孫崇勇,李淑蓮,徐華麗,茍赟杰,李凌璨
(吉林師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,吉林 四平 136099*通信作者:孫崇勇,E-mail:cysun@jlnu.edu.cn)
手機(jī)游戲沉迷是指由于過(guò)度沉浸手機(jī)游戲而導(dǎo)致的混亂或迷失狀態(tài),但并沒有達(dá)到成癮、依賴的程度。為了預(yù)防、控制與干預(yù)中學(xué)生的手機(jī)游戲沉迷,有必要了解其形成的心理機(jī)制。目前,專門針對(duì)手機(jī)游戲沉迷的研究較少,但關(guān)于手機(jī)成癮與手機(jī)游戲成癮的研究較多,可以作為本研究的理論基礎(chǔ)。已有研究表明,人格特質(zhì)與手機(jī)成癮之間存在相互影響、相互作用的機(jī)制[1-2];人格特質(zhì)能正向預(yù)測(cè)手機(jī)成癮傾向,并能解釋后者變異的12%[3]。在心理學(xué)家看來(lái),擁有自尊是人格成熟的重要標(biāo)志之一。有研究表明,自尊與網(wǎng)絡(luò)沉迷存在顯著相關(guān)性,低自尊水平者有較高的網(wǎng)絡(luò)成癮傾向[4];自尊對(duì)手機(jī)社交成癮有負(fù)向預(yù)測(cè)力,并能顯著預(yù)測(cè)手機(jī)成癮水平[5-6]。社會(huì)支持對(duì)維系個(gè)體正常的社會(huì)生活是必不可少的,與手機(jī)游戲成癮之間的關(guān)系也較為密切。也有研究顯示,具有較低社會(huì)支持的群體更容易發(fā)生手機(jī)游戲成癮[7];青少年社會(huì)支持對(duì)手機(jī)游戲成癮有負(fù)向的預(yù)測(cè)作用[8]。另外,自尊與社會(huì)支持之間也呈顯著正相關(guān),即自尊水平越高,社會(huì)支持狀況越好[9]。綜上所述,自尊與社會(huì)支持在對(duì)手機(jī)游戲沉迷的影響上可能存在著某種心理機(jī)制。故本研究進(jìn)一步了解當(dāng)前中學(xué)生自尊、社會(huì)支持與手機(jī)游戲沉迷的現(xiàn)狀,并檢驗(yàn)社會(huì)支持的中介作用,為改善中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷情況提供參考。
于2020年6月從東北某省抽取4個(gè)地級(jí)市,每個(gè)地級(jí)市抽取2所高中,從每所高中各年級(jí)中再整群抽取2個(gè)班,共2 452名高中生納入調(diào)查。通過(guò)問(wèn)卷星平臺(tái)發(fā)放問(wèn)卷,回收2 368份,其中有效問(wèn)卷2 307份,有效問(wèn)卷回收率為97.42%;年齡14~19歲[(16±1)歲]。男生1 234名(53.49%),女生1 073名(46.51%);高一學(xué)生810名(35.11%),高二學(xué)生792名(34.33%),高三學(xué)生705名(30.56%);農(nóng)村生源930名(40.34%),城鎮(zhèn)生源1 377名(59.66%);獨(dú)生子女1 417名(61.42%),非獨(dú)生子女890名(38.58%)。
樣本量估計(jì)方法采用社會(huì)調(diào)查專家風(fēng)笑天[10]提出的公式:公式中,95%的置信度條件下,t=1.96;p取0.5,使總體成數(shù)達(dá)到最大值;容許的抽樣誤差e控制在2.0%以內(nèi),最后計(jì)算得到有效樣本量應(yīng)該在2 401以上。
采用Rosenberg編制、王孟成等修訂的自尊量表(The Self-Esteem Scale,SES)[11]評(píng)定中學(xué)生自尊水平。該量表共10個(gè)題項(xiàng),采用李克特四點(diǎn)計(jì)分,總評(píng)分范圍10~40分,評(píng)分越高,表明自尊水平越高。該量表 Cronbach’sα系數(shù)為 0.78,重測(cè)信度為0.72[11]。本次調(diào)查的Cronbach’sα系數(shù)為0.76。
采用戴曉陽(yáng)等[11]編制的青少年社會(huì)支持量表評(píng)定中學(xué)生社會(huì)支持情況。該量表共17個(gè)題項(xiàng),含有主觀支持(5項(xiàng))、客觀支持(6項(xiàng))和支持利用度(6項(xiàng))三個(gè)維度。各題項(xiàng)分之和為社會(huì)支持總評(píng)分,反映被試社會(huì)支持總體狀況。采用李克特五點(diǎn)計(jì)分,評(píng)分越高,表明社會(huì)支持狀況越好。該量表總的Cronbach’sα系數(shù)為0.92,分量表Cronbach’sα系數(shù)分別為0.85、0.81、0.87;驗(yàn)證性因素分析結(jié)果顯示,RMSEA為0.03,NFI、NNFI、CFI均在 0.90以上[11]。本次調(diào)查的Cronbach’sα系數(shù)為0.86,各分量表的Cronbach’sα系數(shù)分別為0.83、0.79和0.80。
采用李羲[12]編制的手機(jī)游戲沉迷量表評(píng)定中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷狀況。該量表共20個(gè)題項(xiàng),包括參與時(shí)長(zhǎng)、參與習(xí)慣、戒斷反應(yīng)、態(tài)度行為四個(gè)維度,每個(gè)維度有5個(gè)題項(xiàng)。采用李克特五點(diǎn)計(jì)分,總評(píng)分范圍20~100分,評(píng)分越高,表明手機(jī)游戲沉迷程度越重。20~39分為輕度沉迷或不沉迷,40~79分為中度沉迷,80~100分為重度沉迷。本次調(diào)查的Cronbach’sα系數(shù)為0.76,各分量表的Cronbach’sα系數(shù)分別為0.69、0.68、0.73和0.70。
把整理好的問(wèn)卷上傳到問(wèn)卷星專業(yè)調(diào)查平臺(tái),采用統(tǒng)一的指導(dǎo)語(yǔ)。由各班班主任或任課教師在微信群里組織本班學(xué)生填寫問(wèn)卷,并負(fù)責(zé)監(jiān)督、檢查,保證問(wèn)卷的填寫質(zhì)量。整個(gè)測(cè)試大約耗時(shí)20 min。
采用SPSS 21.0錄入數(shù)據(jù)、建立數(shù)據(jù)庫(kù),并對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì)、相關(guān)分析、回歸分析等;中介效應(yīng)采用AMOS 20.0進(jìn)行結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn)。檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05。
中學(xué)生SES評(píng)分為(29.01±5.74)分;青少年社會(huì)支持量表評(píng)分為(63.75±11.89)分,各維度評(píng)分:主觀支持(18.86±3.38)分,客觀支持(23.52±4.36)分,支持利用度(21.38±4.25)分。從得分來(lái)看,中學(xué)生SES和社會(huì)支持評(píng)分均高于理論均分,其中,SES理論均分為20分(t=73.12,P<0.01);社會(huì)支持理論均分為42.5分(t=93.64,P<0.01)。
中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷總評(píng)分為(61.01±19.84)分,各維度評(píng)分:參與時(shí)長(zhǎng)(15.96±6.46)分,參與習(xí)慣(14.97±6.04)分,戒斷反應(yīng)(14.88±5.62)分,態(tài)度行為(15.20±5.57)分。按照嚴(yán)重程度劃分:輕度沉迷或不沉迷664人(28.78%),中度沉迷1447人(62.72%),重度沉迷196人(8.50%),各嚴(yán)重程度分布差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(χ2=413.75,P<0.01)。
中學(xué)生自尊與手機(jī)游戲沉迷各維度及總評(píng)分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.33~-0.21,P均<0.01);除了參與時(shí)長(zhǎng)、參與習(xí)慣外,社會(huì)支持各維度及總評(píng)分與手機(jī)游戲沉迷其他維度及總評(píng)分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.28~-0.12,P<0.05或0.01);自尊與社會(huì)支持各維度及總評(píng)分均呈正相關(guān)(r=0.11~0.26,P均<0.01)。見表1。
表1 中學(xué)生自尊、社會(huì)支持與手機(jī)游戲沉迷的相關(guān)性(r)
為了進(jìn)一步探討中學(xué)生自尊、社會(huì)支持與手機(jī)游戲沉迷之間的關(guān)系,以自尊、社會(huì)支持為自變量,以手機(jī)游戲沉迷為因變量進(jìn)行多元線性回歸分析;同時(shí)以自尊為自變量,以社會(huì)支持總評(píng)分為因變量進(jìn)行一元線性回歸分析。結(jié)果表明,自尊、社會(huì)支持各維度與總評(píng)分均能負(fù)向預(yù)測(cè)手機(jī)游戲沉迷(β=-1.49~-0.21,t=-10.10~-2.36,P<0.05或0.01),自尊正向預(yù)測(cè)社會(huì)支持總評(píng)分(β=0.19,t=3.20,P<0.01)。見表2。
表2 中學(xué)生自尊、社會(huì)支持與手機(jī)游戲沉迷的回歸分析
為探討社會(huì)支持、自尊對(duì)中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷影響的心理機(jī)制,在控制了性別與年齡變量之后,以自尊為自變量,以手機(jī)游戲沉迷為因變量,以社會(huì)支持為中介變量進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn)。采用結(jié)構(gòu)方程模型進(jìn)行檢驗(yàn)。模型中,加入社會(huì)支持這一中介變量之后,中學(xué)生自尊對(duì)手機(jī)游戲沉迷的路徑系數(shù)仍然顯著(β=-1.49,P<0.01),同時(shí)自尊對(duì)社會(huì)支持的路徑系數(shù)顯著(β=0.19,P<0.01),社會(huì)支持對(duì)手機(jī)游戲沉迷的路徑系數(shù)顯著(β=-0.38,P<0.01),見圖1。模型的參數(shù):χ2/df=4.36,GFI=0.89,AGFI=0.90,NFI=0.91,CFI=0.93,IFI=0.86,RMSEA=0.078。
圖1 社會(huì)支持在中學(xué)生自尊與手機(jī)游戲沉迷間的中介效應(yīng)模型
本次調(diào)查結(jié)果表明,中學(xué)生自尊與社會(huì)支持總體狀況較好,處于中等偏上水平,手機(jī)游戲沉迷各程度分布不均勻,中度沉迷者占大多數(shù)。當(dāng)代的中學(xué)生成長(zhǎng)于國(guó)民經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的背景之下,且大多數(shù)為獨(dú)生子女,對(duì)自我的重要性、個(gè)人的價(jià)值以及外貌等方面的認(rèn)可度較高,所獲得社會(huì)支持的主觀方面與客觀方面總體來(lái)說(shuō)均較好。中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷的狀況不容樂(lè)觀,究其原因,大致有以下三個(gè)方面:其一,從內(nèi)部因素來(lái)看,可能和中學(xué)生的人格、心理壓力等有關(guān),研究表明,人格特質(zhì)與游戲成癮之間相互關(guān)聯(lián),孤僻、抑郁、內(nèi)向、自我管理與自我約束能力差的中學(xué)生更容易出現(xiàn)手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象[13-14];其二,從外部因素來(lái)看,可能和中學(xué)生所處的家庭環(huán)境、學(xué)校環(huán)境、同伴以及其他社會(huì)環(huán)境有關(guān)[12,15];其三,手機(jī)游戲的娛樂(lè)性、互動(dòng)性、挑戰(zhàn)性、匿名性等特性也是使中學(xué)生沉迷的重要因素。
中學(xué)生自尊水平越高,社會(huì)支持狀況越好,則手機(jī)游戲沉迷程度越輕;同時(shí),社會(huì)支持在自尊與手機(jī)游戲沉迷之間具有部分中介作用,即自尊對(duì)手機(jī)游戲沉迷的影響可以是直接的,也可以通過(guò)社會(huì)支持的改變而間接影響。有研究顯示,低自尊感的個(gè)體更需要獲得能力感與他人的認(rèn)可來(lái)提升自尊水平[16]。在手機(jī)游戲中,中學(xué)生可以扮演不同的角色,接受各種具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),獲得虛擬的財(cái)富與游戲等級(jí),從而獲得對(duì)自身能力的認(rèn)同,滿足自尊的需求。社會(huì)支持作為個(gè)體適應(yīng)周圍環(huán)境的重要影響因素,可以保護(hù)個(gè)體免受壓力事件的不良影響[17]。高自尊水平的中學(xué)生對(duì)自己的評(píng)價(jià)較為積極,在與他人的交往過(guò)程中表現(xiàn)更為主動(dòng)、自信,更容易贏得他人的認(rèn)同與好感,所體驗(yàn)到或?qū)嶋H所獲得的社會(huì)支持較多,不太會(huì)產(chǎn)生手機(jī)游戲沉迷、或沉迷的程度較輕。個(gè)體自尊水平的不同,可能導(dǎo)致個(gè)體采取不同的應(yīng)對(duì)方式,最終造成網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷程度的不同[18]。高自尊水平的中學(xué)生更多使用社會(huì)支持等積極應(yīng)對(duì)方式來(lái)處理壓力事件,面對(duì)手機(jī)游戲時(shí)更加自律;而低自尊水平的中學(xué)生在現(xiàn)實(shí)生活中遇到困難或挫折時(shí),容易過(guò)多采用自責(zé)、逃避等消極應(yīng)對(duì)方式,更有可能把壓力釋放與情緒宣泄的通道轉(zhuǎn)為手機(jī)游戲,從而加重游戲沉迷。因此,中學(xué)生自身要有意識(shí)地不斷地調(diào)節(jié)自尊水平,改善社會(huì)支持狀況,這對(duì)于降低其手機(jī)游戲沉迷的程度是十分有利的。教育工作者也應(yīng)鼓勵(lì)中學(xué)生自主選擇自己擅長(zhǎng)的活動(dòng),并給予一定的指導(dǎo),讓中學(xué)生能體驗(yàn)到自我價(jià)值感,形成積極的自我評(píng)價(jià),不斷提升自尊水平;同時(shí),加強(qiáng)中學(xué)生對(duì)社會(huì)支持的感受與領(lǐng)悟,使其合理有效地利用外部資源解決自己生活與學(xué)習(xí)中的問(wèn)題,幫助其完善已有的社會(huì)支持網(wǎng)絡(luò)資源,構(gòu)建多層次、立體化的社會(huì)支持系統(tǒng),最終降低其手機(jī)游戲沉迷程度,促進(jìn)身心健康發(fā)展。
值得注意的是,本研究的調(diào)查時(shí)間處于2020年新冠肺炎疫情期間,這一重大事件對(duì)本研究的結(jié)果可能會(huì)造成一定的影響,也會(huì)影響到研究的外推效度。因此,今后把本研究的結(jié)果推廣到非疫情期間要慎重。