié),宣講虛擬世界的友愛合作精神,才能把游戲動(dòng)畫變得有價(jià)值和教育意義。

      (四)故事性

      游戲的操控能力強(qiáng),傳遞的故事有限,結(jié)局有多種的可能性。而動(dòng)畫是一種被動(dòng)的藝術(shù)形式,述說游戲以外發(fā)生的故事,可以說故事的結(jié)局一開始就設(shè)定好的。如由游戲改編的《最終幻想降臨之子》動(dòng)畫作品,主要的情節(jié)來源于游戲中的設(shè)定,將游戲中的宏大場(chǎng)面帶到了動(dòng)畫里,把人物和背景進(jìn)行了動(dòng)畫化的改進(jìn),突出故事情節(jié)與人物設(shè)定,這種方式會(huì)增強(qiáng)動(dòng)畫的故事性和真實(shí)感。對(duì)于游戲動(dòng)畫化而言,故事情節(jié)以動(dòng)畫的形式擴(kuò)充了其外延和內(nèi)涵,故事敘說的好壞直接影響了作品的質(zhì)量,只有增強(qiáng)影片的敘事魅力才能得到大眾的認(rèn)可。

      (五)情感性

      玩家在游戲的過程中與角色之間的互動(dòng)形成一種情感上的共鳴,通過不同的角色扮演獲得不一樣的情感體驗(yàn)。與此同時(shí),玩家在玩游戲的過程中激發(fā)刺激、焦慮、興奮、憤怒等情感。這些情感的波動(dòng)讓玩家置身其中、 忘乎所以。尤其在玩家完成任務(wù)后產(chǎn)生的成就感與使命感,更讓玩家不亦樂乎、流連忘返。而游戲動(dòng)畫化賦予角色活力后,玩家在動(dòng)畫中容易得到情感滿足和心理慰藉。除了能讓玩家參與到游戲中,還能深刻體會(huì)到劇情中角色的感受。隨著動(dòng)畫劇情的跌宕起伏和音樂氛圍的烘托下,角色表現(xiàn)出喜怒哀樂讓觀眾感同身受,這是動(dòng)畫獨(dú)特的情感表現(xiàn)方式。

      四、游戲動(dòng)畫化的民族文化內(nèi)涵

      隨著游戲動(dòng)畫化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)動(dòng)畫的民族文化內(nèi)涵與日俱增。任何一種藝術(shù)的創(chuàng)作都是基于本民族文化的根基演變而來的,而文化根基的形成是隨著歷史變化日積月累所沉淀的。動(dòng)畫藝術(shù)是否能被大眾認(rèn)可并且一直傳承下去,至關(guān)重要的因素是它能否滲透著本民族的文化精髓,體現(xiàn)出本國(guó)民族的文化內(nèi)涵。在題材的選擇上,作品傾向于歷史文化、神話傳說、玄幻故事及武俠小說等更具有民族特色。特別是在表達(dá)中國(guó)悠久的歷史背景和燦爛的民族文化,無疑給中國(guó)的游戲動(dòng)畫創(chuàng)作者提供了取之不盡、 用之不竭的創(chuàng)作素材。

      (一)民間神話凝聚民族文化內(nèi)涵

      作為民間廣為流傳的神話故事、歌謠、史詩、傳說等題材的文學(xué)作品,從各個(gè)角度和側(cè)面生動(dòng)寫照了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的影子,反映了古代民眾的藝術(shù)才能、審美情趣和文化交流。在《夢(mèng)幻西游》動(dòng)畫系列影片中,取材于中國(guó)古典文學(xué)名著《西游記》為神話故事背景,融入了我國(guó)民族的傳統(tǒng)文化,從角色的服裝配飾、美術(shù)風(fēng)格、音樂背景等無不流露著我國(guó)國(guó)風(fēng)古韻的氣息。另外,影片中主角們歷經(jīng)百般磨難依然表現(xiàn)出英雄百折不撓的意志,劇情中給觀眾呈現(xiàn)出來的大愛、正義,善良正是凝聚了中華傳統(tǒng)文化所弘揚(yáng)的優(yōu)良品質(zhì)。

      (二)武俠小說滲透東方民族文化

      武俠小說在中國(guó)文學(xué)史上具有舉足輕重的地位,它描述了不同朝代的歷史和古人的風(fēng)俗習(xí)慣,刻畫了俠客和義士身懷絕技、見義勇為的行為。游戲動(dòng)畫創(chuàng)作者通過了解本民族獨(dú)一無二的武俠文化將其融入動(dòng)畫中,構(gòu)建屬于他們想象的武俠世界。通過游戲動(dòng)畫來宣揚(yáng)東方文化俠、道、義的精神。如由游戲《軒轅劍》改編為動(dòng)畫《軒轅劍 蒼之曜》,題材取自于金庸小說。影片將東方文化元素很好地融入作品中,使民族文化得到傳播、傳承和發(fā)展,弘揚(yáng)中華民族幾千年的真、善、美的傳統(tǒng)美德,為推動(dòng)?xùn)|方文化的前進(jìn)起到不可估量的作用。

      五、結(jié)束語

      游戲動(dòng)畫化在當(dāng)今動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)鏈的大潮中發(fā)揮著重要作用,由游戲改編的動(dòng)畫作品,游戲角色變得栩栩如生富有情感,角色成為玩家和游戲之間溝通的橋梁。游戲動(dòng)畫作為現(xiàn)代數(shù)字化產(chǎn)物的結(jié)晶,是傳統(tǒng)藝術(shù)與創(chuàng)新技術(shù)交融的藝術(shù),反映了現(xiàn)代社會(huì)發(fā)展與傳統(tǒng)文化之間微妙的關(guān)系。在跨國(guó)文化交流中,民族化特色風(fēng)格的東西往往引人注目且最具有國(guó)家代表性。我國(guó)動(dòng)漫游產(chǎn)業(yè)要想在世界舞臺(tái)上占有一席之地,就要形成獨(dú)特的民族風(fēng)格,不能忽視動(dòng)畫藝術(shù)在文化傳承中的應(yīng)用。因此,只有先從民族文化土壤中汲取必要的養(yǎng)分,才能創(chuàng)作出屬于我國(guó)優(yōu)秀游戲動(dòng)畫化作品。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李鴻明.游戲動(dòng)畫片的藝術(shù)特色與文化內(nèi)涵剖析[J].電影文學(xué),2012(13):49-51.

      [2]孟洋.鄒穗晞.試論國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫片對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳承與創(chuàng)新[J].中國(guó)電視,2015(08):92-97.

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