• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      青年亞文化視域下的游戲皮膚消費

      2021-07-27 16:01:21吳冉
      新媒體研究 2021年8期
      關(guān)鍵詞:青年亞文化王者榮耀

      吳冉

      關(guān)鍵詞 王者榮耀;游戲皮膚;消費動機;青年亞文化

      中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)08-0085-03

      1 概述

      Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,自2020年以來《王者榮耀》多次登上月度全球手游收入榜首,用戶對于英雄皮膚的消費是其重要的收入來源之一。僅在2021年春節(jié)期間,王者榮耀皮膚銷售額超30億,堪稱中國互聯(lián)網(wǎng)普及以來前所未有的現(xiàn)象級游戲消費。在當(dāng)前背景下,青年亞文化與消費主義兩者之間相互交融[1]。TalkingData《王者榮耀熱點報告》顯示,18~35歲的學(xué)生族和上班族是《王者榮耀》的主要玩家群體。因此,從青年亞文化視角理解此消費現(xiàn)象具有重要意義。

      1.1 網(wǎng)絡(luò)時代的青年亞文化:新媒介場景下的開放和多元

      1950年,美國學(xué)者大衛(wèi)·雷斯曼提出了大眾文化和亞文化的概念,亞文化(subculture)是指與大眾文化相對的非主流、小眾的文化。在我國,從“憤青一代”到“無厘頭一代”,任何時代都有其特有的青年亞文化,而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,更多的青年亞文化從幕后走到臺前。梅羅維茨曾提出“媒介技術(shù)通過改變社會場景進而影響人的社會行為的變化”[2]。得益于互聯(lián)網(wǎng)提供的開放包容的平臺,“二次元文化”“彈幕文化”“潮玩文化”等青年亞文化不斷“出圈”,游戲文化也是其中重要的一個。

      1.2 游戲皮膚:向虛擬時尚的轉(zhuǎn)化

      2006年,游戲《上古卷軸4》上線了一套付費戰(zhàn)馬鎧甲,不帶來任何屬性變化,但售價2.5美元,廠商的這個舉動引起了玩家的強烈不滿。后來,《英雄聯(lián)盟》在不增加屬性保護競技公平的前提下,賦予皮膚美學(xué)價值和象征意義,才被世界玩家所廣泛接受。

      目前國內(nèi)外針對游戲皮膚進行的專門研究較少。李鳳亮和古珍晶認為王者榮耀皮膚設(shè)計以“寓教娛樂”的方式為新時代中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化轉(zhuǎn)換提供新的思考[3]。秦蘭珺將游戲皮膚定義為“虛擬時尚”[4],認為其絕非是靠單純商業(yè)炒作起來的膚淺現(xiàn)象,它是現(xiàn)實經(jīng)驗在游戲中的再現(xiàn)。吳東穎借助TAM(技術(shù)接受模型)證實了產(chǎn)品質(zhì)量、用戶體驗、社交互動對游戲消費的影響[5]。

      1.3 青年亞文化與游戲皮膚消費:互動與共進

      近年來,學(xué)界從亞文化視角研究了諸多消費產(chǎn)業(yè)。曾昕認為“盲盒”代表了一種新型青年亞文化景觀,對青年起到了減壓和精神圖騰的作用[6]。王清華以《陰陽師》玩家社群為例,研究發(fā)現(xiàn)IP社群具有亞文化群體的特征,也是商業(yè)消費的重要場所[7]。因此,研究游戲皮膚消費絕不能局限于理性/非理性的二元對立視角,它作為虛擬符號隱含著游戲文化的復(fù)雜性以及游戲玩家的多元體驗。

      綜上所述,本文運用數(shù)字民族志的方法對《王者榮耀》皮膚消費群體進行實證研究,探究《王者榮耀》用戶皮膚購買行為的影響因素,并剖析該消費現(xiàn)象反映出的青年群體的文化價值偏好。

      2 研究設(shè)計

      筆者在寒假期間進行為期35天的參與式觀察,同時定期瀏覽社交媒體上相關(guān)內(nèi)容,并進行記錄。為了更深地了解《王者榮耀》皮膚消費者的行為動機,采取線上單獨訪談和線下焦點小組訪談兩種方式,對15位青年玩家皮膚消費者進行訪談。

      根據(jù)研究目的及預(yù)采訪,從基本信息、消費動機、使用體驗等設(shè)計半結(jié)構(gòu)化訪談提綱:你給哪些英雄購買了皮膚?曾經(jīng)是否贈送或收到過游戲皮膚?使用游戲皮膚之后有什么不同的游戲體驗嗎?……,在此基礎(chǔ)上針對采訪對象的個人特點再提出新問題,以便更全面地了解玩家的心理動機。

      3 研究結(jié)果

      根據(jù)上述流程,將經(jīng)驗資料中相關(guān)游戲皮膚消費動因進行編碼,合并同類項后得出眾多初始概念,再通過層層分類概括,將《王者榮耀》青年玩家群體游戲皮膚消費動機歸因于個體特性、情感滿足、社交和媒介。個體特性歸因包含審美需求(特效好看、模型好看、音效好)、興趣愛好(收藏藝術(shù)品)、功能需求(手感好、屬性加成、自定義使用)、獨立自我(獨特個性、增加存在感、避免不合群)、形象管理(有面兒、拉高檔次);情感滿足歸因包含喜新厭舊(帶來新鮮感)、愉悅心情(場景愉悅、花錢買快樂)、情感寄托(角色滿足);社交歸因包含社交需求(游戲社交)、表達需求(表達愛意)、認同需求(增強氣勢、技術(shù)認同)、關(guān)注需求(被隊友關(guān)照、吸引注意);媒介歸因包含宣傳引導(dǎo)(海報好看、限定頭銜)、饑餓營銷(限時返場)。筆者圍繞上述內(nèi)容,將經(jīng)驗資料作為依據(jù),結(jié)合相關(guān)文獻,做出如下分析。

      3.1 消費動因與成癮機制

      3.1.1 個體特性歸因:自我滿足與印象管理

      研究發(fā)現(xiàn),玩家通過購買皮膚來增強游戲體驗感,在設(shè)計美學(xué)、興趣愛好、使用體驗等方面來達到自我滿足。首先,玩家對于皮膚的特效、建模、音效等有強烈的主觀情感,在消費決策中占據(jù)了重要地位。受訪者L表示,“我不太注重那點加成,主要是好看啊,建模好看,音效好,大概和女生喜歡買衣服一樣的心態(tài)”。此外,受訪者還提出了手感和個性化體驗兩個原因。受訪者J表示“史詩品質(zhì)及以上等級的皮膚自帶炫酷的回城、擊敗技能特效,與原皮體驗感完全不同,相當(dāng)于重新定義了這個英雄”。印象管理理論認為個體會有意識地去創(chuàng)造或者維持一個自己希望擁有的形象。受訪者L表示,“榮耀典藏,紫星幣專屬皮膚,用起來倍有面兒”。倘若玩家擁有多個限定皮膚,其他玩家會將其稱作“土豪”“富婆”,表明玩家通過游戲皮膚對虛擬身份和現(xiàn)實身份進行自我展示與印象管理。

      3.1.2 情感滿足歸因:想象認同與情感寄托

      受訪者C表示“買皮膚至少說明你對這個英雄會多上點心,會給隊友一種積極的心理暗示”。玩家希望通過游戲皮膚快速得到隊友的認同,并且也會通過游戲皮膚來初步感知隊友及敵方的游戲?qū)嵙?。但受訪者P等5人表示不會通過皮膚來判斷其他玩家的游戲?qū)嵙Α>科湓?,在《王者榮耀》中,每個英雄都有固定的技能和路線,隊友也是由游戲“算法”所“匹配”,受到玩家自身游戲等級等多方面的影響,因此每個玩家的“化身”會有一定的能力限制,不同的游戲經(jīng)驗導(dǎo)致不同的游戲認知和行為。

      游戲角色是身體在游戲中的延伸,并通過角色這個具身化的義體來感知游戲空間[8]。但本研究發(fā)現(xiàn),在游戲皮膚消費中玩家還呈現(xiàn)出對游戲角色的“人格化”想象。筆者在知乎問答下觀察到有網(wǎng)友認為給自己的老婆買衣服不需要什么理由。對于此,受訪者I表示自己的確對本命英雄購買皮膚時不會吝嗇,但不會將其言語上稱呼為老婆孩子,但在《光遇》中,玩家確實會將游戲角色稱為“崽”。

      由于游戲規(guī)則的設(shè)計,玩家每一局必須重新“發(fā)育”,通過“清兵、打野、推塔、打敵軍”等方式由弱變強,最終取得游戲的勝利。這個過程中,無論將英雄角色視為自己的化身,還是視為自己的“養(yǎng)成系”歸屬,都傾注了玩家的諸多情感,成為玩家的情感寄托。

      3.1.3 社交互動歸因:互動反饋與“游戲”社交

      本研究發(fā)現(xiàn)“互動”和“反饋”是游戲玩家在合作和對抗行為之外產(chǎn)生的互動愉悅。受訪者D分享了一個有趣的經(jīng)歷,“有一次和朋友開黑,對面?zhèn)€個都有高級皮膚,我們還互相調(diào)侃到‘遇上人民幣玩家了,本來沒啥,后來對方小喬大概說了句‘原皮小喬,別躲塔里,這個原皮二字,把我隊友惹到了,在強烈勝負欲的驅(qū)動下我們展開了激戰(zhàn)”。知乎網(wǎng)友分享的經(jīng)歷“(皮膚)買前買后隊友態(tài)度變化之大讓我自己都感到不可思議,沒皮膚之前經(jīng)常孤兒發(fā)育,團戰(zhàn)也沒人保。換了皮膚,發(fā)信號隊友立馬回應(yīng),團戰(zhàn)輔助特別關(guān)照”。這時,游戲皮膚作為“中介”,引發(fā)諸多游戲中的合作/對抗行為,進而取得團隊歸屬感和游戲的快感。

      上述的互動反饋雖然存在于“虛擬世界”,但也與現(xiàn)實有著諸多關(guān)聯(lián)。受訪者E和F談到“好比你去逛街或者參加聚會,你想盡量穿的好看一些,更不希望和別人撞衫,游戲里也一樣”。說明玩家已經(jīng)將現(xiàn)實經(jīng)驗帶入游戲環(huán)境。同時,由于《王者榮耀》游戲角色關(guān)系設(shè)定的基礎(chǔ):包含情侶、摯友、愛人等,使得現(xiàn)實生活中具有該關(guān)系的人選擇對應(yīng)的游戲角色。受訪者G表示“異地戀平時也沒什么娛樂方式啊,我和男朋友經(jīng)常約在王者峽谷,換上情侶皮膚增加了儀式感”。表現(xiàn)出玩家由為產(chǎn)品買單轉(zhuǎn)向為“愛”買單。

      3.1.4 媒介歸因:饑餓營銷與標簽限定

      從《王者榮耀》商城來看,皮膚價格大多為百元以內(nèi),最高不超過300元,數(shù)量有近400種。《王者榮耀》主要有限時發(fā)售、賽季專屬、平臺引流等營銷手段。在訪談中,受訪者對于皮膚的限定詞包括“史詩品質(zhì)、限定、典藏、專屬”,表明玩家對游戲皮膚等級劃分的認同。同時,《王者榮耀》限定皮膚還表達著象征意義。2021牛年限定皮膚“天文志·瑞象”系列皮膚融合了中華傳統(tǒng)氣象文化“風(fēng)雨雷雪”,代表著新的一年風(fēng)調(diào)雨順的美好祝愿。2020鼠年限定皮膚將“五岳”元素融入皮膚制作,傳達“撼天地、鎮(zhèn)乾坤、守護山河”的理念。受訪者J表示“限定皮膚,如果現(xiàn)在不買,以后想要就得等返場,不知道要等到什么時候,可能就永遠錯過了”。

      3.2 皮膚消費與青年亞文化

      3.2.1 皮膚設(shè)計中的符號認同:注重個性化和意義消費

      “萌文化”,可視為一種青年亞文化。魯班七號換上“電玩小子”皮膚顯得更加憨態(tài)可掬,貂蟬換上“追夢之音”后成為自帶魔幻感的“美少女戰(zhàn)士”,皮膚增加了用戶個性化選擇的空間,擴大了目標消費者的范圍,使得二次元圈的青年群體在游戲中找到群體認同。同時,《王者榮耀》游戲皮膚對中國傳統(tǒng)文化和文藝作品進行了大量的再創(chuàng)作,加大了青年群體的符號認同。例如楊玉環(huán)的飛天皮膚,是敦煌莫高窟壁畫的“文創(chuàng)”作品,孫悟空的美猴王和至尊寶皮膚分別致敬了《西游記》和《大話西游》兩部作品,引發(fā)了幾代人的“回憶殺”。

      3.2.2 皮膚使用帶來的“快感”:注重娛樂化和消費體驗

      在訪談中,受訪者們多次提到了“手感”“本命”一詞。本命(HONMEI)在二次元圈原意為“第一個喜歡上的動漫角色,并且一直喜歡”。玩家將用起來有手感的英雄視作“本命英雄”,認為皮膚會影響手感,影響對英雄的感知。秦蘭珺認為“對于游戲皮膚的手感是操作意義上的而非真正觸覺上的,是由視覺反饋為交互本身帶來的感覺或心理效果”[4]?!锻跽邩s耀》皮膚在3D建模下栩栩如生,配以專屬音效,帶給玩家視、聽、觸全方位的體驗,感官的快感是皮膚消費的一大動因。除了產(chǎn)品本身的屬性,玩家也享受它帶來的附加體驗。受訪者A表示“我最愛的是小喬的天鵝之夢,有變化有聯(lián)動,結(jié)束MVP或者打開個人主頁的時候,給我一種我是動漫女主角的感覺”,線下訪談時,玩家們認為買到限量款皮膚在王者榮耀峽谷“招搖過市”確實很有趣,如果一個隊伍整整齊齊的高級皮膚在氣勢上就勝利了。受訪者N表示“限定(皮膚)啊,典藏(皮膚)啊拿出開就收獲一堆羨慕嫉妒恨”,表明“炫耀性消費”帶來的快感也是玩家一大動機。

      4 總結(jié)與討論

      本文采用數(shù)字民族志的方法,從青年亞文化視角分析了《王者榮耀》用戶皮膚購買行為影響因素,豐富了虛擬物品消費行為的研究。研究得出“個體特性、情感滿足、社交互動、媒介引導(dǎo)”四個方面共同影響了青年玩家的皮膚購買行為,青年亞文化群體消費呈現(xiàn)出娛樂化、個性化、注重體驗消費和意義等價值偏好。本文存在以下不足以及可供未來研究借鑒的思路:首先,研究方法存在一定缺陷,參與式觀察和深度訪談的范圍具有一定的局限性,因此所得經(jīng)驗資料具有一定的片面性;其次,利用扎根理論研究時,對文本數(shù)據(jù)的分析存在一定的主觀性,無法得出普適性結(jié)論。未來進一步的研究可拓展研究樣本數(shù)量以及其他虛擬消費類型,加入市場、制度、權(quán)益等方面的考量,從更廣闊的視角探討用戶游戲消費行為的影響因素。

      參考文獻

      [1]陳健珊.亞文化視角下“社群經(jīng)濟”營銷現(xiàn)象探析:以我國電子競技產(chǎn)業(yè)為例[J].現(xiàn)代營銷(下旬刊),2021(1):49-51.

      [2]約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].肖志軍,譯.北京:清華大學(xué)出版社,2002.

      [3]李鳳亮,古珍晶.新時代中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化現(xiàn)代化轉(zhuǎn)換的價值、路徑及原則[J].東岳論叢,2020,41(11):111-118,191.

      [4]秦蘭珺.游戲+時尚:虛擬時尚何以成立[J].文藝研究,2020(3):96-108.

      [5]吳東穎.網(wǎng)絡(luò)游戲消費意愿的影響因素研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業(yè)大學(xué),2020.

      [6]曾昕.情感慰藉、柔性社交、價值變現(xiàn):青年亞文化視域下的盲盒潮玩[J].福建師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2021(1):133-141,171-172.

      [7]王清華.IP社群的符號消費與文化認同:以手游“陰陽師”玩家為例[J].東南傳播,2020(8):84-88.

      [8]李有強,張業(yè)安.具身認知視角下電子競技的演進態(tài)勢、概念屬性及發(fā)展取向[J].成都體育學(xué)院學(xué)報,2019,45(5):51-57.

      猜你喜歡
      青年亞文化王者榮耀
      后現(xiàn)代主義思潮與我國青年核心價值觀塑造
      大陸校園民謠歌詞文本探究
      亞文化對青年人的創(chuàng)作影響
      淺談新媒體環(huán)境下青年消費主體性的建構(gòu)
      今傳媒(2016年11期)2016-12-19 11:17:14
      從《王者榮耀》冠軍杯看移動電競
      電子競技(2016年17期)2016-10-10 16:02:51
      警惕青年亞文化對優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的侵蝕
      人民論壇(2016年21期)2016-09-14 11:28:41
      青年亞文化研究的本土色彩與跨界對話
      出版廣角(2016年7期)2016-08-04 22:15:51
      景泰县| 娱乐| 新巴尔虎左旗| 泸溪县| 淮安市| 韶关市| 三明市| 黄浦区| 米林县| 宝丰县| 盐山县| 茂名市| 桃源县| 肇州县| 陵川县| 二连浩特市| 额尔古纳市| 双城市| 布尔津县| 临朐县| 格尔木市| 家居| 富平县| 鄂州市| 宜昌市| 大洼县| 河曲县| 陇西县| 独山县| 新绛县| 高青县| 绥江县| 枝江市| 新昌县| 封开县| 普洱| 五家渠市| 苏尼特左旗| 金沙县| 罗江县| 徐水县|