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      數(shù)字繪畫方式與傳統(tǒng)繪畫方式比較分析

      2021-03-19 20:50慕云婷
      美與時代·美術學刊 2021年1期
      關鍵詞:傳統(tǒng)繪畫

      慕云婷

      摘 要:隨著社會的不斷進步,人們生活水平也隨著社會發(fā)展而不斷提高,這就使得傳統(tǒng)繪畫所暴露出的弊端越來越明顯,傳統(tǒng)的繪畫形式已經(jīng)不能滿足人們的需求,人們希望用其他更便捷的方式,更快更完美地表現(xiàn)繪畫的精髓。數(shù)字繪畫是以計算機技術和網(wǎng)絡技術為基礎,是一種理性與感性相融合的形式,是21世紀里一種全新的綜合藝術表現(xiàn)形式。數(shù)字繪畫是數(shù)字媒體藝術中的一種,將來隨著科學技術的發(fā)展,數(shù)字繪畫會越來越完善,不僅會改變繪畫的表現(xiàn)方式,還將會改變繪畫存在的本質(zhì)。

      關鍵詞:傳統(tǒng)繪畫;數(shù)字繪畫;創(chuàng)作能力

      一、制作時間分析

      《蒙娜麗莎》是意大利著名畫家、意大利文藝復興后三杰之一的達·芬奇的傳世作品,創(chuàng)作于1504年,至今已有500余年。使用現(xiàn)代X光照射發(fā)現(xiàn),蒙娜麗莎嘴部的涂畫有40層,每一層都很薄,這不是使用畫筆畫上的,而是手指,由于當時的顏料材質(zhì)問題,每一層顏料需要幾個月才能風干,如此推算,此畫大約需要10年的時間才能畫好。

      《蒙娜麗莎》作品本身具有許多的神秘之處,從作品人物的嘴唇處推算出其至少也有10年的創(chuàng)作時間,如此具有代表性的作品,是世界著名博物館盧浮宮當之無愧的三大鎮(zhèn)館之寶之一。如今,當代藝術家們都十分喜愛這幅名畫,會根據(jù)這幅名畫按照自己的風格重新創(chuàng)作出新的藝術作品。

      在現(xiàn)代創(chuàng)作中,也有人嘗試利用電腦自帶的畫圖軟件10分鐘繪制出一模一樣的《蒙娜麗莎》。10年與10分鐘的差距,令我們看到了時代的跨越、科技的進步性。在現(xiàn)今人們擁有數(shù)字繪畫創(chuàng)作能力的背景下,藝術創(chuàng)作產(chǎn)生了多種多樣不同的途徑,包括利用名畫,結合平面構成中點、線、面的形式進行的創(chuàng)作。人們利用數(shù)字繪畫技術創(chuàng)作的、具有平面構成鮮明特點的蒙娜麗莎,是現(xiàn)代表現(xiàn)主義運用于傳統(tǒng)繪畫中的一種體現(xiàn),是利用數(shù)字繪畫技法形式去表達的另一種效果。

      在20世紀末期,上海成為14個沿海港口開放城市之一,那時候已經(jīng)有大量的洋文化進入中國,在上海街上大大小小的海報中隨處可見。海報這種具有強烈商業(yè)價值的藝術形式,在行業(yè)中擁有著超高人氣。由于沒有電腦制作和打印技術,當時的海報還需要人用手親自進行繪制。通常,需要整理一個場景,利用照相機拍下來,然后再進行繪畫、修正,最后印刷成型,這種類型的藝術成果需要花費一至兩個星期時間。但是,在數(shù)字繪畫時代,只需要利用攝影設備將照片傳送到電腦中,利用軟件進行編輯和修改,幾個小時的時間就可以形成一張完整的海報。

      二、制作效率分析

      這里的效率分析是指針對傳統(tǒng)繪畫方式與數(shù)字繪畫方式之間工作效率的對比。在很多時候,設計者或畫家在開始醞釀一部新的作品前必須針對這個作品的內(nèi)涵、方向以及表現(xiàn)的藝術形式進行仔細的思考跟衡量。例如,像《蒙娜麗莎》這類作品,若放在現(xiàn)在讓藝術家用十年去完成它,最后要不就是這幅畫的主人放棄了它,要不就是創(chuàng)作者產(chǎn)生了變故而無法交給畫像主人。如今具有明確時間要求的肖像畫,是很難達到像以前那樣高的藝術境界。在視覺傳達設計里,前期的創(chuàng)意思考是非常重要的,怎樣更好表達商品的價值、怎樣更好地吸引消費者,是這個依附著商業(yè)領域的藝術形式必須要去思考的。因此,如果必須要在一個規(guī)定的時間內(nèi)去完成一件創(chuàng)作品,那么總的來說,數(shù)字繪畫相比傳統(tǒng)繪畫來說要更省時間、更具有效率。

      文藝復興時期偉大的繪畫家、雕塑藝術最高峰代表人物米開朗基羅創(chuàng)作的西斯庭天頂畫,分為兩個創(chuàng)作階段,第一階段從1508的冬天至1510年的夏天,第二階段從1511年2月到1512年10月,歷時四年。在人體上所描繪的肌肉起伏感、面部的神態(tài)以及動作的連貫性,無比精美,米開朗基羅費心費神的創(chuàng)作,在當時來講實屬罕見。在沒有計算機幫助,只能依靠手工繪制的情況下,多數(shù)畫家都會雇傭?qū)W徒或工人分工協(xié)作,完成繪畫創(chuàng)作。由于學徒和工人并不理解畫家的創(chuàng)作思想,因此,錯漏百出的情況常常會有。但那個時候的畫家不僅僅是在追求人體表現(xiàn)上的一種美感,也是在追求一種精神上的感受,因此花大量的時間和精力去盡可能地完成這種超現(xiàn)實主義表現(xiàn)方式的繪畫在當時也是十分受追捧的。

      傳統(tǒng)繪畫更多呈現(xiàn)的是藝術美感性與傳統(tǒng)的質(zhì)樸感,這是數(shù)字繪畫無法比擬的??墒牵瑪?shù)字繪畫創(chuàng)作方式快捷,修改方便,而且具有極強的便攜性,在三維效果上也能給人強烈的視覺沖擊力,同時在一些寫實的表現(xiàn)形式與背景的表達方面非常清晰,這也是數(shù)字繪畫相較于傳統(tǒng)繪畫的優(yōu)勢所在。

      三、商業(yè)價值體現(xiàn)分析

      商業(yè)價值與市場經(jīng)濟相關聯(lián),有許多的人追求藝術只是考慮其商業(yè)價值,并非是發(fā)自內(nèi)心用一種欣賞共鳴的眼光去看待它。以往的多數(shù)畫家在作畫時也不會考慮自己作品未來的價值,因為他們僅僅是想用繪畫的形式去表達自己的愿望和理想以及目前的生活狀況及心理狀態(tài)。在現(xiàn)今的社會中,現(xiàn)代商業(yè)因素的介入使得藝術品變得與其他商品一樣,但這也存在一定的矛盾。首先是價值和價格的關系,在這個關系中兩者是否成正比是受到一些商業(yè)手段和市場因素的影響,其中有些作品的價格的確是可以準確地體現(xiàn)其價值,但有一些卻不可以,甚至有些作品的價格與其價值不能成正比。其次就是供求關系問題,有句話叫“物以稀為貴”,每一個時代每一種繪畫形式的作品數(shù)量并不相同,這些數(shù)量的多少也會影響著僅存作品的價值與價格。

      數(shù)字繪畫運用電腦上的繪圖板、主機、鍵盤、鼠標和顯示器以及相應的軟件進行繪畫,其作品是以數(shù)字化了的圖形而存在,存儲自如,隨意復制,攜帶方便,不會變質(zhì);數(shù)字繪畫作品的色彩控制、修改、特效等可以在很短的時間內(nèi)完成,不用像傳統(tǒng)繪畫那樣需要考慮顏料、水分干濕程度,只要有時間隨時可以畫,快速實現(xiàn)想表現(xiàn)的情感;數(shù)字繪畫不用畫布、不用顏料,藝術創(chuàng)作成本很低,有利于在眾多美術工作者中推廣。所有這些都為藝術創(chuàng)作提供了便利條件,給繪畫藝術的發(fā)展注入了新的活力。藝術家把數(shù)字技術應用到藝術創(chuàng)作中,有助于改變傳統(tǒng)藝術繪畫創(chuàng)作方式,具有為創(chuàng)作提供便利的價值。

      因此,相對于傳統(tǒng)繪畫而言,現(xiàn)今的藝術家逐漸在一些日常生活中的光、色彩、幻影等元素中找到創(chuàng)作靈感,使用高科技攝影手段尋找現(xiàn)代元素,從而進行繪畫創(chuàng)作。

      史蒂夫·喬布斯帶領蘋果公司與皮克斯動畫公司發(fā)展收獲成功,這又一次證實了藝術與科技聯(lián)合的價值。如果說傳統(tǒng)繪畫是尊崇形式美和藝術表現(xiàn)的價值性,那么數(shù)字繪畫則是追求科技、人性化與藝術的結合價值,除了希望其能更大程度上滿足人性化的需求外,還希望更多的人能用藝術的角度去看待和表達科技的內(nèi)涵。迪士尼在1928年繪制《蒸汽船威利》動畫片,于1928年11月18日在紐約首映,第一次向觀眾介紹米老鼠這一著名動畫人物。實際上,迪士尼在同年先完成了全部有聲對白動畫片《飛機迷》,不過它發(fā)行于《蒸汽船威利》之后。

      皮克斯動畫工作室是對動畫歷史影響深遠的公司之一,是三維電腦動畫領域的領頭羊,其不僅開發(fā)專門為三維動畫設計的軟件——PRMan,出品的視頻也是奧斯卡獎的熱門。1986年,史蒂夫·喬布斯以1000萬美元收購盧卡斯電影公司旗下的工業(yè)光魔公司的電腦動畫部,正式成為獨立制片公司——皮克斯。2006年,迪士尼公司以70億美元從史蒂夫·喬布斯手中收購皮克斯動畫公司。如此巨大的商業(yè)價值差異,可以看出動畫產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展?jié)摿蜆O高的市場價值。在皮克斯動畫工作室眾多的經(jīng)典動畫中,為迪士尼的玩具銷售貢獻最大的并不是“玩具總動員”系列電影,而是口碑相對較差的“賽車總動員”系列電影,這和“變形金剛”系列電影的火爆具有異曲同工之處,兩者都緊緊抓住了汽車文化在美國人心中的特殊地位,只不過“賽車總動員”系列電影更偏向低齡化群體,而“變形金剛”系列電影更偏向于少年和成年市場。因為“賽車總動員”系列電影的周邊產(chǎn)品創(chuàng)下了空前的銷售額(自第一部電影上映后,5年時間其周邊產(chǎn)品的零售額達近百億美元),皮克斯動畫工作室在迪士尼集團的要求下打破了除“玩具總動員”系列電影外其他動畫電影不制作續(xù)集的慣例,在2011年推出了《賽車總動員2》,其當年的票房銷售和作品口碑都創(chuàng)下了皮克斯電影的新低。但顯然迪士尼集團的“醉翁之意不在酒”,伴隨著電影上映后同時推出的300余種周邊產(chǎn)品才是真正的財務報表“殺手锏”,迪士尼公司的目標是靠《賽車總動員2》打破2010年《玩具總動員3》帶來的28億美元的玩具銷售紀錄。

      2008年10月1日,日本電腦娛樂供應商協(xié)會CESA發(fā)表了游戲產(chǎn)業(yè)的分析以及波及效果調(diào)查,分析了游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟波及效果,這份調(diào)查是該協(xié)會與其他產(chǎn)業(yè)進行比較,同時也是游戲業(yè)界共同進行的課題,這次結果在2008年10月到11月間發(fā)表。2007年根據(jù)CESA的統(tǒng)計,日本國內(nèi)游戲軟件市場規(guī)模達到了3823億日元,經(jīng)濟波及效果為2.3倍,這個數(shù)值已經(jīng)超過了汽車等傳統(tǒng)制造業(yè)。CESA還將游戲產(chǎn)業(yè)與數(shù)碼相機、化妝品、娛樂產(chǎn)業(yè)等進行對比,從成長率、收益率、出口比率等各個方面進行了分析。最近五年,游戲產(chǎn)業(yè)在成長率和收益率方面都是位居第一,出口比率緊隨數(shù)碼相機行業(yè)之后排名第二,但是最近五年的出口比率增長率是游戲業(yè)排名第一,已經(jīng)成為日本代表性產(chǎn)業(yè)。

      由此可以看出,傳統(tǒng)繪畫中的商業(yè)價值體現(xiàn)在它的歷史文化與畫家本身所表現(xiàn)的藝術形式中,畢竟傳統(tǒng)繪畫的商業(yè)價值和價格是普通人無法接受的。而在商業(yè)價值方面,相較于傳統(tǒng)繪畫而言,數(shù)字繪畫所帶來的連鎖經(jīng)濟效應更具有商業(yè)價值,所涉及的行業(yè)跟人群相對于傳統(tǒng)繪畫而言更具有廣泛性。

      參考文獻:

      [1]林紫彪.數(shù)字繪畫的價值和發(fā)展現(xiàn)狀[J].美術大觀,2010(11):207.

      [2]曹先兵.數(shù)字繪畫與傳統(tǒng)繪畫的創(chuàng)作體驗[J].湖南科技學院學報,2009(1):214-216.

      [3]肖綺鳴.淺議“傳統(tǒng)繪畫”與“電腦繪畫”的“源流關系”[J].太原城市職業(yè)技術學院學報,2013(4):177-178.

      作者單位:

      中山大學南方學院藝術設計與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)系

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