摘要:隨著人們思想的越來(lái)越進(jìn)步,游戲化思維已經(jīng)廣泛的運(yùn)用于各種企業(yè)領(lǐng)域中。游戲化思維就是一種將游戲娛樂(lè)性的思維要素應(yīng)用到企業(yè)工作中去,讓工作變得更富有挑戰(zhàn)性,也讓人更加能夠體驗(yàn)到工作的進(jìn)展,來(lái)取代日常生活中種種不良的工作設(shè)計(jì)。游戲化思維擁有三大核心的要素,分別是目標(biāo)、規(guī)則和反饋?,F(xiàn)階段不少的高職教學(xué)設(shè)計(jì)都借鑒了游戲化的思維來(lái)設(shè)計(jì),能夠讓學(xué)生們的學(xué)習(xí)變得更有樂(lè)趣,提高學(xué)生的積極性,同時(shí)提高課堂的效率?;诖耍疚耐ㄟ^(guò)對(duì)游戲化思維進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹,隨后從三個(gè)方面對(duì)游戲化思維在高職教學(xué)設(shè)計(jì)中應(yīng)用進(jìn)行了深入的探討和研究,以此來(lái)供相關(guān)人士參考交流。
關(guān)鍵詞:游戲化思維;高職教學(xué);設(shè)計(jì);應(yīng)用
引言:
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,全球已經(jīng)有五億多的人在網(wǎng)上玩游戲,他們花費(fèi)在游戲的時(shí)間總共達(dá)到五億多個(gè)小時(shí)。在目前高職教學(xué)的課堂上,終究比不過(guò)手機(jī)游戲的吸引力。有不少的專(zhuān)家提出,在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,適當(dāng)?shù)目茖W(xué)引入游戲,有助于提高學(xué)生投入學(xué)習(xí)的注意力,也讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中提高積極性和自信心,記住游戲化思維來(lái)對(duì)課堂教學(xué)進(jìn)行設(shè)計(jì),讓課堂教學(xué)的過(guò)程也變得跟玩游戲一樣樂(lè)趣娛樂(lè),讓學(xué)生專(zhuān)注于課堂上教學(xué)跟專(zhuān)注于手機(jī)游戲一樣,不斷地提高課堂的實(shí)效性。
一、游戲化思維的概述
一個(gè)人的人生,需要有娛樂(lè),而通過(guò)游戲可以讓我們的生活變得更加的生動(dòng)豐富。因此,古人在創(chuàng)造人類(lèi)財(cái)富的同時(shí),也創(chuàng)造了游戲,游戲可以愉悅身心,一些考古專(zhuān)家表明,早在遠(yuǎn)古時(shí)代,就有游戲的存在,在很早以前,人們就有很多游戲道具,比如一些陶制的小陀螺、石球等等,游戲需要通過(guò)精心的制作和巧妙的設(shè)計(jì),這是游戲的基礎(chǔ),如果能夠巧妙地對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),也可以最大程度上的激發(fā)用戶(hù)的動(dòng)機(jī),所以如果能夠?qū)⒔逃陀螒蜻M(jìn)行結(jié)合,將游戲化思維應(yīng)用到教育過(guò)程中,會(huì)產(chǎn)生非常意外的效果。
在一些工作場(chǎng)景中,將游戲化思維進(jìn)行應(yīng)用和體驗(yàn),游戲只是一個(gè)目標(biāo),如果能在游戲目標(biāo)的驅(qū)動(dòng)下進(jìn)行反饋,可以將這個(gè)精彩的過(guò)程不斷的進(jìn)取,能夠在最終取得一個(gè)非常好的效果。
游戲還有一個(gè)重要的組成部分,就是規(guī)則,他對(duì)我們的行為會(huì)影響,并且支配,也對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的動(dòng)機(jī)性因素有很大的決定性,所以我們?cè)谶M(jìn)行游戲化思維時(shí),應(yīng)該要建立在目標(biāo)的規(guī)則上,有了規(guī)則,才能夠讓整個(gè)過(guò)程有更大的確定性,也能更好地進(jìn)行研究和探索。
游戲的反饋是整個(gè)過(guò)程進(jìn)展的程度,這種反饋可以運(yùn)用在最終的目標(biāo)上,適用于短期目標(biāo)和階段性目標(biāo),對(duì)整個(gè)過(guò)程的內(nèi)容和情節(jié)進(jìn)行反饋,不斷地對(duì)整個(gè)進(jìn)程實(shí)現(xiàn),在遇到挫折的情況下,也能不斷的拓展思維[1]。
二、在高職教學(xué)設(shè)計(jì)中,應(yīng)用游戲化思維
(一)在教學(xué)目標(biāo)設(shè)定的應(yīng)用
首先要為課程設(shè)定一個(gè)比較遠(yuǎn)大的目標(biāo)。當(dāng)我們致力于一個(gè)比較大的目標(biāo)時(shí),在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程是快樂(lè)的,并且能夠在努力的過(guò)程中去體驗(yàn)到明顯的進(jìn)展,這個(gè)時(shí)候我們就擁有很大的動(dòng)機(jī)和積極性。其次,我們要對(duì)教學(xué)過(guò)程設(shè)定一個(gè)有探索性的任務(wù)目標(biāo),教師可以將每節(jié)課的教學(xué)部分分為知識(shí)目標(biāo)、能力目標(biāo)以及素質(zhì)目標(biāo),在這三個(gè)目標(biāo)的引導(dǎo)下去設(shè)立更加小的目標(biāo),然后圍繞這些小的目標(biāo),再設(shè)計(jì)出可以實(shí)現(xiàn)的途徑,也就是一個(gè)具體的教學(xué)環(huán)節(jié),然后素質(zhì)目標(biāo)就是要不斷地增強(qiáng)學(xué)生們的自信心,讓學(xué)生在努力學(xué)習(xí)的過(guò)程中,可以看到自己的進(jìn)步,然后去回顧課前總結(jié)課后,然后在學(xué)習(xí)上不斷的欣賞自己[2]。
(二)在教學(xué)規(guī)則中制定的應(yīng)用
1、設(shè)計(jì)一些比較有挑戰(zhàn)性的環(huán)節(jié)
在課前提問(wèn)的過(guò)程中,教師可以采用不同的難度提問(wèn)方式,讓學(xué)生們可以根據(jù)自己掌握的學(xué)習(xí)情況來(lái)選擇不同難度的問(wèn)題進(jìn)行回答,然后不同難度的問(wèn)題,對(duì)應(yīng)不同的得分,在課后練習(xí)題的部分也要設(shè)定不同難度的題目來(lái)讓學(xué)生進(jìn)行回答,讓學(xué)生從簡(jiǎn)單到困難來(lái)對(duì)問(wèn)題進(jìn)行掌握。教師在講授課堂知識(shí)過(guò)程中,要不讓學(xué)生更加運(yùn)用自己的思維能力去進(jìn)行探索,只有讓學(xué)生自己進(jìn)行探索,才能發(fā)掘?qū)W生的思維能力,而且自己探索出來(lái)的結(jié)論才能讓學(xué)生記憶更加深刻。自己動(dòng)腦去探索的過(guò)程本來(lái)就是十分有挑戰(zhàn)性的,就像玩游戲一樣,有了挑戰(zhàn)性,才能夠更加有動(dòng)力。
2、設(shè)計(jì)有自主性的環(huán)節(jié)
能夠讓學(xué)生選擇自己喜歡的事情,能夠讓學(xué)生更有動(dòng)力和信心。所以教師在授課的過(guò)程中可以盡量多設(shè)計(jì)一些環(huán)節(jié),讓學(xué)生可以根據(jù)自身情況來(lái)對(duì)難易度進(jìn)行選擇。就像玩游戲時(shí)有很多的游戲難易度調(diào)節(jié),讓學(xué)生擁有更多的選擇權(quán),比如在一些問(wèn)題作業(yè)的題目上,讓學(xué)生根據(jù)自己的情況來(lái)對(duì)題目進(jìn)行選擇,這樣可以大大的提升教學(xué)效果,也能夠更好的提升學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,教師在設(shè)計(jì)題目上可以更加精心的進(jìn)行設(shè)計(jì)[3]。
(三)在教學(xué)反饋設(shè)定的應(yīng)用
1、設(shè)定定量的反饋環(huán)節(jié)
在課堂中,學(xué)生每一次完成任務(wù)之后,都需要教師及時(shí)的給予得分,在學(xué)生每次完成一個(gè)學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí),給予學(xué)生一個(gè)分?jǐn)?shù),這樣的話(huà),在努力進(jìn)步的學(xué)生,就可以看到自己在分?jǐn)?shù)上的一個(gè)進(jìn)展,不斷的給學(xué)生帶來(lái)更多的動(dòng)力和信心,讓學(xué)生體驗(yàn)到通過(guò)自身努力不斷進(jìn)步的一個(gè)過(guò)程,讓學(xué)生更有動(dòng)力,不斷地對(duì)自我的記錄進(jìn)行刷新。
2、設(shè)定定性反饋環(huán)節(jié)
在每節(jié)課的課后,可以讓學(xué)生寫(xiě)下自己在整節(jié)課上的收獲,并且建議。這樣的話(huà)。學(xué)生可以對(duì)自己學(xué)習(xí)的知識(shí)進(jìn)行總結(jié),然后不斷地對(duì)自己進(jìn)行反思和鼓勵(lì),讓學(xué)生們看到自己在進(jìn)步,以及整節(jié)課程的收獲和進(jìn)展,明確一下自己學(xué)到了什么知識(shí),有利于對(duì)學(xué)生的自信心和反思力進(jìn)行提升,讓學(xué)生對(duì)自己有一個(gè)明確的認(rèn)識(shí)[4]。
三、結(jié)束語(yǔ)
教育工作者應(yīng)該充分的了解游戲化思維的價(jià)值,并且將游戲化與課堂教學(xué)進(jìn)行融合,不斷地對(duì)傳統(tǒng)的教學(xué)進(jìn)行改革創(chuàng)新。不斷地對(duì)課堂的效率進(jìn)行提升,讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生更多的興趣,朝著更好的方向發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1]王舜,胡賽陽(yáng),張曉玲.從體驗(yàn)到”雙聯(lián)結(jié)”:游戲化思維在高職職業(yè)核心能力訓(xùn)練中的應(yīng)用——以”團(tuán)隊(duì)合作與個(gè)人管理”課程教學(xué)設(shè)計(jì)為例[J].蘭州教育學(xué)院學(xué)報(bào),2018,034(011):115-119,123.
[2]肖興.“游戲化”教學(xué)在高職演講與口才課中的應(yīng)用探討[J].幸福生活指南,2018,000(009):1-1.
[3]孔旭紅,方舟,王祖康.游戲化思維在旅游產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用研究[J].旅游縱覽(下半月),2019(8).
[4]王騫,楊牧.論游戲化思維在高職教學(xué)中的應(yīng)用[J].科技展望,2017,027(012):195-196.
作者簡(jiǎn)介:肖安琪(1991.03-),女,漢族,籍貫湖南,助講,碩士,主要從事環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)與研究。