羅彩琴
摘 ?要:由于小學生的心智還未成熟,注意力很難集中,因此,想要讓學生全身心地投入學習活動中有一定的難度,而且這也直接影響著學生的學習效果。而游戲活動不僅與小學生的認知發(fā)展規(guī)律相契合,還能解決學生注意力不集中這一問題。因此,本文筆者對數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的應用展開了具體分析。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲情境;教學游戲
【中圖分類號】G623.5 ? ? ? 【文獻標識碼】A ? ? ? 【文章編號】1005-8877(2021)13-0149-02
【Abstract】As the minds of elementary school students are immature,it is difficult to concentrate. Therefore,it is difficult for students to devote themselves to learning activities,and this directly affects the learning effect of students. The game activities not only accord with the cognitive development of primary school students,but also solve the problem of inattention. Therefore,the author of this article has developed an analysis of the application of math games in elementary school mathematics teaching.
【Keywords】Elementary school mathematics;Game situation;Teaching game
教師往往受傳統(tǒng)教育理念的影響,以灌輸?shù)姆绞秸归_教學活動,而忽視學生的參與意識,造成學生被動的學習。伴隨著新課程的不斷改革,學生成為課堂的主體,而教師作為學生發(fā)展的促進者,應積極思考教學模式的不斷創(chuàng)新,同時,在小學數(shù)學教學中,數(shù)學游戲的合理引入不僅提高了學生的學習樂趣,還促使學生建立了學習的自信。因此,本文筆者以小學數(shù)學為切入點,從“游戲情境、游戲任務、競賽游戲、教學游戲”四個方面對數(shù)學游戲的應用進行分析與探究。
1.創(chuàng)設數(shù)學游戲情境,增加學習興趣
興趣是學生維持學習行為的內(nèi)在需要,也是提高學習效率的前提,由于小學數(shù)學知識呈現(xiàn)出抽象化的特點,造成學生失去學習興趣,并影響學生導致學習出現(xiàn)低效的情況。教師作為教學的研究者,應積極創(chuàng)設數(shù)學游戲情境,這樣不僅能夠使學生將更多的學習注意力集中到學習活動中,激活學生的無意注意,還能使學生潛移默化地轉(zhuǎn)移到學習目標中來,產(chǎn)生探究興趣,從而達到學有所樂的目的。
以“可能性”為例,為了使學生初步體驗有些事情的發(fā)生是確定的,有些事情的發(fā)生是不確定性的,并能夠運用“一定、可能、不可能”來描述事件發(fā)生的具體情況,筆者首先提出:“同學們,今天我們舉行一次友誼聯(lián)歡會,現(xiàn)在我們以拋擲硬幣的方式?jīng)Q定是老師先表演節(jié)目還是同學們先表演節(jié)目,規(guī)則為正面朝上則老師先表演,反面朝上則同學們表演”,由于每個學生都有可能成為接下來表演的人員,他們都積極融入到游戲情境中,并期待著硬幣落地后的變化,隨機顯示的結果為正面朝上,筆者給學生們帶來了一則寓言小故事,此時,學生們的學習積極性被調(diào)動起來,在此基礎上,展開后續(xù)的教學活動。因此,數(shù)學游戲情境不僅能夠使學生的注意力轉(zhuǎn)移到課堂教學中來,還能夠營造出趣味化的課堂氛圍,從而使學生獲得了一定的情感體驗,并增加了對數(shù)學的學習興趣。
2.合理選擇游戲任務,塑造參與意識
學生的參與意識直接決定教學質(zhì)量的高低,由于小學生傾向于從趣味化的活動中完成一定的任務,因此,教師應根據(jù)學生的具體需求,合理選擇游戲任務,這樣不僅能夠使學生主動參與游戲活動中,發(fā)現(xiàn)游戲的樂趣,還能使學生玩中學,學中玩,以實現(xiàn)學習目標,此外,學生也能從中體會新知識的形成過程,并有助于鍛煉學生的創(chuàng)新性思維,從而促進學生的可持續(xù)發(fā)展。
以“6—10的認識和加減法”為例,為了鞏固學生運用加減法的含義來計算、解決問題,筆者首先組織學生分為四組,并開展“開火車”的游戲活動,每個小組選擇一人扮演“火車頭”,其余學生扮演火車中的乘客,同時,設置游戲規(guī)則:“火車每次到達一個站后,會有幾名乘客下車,下車后的同學要回答目前火車上剩余乘客的人數(shù),對回答又快又好的小組進行獎勵”。通過游戲任務,不僅激活了學生的思維,還加強了學生對減法運算的使用,從而塑造了每個學生的參與意識。
3.構建良好競賽游戲,培養(yǎng)合作精神
游戲教學方法很多時候都是以競賽活動的形式出現(xiàn)的,由于小學生勝負欲較強,團隊意識還未真正形成,因此,教師可挖掘德育因素,根據(jù)小學生的心理特點,構建良好的競賽游戲,使學生進行分組競爭,通過這一過程,不僅能夠?qū)⒄n堂營造出生機的活力,還能使每個學生發(fā)揮自身的優(yōu)勢,培養(yǎng)其合作精神,塑造其團隊意識,從而獲得情感升華,促進其全面發(fā)展。
以“圖形的運動”為例,為了使學生進一步認識軸對稱圖形的特征和性質(zhì),筆者課前準備好若干對卡片,每一對卡片的位置存在一定的微小差異,首先將學生分為不同的小組,隨后設計一個競賽游戲,小組采取順序性的原則開展游戲活動,游戲的規(guī)則為:每一小組成員在1分鐘的時間內(nèi)說出兩張相似卡片的變化過程,如:兩張鐘表的卡片,第一張為8點1分,第二張為8點5分,只有在規(guī)定時間內(nèi)找出差異越多的一組獲勝。這一競賽游戲,只有每個小組成員積極合作,才能使效率達到最高,此外,還需要每個學生將注意力集中到游戲活動中,才能獲得一定的團隊意識,從而落實“高協(xié)同”這一原則。
4.靈活運用教學游戲,增強學習自信
由于學生之間存在一定的數(shù)學認知水平差異,同時,有些基礎知識較為落后的學生存在一定的自卑、膽怯等心理,導致這部分學生在數(shù)學課堂學習活動中,表現(xiàn)欠佳,語言表達能力和思維能力都相對遲緩。因此,教師應充分結合學生的心理特點,靈活地構建教學游戲,積極引導這一部分學生克服自身的心理障礙,感受數(shù)學學習的魅力,長此以往,學生則會積極主動參與到學習活動中,此外,他們更加傾向與其他學生交流,從而不知不覺地提高了他們的數(shù)學學習能力,并增強學習數(shù)學的自信心。
以“認識鐘表”為例,為了使全體學生都能積極參與到學習活動中,筆者首先設置了一個謎語,即:有方也有圓,指針報時間,響聲十二下,開始新一天,由于這一猜謎語的游戲活動與數(shù)學知識關聯(lián)性不強,因此,提出:“哪位同學能夠在最短的時間內(nèi)猜出這個物體是什么?”學生們都發(fā)揮個人的聯(lián)想,有些學生回答出:鐘表,筆者及時進行鼓勵與表揚,于是展開教學活動。通過教學中的游戲活動,不僅給部分數(shù)學基礎知識較薄弱的學生一定的表現(xiàn)空間,使他們積極參與到游戲中來,還能使他們發(fā)揮自身的閃光點,并得到教師與同伴的贊許與肯定,從而樹立起學習的自信心。
5.課堂導入融入游戲,提升教學效率
一堂課堂如果有一個好的開端,那么對于學生的學習效率和老師的講課效率提高都有重要的影響。所以現(xiàn)在各階段學科課堂教學中,教師越來越重視課堂導入教學環(huán)節(jié),設計多元化的課堂導入教學方式,以此來集中學生的注意力,讓學生對之后的教學內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的學習欲望。在小學數(shù)學課堂導入環(huán)節(jié),教師為了提升學生的學習熱情,可以講數(shù)學游戲元素加入其中,利用游戲的特性讓學生對后面的教學內(nèi)容產(chǎn)生豐富的探索欲望,能夠全身心投入數(shù)學學習當中,進而提升自身的數(shù)學綜合水平。
以“認識人民幣”為例,筆者在課堂導入環(huán)節(jié)設計一個數(shù)學游戲,游戲內(nèi)容:準備5、2、1、0.5不同類型的數(shù)字圖片,在課堂上將這些圖片分給學生,讓每個學生代表不同數(shù)字,然后筆者喊出一個數(shù)字,學生利用身上的圖片組成相應的數(shù)字,直到達到數(shù)字最小值。如,筆者喊出5.5,它可以由5個1和1個0.5組成,可以由3個5角和4個1組成,可以由11個0.5組成,等等不同的序列組合方式,學生要發(fā)揮自己的想象力,快速利用自己身上的數(shù)字找到相應的組合,要將在游戲過程中落單的學生淘汰,然后一點點縮小數(shù)字,最終喊出一組數(shù)字結束游戲。通過這樣的數(shù)學游戲可以加強學生的熟悉思維能力和反映能力,也可以鞏固學生的加法運算知識,學生通過參與游戲?qū)竺娴慕虒W內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的探索欲望,進而提升老師的講課效率,有助于學生完善自身的數(shù)學知識體系的構建,促進其全面發(fā)展。
6.游戲融入生活元素,提升實踐經(jīng)驗
隨著新課程改革的不斷發(fā)展,小學教材是以學生個性規(guī)律和認知領域編排的,內(nèi)容越來越生活化以及人性化,十分適合作為基礎教學教材。教材內(nèi)容都是文圖結合顯示的,并且基本都是生活中常見的景象,十分容易吸引小學生的注意力,通過觀看教材內(nèi)容能夠讓學生感受到學習數(shù)字知識的樂趣。因此,教師在實際教學中,明確小學數(shù)學學科的特性,將生活元素融入數(shù)學游戲中,讓學生在參與游戲活動中不僅提升數(shù)學知識,也提升自身的生活實踐經(jīng)驗,促使學生將所學數(shù)學知識與實踐生活結合起來,增強數(shù)學知識的實用性。
以“分類”為例,為了加深學生對這部分內(nèi)容的印象,筆者在備課時找到各種生活垃圾圖片,在課堂上設計一個課堂游戲,游戲規(guī)則:讓學生在1分鐘內(nèi)將這些生活垃圾圖片進行分類。在游戲開始之前筆者可以向?qū)W生普及一下垃圾分類知識,幫助學生回憶一下相關知識,然后游戲開始學生會根據(jù)筆者剛才講解的內(nèi)容和自己理解將這些生活垃圾分類,完成教學任務。然后筆者再問學生:“生活中為什么要將垃圾進行分類?”有的學生會回答:“垃圾分類有助于保護環(huán)境?!惫P者回答:“對的,非常棒!你是一名合格的環(huán)保小戰(zhàn)士?!蓖ㄟ^這樣的課堂游戲有助于學生在參與活動中提升自身的環(huán)保意識,對筆者之后的課程內(nèi)容充滿學習的欲望。這樣生活化數(shù)學游戲也提升學生課堂參與性,學生在參與游戲的情緒引導下深刻理解教學內(nèi)容,將所學知識與實踐生活聯(lián)系起來,提升自身的生活實踐經(jīng)驗,進一步成為社會需求的全能型人才。
綜上所述,數(shù)學游戲的引入在一定程度上改變了小學數(shù)學教學的不足之處,也成為小學數(shù)學教師越來越重視的活動之一。教師在教學過程中,應利用準備好的教學用具,創(chuàng)設數(shù)學游戲情境,使每個學生的注意力被趣味化的游戲所吸引,以增加他們對數(shù)學的學習興趣,此外,合理選擇游戲任務,使學生結合已有的知識來解決游戲中遇到的問題,并加強對數(shù)學知識的理解,同時,教師還需構建良好競賽游戲,使每個學生發(fā)揮其自身的優(yōu)勢,并積極融入到競賽活動中來,培養(yǎng)其自身的合作精神和協(xié)調(diào)能力,教師還需要靈活地運用游戲活動,給數(shù)學基礎薄弱的學生一定的展現(xiàn)空間,使他們獲得一定的自我效能感,并逐漸克服畏懼心理,建立學習的自信心,還有就是有一個好的開端才能保證后面的教學效果實現(xiàn),所以在課堂導入環(huán)節(jié)加入游戲元素,在課堂教學環(huán)節(jié)將生活元素融入數(shù)學游戲設計中,以此來提升學生對教學內(nèi)容濃厚的探索欲望,提升老師講課效率和學生的數(shù)學綜合學習水平,為今后數(shù)學知識的學習奠定基礎。
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