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      社交競技類手游《和平精英》對高校學(xué)生成長的影響及教育對策研究

      2021-02-28 12:14:52陳帥吳英玲
      電腦知識與技術(shù) 2021年35期
      關(guān)鍵詞:教育對策手游

      陳帥 吳英玲

      摘要:手游的迅速發(fā)展給人們帶來諸多驚喜,但同時(shí)也引發(fā)了一系列社會問題,其中大學(xué)生參與社交競技類手游《和平精英》的問題,越來越受到人們的重視和關(guān)注。筆者以參與社交競技類手游《和平精英》的大學(xué)生為研究對象,通過調(diào)查問卷等研究方法探究社交競技類手游《和平精英》對大學(xué)生成長的影響及教育對策。文章從大學(xué)生年級分布、性別比例、參與游戲時(shí)間、游戲消費(fèi)占比、游戲動機(jī)、游戲伙伴選擇等方面展開分析,分析梳理了大學(xué)生參與社交競技類手游《和平精英》的原因,并有針對性地從家庭、學(xué)校、社會三方面提出大學(xué)生成長教育的對策。

      關(guān)鍵詞:和平精英;手游;教育對策

      中圖分類號:TP393 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1009-3044(2021)35-0145-02

      1 導(dǎo)言

      傳統(tǒng)高校學(xué)生工作對網(wǎng)絡(luò)游戲的介入,多從網(wǎng)癮或者其他網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的問題方面進(jìn)行大學(xué)生成長工作介入。本文不同于以往批判網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,而是肯定了社交競技類手機(jī)游戲帶來的一些正面影響,試圖探究借助手游促進(jìn)高校學(xué)生成長。

      筆者在我國主要的學(xué)術(shù)期刊論文庫“中國期刊網(wǎng)(www.cnki.com)”的“中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫”中查詢,檢索到近二十年來主題詞包含“手機(jī)游戲”和“大學(xué)生”的文獻(xiàn)共72篇,包含“絕地求生”的文獻(xiàn)共有55篇,而主題詞包含“絕地求生”和“大學(xué)生”的文獻(xiàn)尚無研究成果發(fā)表??梢?,截至目前,我國很少有專門從社交競技類手游角度出發(fā),分析社交競技類手游對大學(xué)生成長帶來的影響以及教育對策。

      2 大學(xué)生參與社交競技類手游《和平精英》的現(xiàn)狀

      鑒于新冠肺炎疫情防控要求,筆者在2020年6月15日-2020年8月20日,利用問卷星(微信小程序)在吉林6所高校共發(fā)放問卷450份,回收樣本435份,回收率為96.6%,通過刪除異常數(shù)據(jù),并對缺失數(shù)據(jù)進(jìn)行刪除或均值替代處理,得到有效樣本共411份,問卷有效率為91.3%。

      2.1 樣本基本概況

      受到新冠肺炎疫情以及調(diào)查時(shí)間較短等因素的影響,本次調(diào)查樣本僅選取吉林省職業(yè)類及獨(dú)立院校共計(jì)6所,其他學(xué)校參與較少。

      (1)年級分布

      從樣本調(diào)查中分析年級分布,可以看出大一參與和平精英游戲的人數(shù)比例較小,大二時(shí)出現(xiàn)高峰占比41.61%大三時(shí)比例再度降為27.49%。

      (2)性別比例

      在調(diào)查中,有幾所院校屬于師范類院校,女生整體占比較高,所以呈現(xiàn)出男生比例較低,占比27.98%,女生參與和平精英游戲的比例為72.02%。

      2.2游戲用戶行為分析

      (1)下載原因

      從分析結(jié)果可以看出,下載和平精英這款游戲,有62.04%的大學(xué)生選擇是“看到身邊人都在玩”,選擇自己偶然發(fā)現(xiàn)并下載的占9.98%。

      (2)每日參與游戲時(shí)長

      從分析結(jié)果可以看出61.8%的樣本選擇游戲時(shí)長“在半小時(shí)及以下”,19.46%的學(xué)生選擇游戲時(shí)長在“半小時(shí)至一小時(shí)”。

      (3)游戲頻率

      在問題“您最近一個(gè)月玩和平精英的頻率是”的回答中,有55.72%的樣本選擇“已經(jīng)不玩了”,28.22%的樣本選擇“偶爾玩”,有10.71%的樣本選擇“幾乎每天都玩”。

      2.3 游戲付費(fèi)習(xí)慣分析

      (1)大學(xué)生生活費(fèi)用

      從問卷分析中看出,45.01%的大學(xué)生每月的消費(fèi)在1000元~1500元,整個(gè)生活費(fèi)用呈現(xiàn)出正態(tài)分布形態(tài),對于此項(xiàng)調(diào)研,主要是便于研究學(xué)生參與《和平精英》游戲的比例高低與生活費(fèi)用之間的相關(guān)性。

      (2)付費(fèi)行為

      在問題“您為《和平精英》產(chǎn)生了哪些付費(fèi)行為(多選)”的選擇中,我們可以看出80.78%的學(xué)生無付費(fèi)行為;13.14%的學(xué)生選擇“購買人物時(shí)裝”;5.6%的學(xué)生選擇“購買強(qiáng)化道具”。

      (3)游戲消費(fèi)占比

      在問題“您每個(gè)月玩《和平精英》的費(fèi)用大約占每個(gè)月生活費(fèi)的比例”的選擇中,92.7%的學(xué)生花費(fèi)在《和平精英》中的費(fèi)用占每個(gè)月生活費(fèi)的比例在2%以下,說明學(xué)生在游戲消費(fèi)中比較理性。

      2.4 游戲社交屬性分析

      (1)游戲伙伴選擇

      在問題“您玩《和平精英》常選擇的游戲好友為”的選擇中,49.15%的樣本選擇“常一起開黑的熟人好友”,40.39%的樣本選擇“隨機(jī)匹配”。近一半的玩家選擇同好友一起游戲,說明其具備一定的社交屬性。

      (2)游戲場所

      在問題“您會在以下哪些場景打開《和平精英》(多選)”的選擇中,“晚上睡前”選擇玩和平精英的學(xué)生,占比57.91%;而“和朋友聚會餐廳等位等集體時(shí)間”占比20.92%。說明學(xué)生選擇游戲的時(shí)間相對合理,并沒有因游戲而過度影響日常生活和學(xué)習(xí)。

      (3)游戲動機(jī)

      在游戲動機(jī)的選擇中,62.77%的學(xué)生選擇“打發(fā)無聊”,說明學(xué)生大學(xué)生涯規(guī)劃不明確,成長目標(biāo)不明晰,說明該游戲是其社交的重要工具之一,也是拉近彼此距離的重要手段。

      (4)游戲社交

      在問題“會在游戲中加陌生人為好友嗎”的選擇中,53.53%的學(xué)生選擇“不會”,而46.47%的學(xué)生選擇“會”。這說明在通過網(wǎng)絡(luò)開展社交這一問題中,幾乎各占一半。在問題“是否因?yàn)椤逗推骄ⅰ酚螒蚝同F(xiàn)實(shí)中的好友關(guān)系更進(jìn)一步”的調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)63.26%的大學(xué)生選擇“否”。

      (5)游戲與學(xué)習(xí)、生活的平衡

      在問題“你認(rèn)為玩《和平精英》對你的日常生活有影響嗎?”調(diào)查中,采用李克特量表,“沒有影響”為1分,“不影響”為2分,“一般”為3分,“影響”為4分,“影響極大”為5分,根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果平均分為1.86,說明影響較小。

      2.5 《和平精英》游戲滿意度

      在問題“您對《和平精英》游戲的滿意程度[量表題]”調(diào)查中,本題平均分為3.17,說明整體滿意度較高。

      3 大學(xué)生參與社交競技類手游《和平精英》的原因

      根據(jù)調(diào)查問卷數(shù)據(jù)深入分析,筆者發(fā)現(xiàn)大學(xué)生參與社交競技類手游《和平精英》中,主要是受到自身原因,該款游戲吸引力以及環(huán)境等多種因素的綜合影響。

      3.1 高校學(xué)生成才過程中遇到的問題

      (1)遭遇困難,產(chǎn)生挫敗感

      從調(diào)查問卷中可以看到,大一學(xué)生參與《和平精英》游戲的人數(shù)相對較少,而在大二出現(xiàn)了高峰期,說明在剛剛?cè)胄r(shí),對學(xué)習(xí)生活充滿期待,但隨著時(shí)間的推移,挫敗感越來越強(qiáng),因此在大二時(shí)參與該款游戲的人數(shù)激增,而在大三面臨找工作專升本或考研,這樣的壓力時(shí),他們又減少了該款游戲的參與度。

      (2)低成本娛樂方式

      在校大學(xué)生,受經(jīng)濟(jì)條件制約,娛樂方式相對匱乏,因此價(jià)格相對較低的手游對他們來講更有吸引力,經(jīng)過調(diào)查顯示有92.7%的學(xué)生每個(gè)月會拿出日常消費(fèi)2%以下的游戲費(fèi)用參與該款游戲,80.78%的學(xué)生無任何付費(fèi)行為。

      3.2 社交競技類手游《和平精英》對玩家的心理滿足

      經(jīng)過調(diào)查問卷,與個(gè)別訪談筆者發(fā)現(xiàn)參與社交競技類手游《和平精英》可以滿足大學(xué)生以下幾種心理。

      (1)虛榮心理

      在和平精英這款游戲中,為大學(xué)生提供了滿足自我的心理渴望,他們在游戲中最后吃雞獲勝,可以讓他們滿足心理上的極大虛榮,他們會通過分享朋友圈等方式分享自己的勝利成果。

      (2)從眾心理

      大學(xué)生在校園中為社會群體,如果身邊的同學(xué)均參與和平精英這款游戲,那么絕大多數(shù)的學(xué)生也會被邀請加入這款游戲,隨著時(shí)間的推移,他們對游戲的興趣越來越濃厚,導(dǎo)致沉溺于該款游戲中無法擺脫。

      4 高校學(xué)生成長教育對策研究

      目前高校學(xué)生參與《和平精英》游戲的人數(shù)愈來愈多,堵不如疏,作為學(xué)校家長和學(xué)生本身便要善于運(yùn)用這一現(xiàn)象,采取相應(yīng)的教育對策。

      4.1 家庭教育對策研究

      (1)家長引導(dǎo)大學(xué)生正確看到社會

      社會生活中總存在著各種失落與遺憾,因?yàn)槿魏问虑槎际遣煌昝赖模议L要教會大學(xué)生擁有一雙善于發(fā)現(xiàn)美的眼睛,不能與社會產(chǎn)生敵視情緒,應(yīng)培養(yǎng)學(xué)生熱愛社會,熱愛生活的良好心態(tài),正確把握自己。

      (2)培養(yǎng)大學(xué)生的社會責(zé)任感

      國家強(qiáng)調(diào)要重視學(xué)生的立德樹人教育、勞動教育,要充分重視學(xué)生的思想教育,因此作為家長也要培養(yǎng)大學(xué)生的社會責(zé)任,讓大學(xué)生對社會關(guān)心,對他人關(guān)心,對自己的生活關(guān)心。

      4.2 學(xué)校教育對策研究

      作為高校方應(yīng)采取多種方式解決問題,應(yīng)采用相應(yīng)的方法引導(dǎo)他們利用該款游戲提升自己的社交能力。

      (1)加強(qiáng)大學(xué)生入學(xué)教育

      大學(xué)生初入校園并不能很快的適應(yīng)學(xué)校,這時(shí)往往會采用游戲,來逃避迷茫感,所以正確的大學(xué)生入學(xué)教育便顯得至關(guān)重要,以保證最大限度地規(guī)避其沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。

      (2)豐富社團(tuán)活動

      院校需要開展豐富多彩的社團(tuán)活動,這樣不僅可以減少其對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴,同時(shí)又可以在活動中提升大學(xué)生的綜合素質(zhì),為他們未來的職業(yè)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

      4.3 社會對策研究

      高校大學(xué)生作為社會成員之一,社會有義務(wù)協(xié)助大學(xué)生解決問題,將從兩個(gè)維度進(jìn)行闡述:

      (1)宏觀維度

      互聯(lián)網(wǎng)在發(fā)展過程中經(jīng)歷了野蠻式增長,因此不可避免地將出現(xiàn)各種不良現(xiàn)象,作為政府應(yīng)積極勇于面對,出臺相應(yīng)政策與法規(guī),為大學(xué)生的成長創(chuàng)造良好環(huán)境。

      在調(diào)查問卷中,我們可以看到部分大學(xué)生在該款游戲的消費(fèi)中已經(jīng)占日常消費(fèi)20%以上,在一定程度上影響了學(xué)生的日常生活,因此在游戲充值方面要給予高度關(guān)注,以防不良的網(wǎng)絡(luò)游戲金融行為。

      (2)微觀維度

      作為該款游戲的開發(fā)商與運(yùn)營商應(yīng)具有責(zé)任感與使命感,在面對短期利益與長期利益的平衡中,社會效益與商業(yè)利益的結(jié)合中找到平衡點(diǎn)?!逗推骄ⅰ返囊?guī)范性是對大學(xué)生規(guī)范性教育的一個(gè)新途徑,通過健康的游戲是培養(yǎng)其積極的價(jià)值觀和道德規(guī)范的重要手段之一,也是塑造大學(xué)生良好道德品質(zhì)不可或缺的元素。

      參考文獻(xiàn):

      [1] Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].NewRiders Games.2004:47.

      [2] 沈茵菲.對抗性電子游戲的多重?cái)⑹履J健允钟巍敖^地求生:刺激戰(zhàn)場”為例[J].視聽,2018(7):152-153.

      [3] 黃建軍,丁繼雄.手機(jī)游戲的社交化發(fā)展之道淺析—以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》為例[J].今傳媒,2019(3).

      【通聯(lián)編輯:光文玲】

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