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      談在小學Scratch課堂中高效培養(yǎng)學生計算思維的方法

      2021-07-29 08:53劉海
      教育界·下旬 2021年3期
      關鍵詞:三要素計算思維

      劉海

      【摘要】Scratch從2013年納入了江蘇省小學信息技術教材,為提升學生的信息技術學習興趣和編程能力起到了重要的作用。Scratch編程重在培養(yǎng)學生的計算思維。如何高效地培養(yǎng)學生的計算思維,是每個任教者都要面對的問題。文章以蘇教版小學信息技術五年級“青蛙過河”一課來分析如何在Scratch課堂中高效培養(yǎng)學生的計算思維。

      【關鍵詞】Scratch;三要素;計算思維;個性化創(chuàng)新

      最新的《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中明確提出,信息技術課程主要是發(fā)展學生四個方面的能力,即信息素養(yǎng)、計算思維、數(shù)字化學習及信息社會責任。Scratch編程在小學信息技術課程中出現(xiàn)了將近十年的時間。這十年中,Scratch編程對培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和計算思維起到了極大的作用,得到了廣大師生的認可。學生對于圖形化的編程都容易接受,對于編寫出實實在在的動畫和游戲都非常有興趣。但大多數(shù)學生并不滿足于教材中提供的幾個例題,他們真正需要的是訓練計算思維的高效課堂。打造Scratch編程的高效課堂可以從以下幾個方面努力。

      一、創(chuàng)建形象化的學習目標,構建編程思維鏡像

      在Scratch編程課堂上,教師設計的學習目標必須是非常明確的。但這樣明確的學習目標并不能讓小學生深刻地理解。根據(jù)兒童心理學的特征,小學生對形象具體的事物更加容易接受,Scratch編程的學習目標也是如此。最好的辦法是把既定的學習目標形象化、具體化,這些學習目標能夠具體到個例是最好的。比如說,一節(jié)課做哪幾個實例學習,要做成什么樣的效果,躍于眼前,了然于心。這是現(xiàn)代模塊化教學思維所倡導的。教師把學習任務都設計成一個個模塊,學生照著模塊去完成任務,在完成任務的過程中會遇到一些困難,尋找一些解決方案,這就是模塊化學習的過程。

      教師要根據(jù)小學生的認知規(guī)律去展現(xiàn)學習目標。通??梢园涯繕朔植馂榫唧w的編程模塊,讓學生去觀察、思考,先不講具體的算法。當學生看到具體的編程模塊時,他們立刻就會明白他們的任務是什么,要做什么樣的程序,要達到什么樣的效果,構建形象化思維鏡像。學生的大腦里構建形象化的思維鏡像,才能從直觀認識到要做的具體學習任務,從而有的放矢地朝學習目標去靠近。

      例如,在設計“青蛙過河”一課時,最重要的不是如何設置生動的故事情境,不是講解生澀的坐標知識,而是要讓學生明明白白地看到青蛙過河到底是怎么一回事。青蛙在河的對岸,通過一片片荷葉,輕松地跳到河的這一邊來。當然,只看一兩遍,并不是所有的學生都能洞察細節(jié)。為了讓學生看得更清晰,有足夠的時間和機會思考,可以讓他們多看幾遍。他們可以看到,青蛙與以前學習的角色移動都不一樣,以前的移動都是采用“移動X步”來實現(xiàn),這種方式的特點是朝著角色的朝向所移動。在青蛙過河中,青蛙采用“滑動”的方式改變位置,而且每次都能準確地到達預想的荷葉上。不需要教師提問,學生能很具體地明白將要做什么,做成什么樣的效果,就算是達到既定教學目標了。雖然學生不能用專業(yè)術語說出來,但他們的內(nèi)心一定是清楚的。這樣學生在完成任務的時候,就有了明確的努力方向。

      學生的學習緊扣學習目標,把大量的時間和精力都投入在實現(xiàn)學習目標上,思維鏡像很快就確立了起來,課堂教學的效果就會得到提高,學生也會對Scratch編程有更多的理解。

      二、尋找作品三要素,學會分解任務

      拿到一個學習任務,如何去完成呢?這個問題并不簡單。首先教師需要把復雜的問題簡單化、步驟化,然后學生用簡單的思維方式按照步驟串接起來,這就是分解任務的過程。

      在Scratch編程教學過程中,通常提倡把一個作品進行分解,進行量化。完成一個任務,必須知道作品的三要素——背景、角色和腳本。從這個三要素的方向去看,任何作品都從這個方向?qū)ふ抑c。

      例如,教師在教學“青蛙過河”一課時,給學生演示完實例,如果直接讓學生去完成模塊實例的話,大部分學生可能會遇到“老虎吃刺猬”問題——無從下口。有人先弄角色,有人先寫腳本,做法各不相同。當然,有人失敗,有人成功。這個問題,要化繁為簡,最好程式化,要求學生首先思考程序三要素的問題,先不考慮如何完成這個實例,而是先在這個實例中找到三要素。背景,很簡單,荷花池。荷花池哪里來?是個問題,放一放。角色,小青蛙,哪里來?角色庫中來,很簡單就可以解決。腳本,很神秘,這也是本課的重點和難點。腳本設計是全課的關鍵,要做好腳本,不能簡單地把腳本告訴學生,而是要有一個思考的過程,這個過程就是初級的計算思維的培養(yǎng)過程。

      程序三要素的問題一解決,雜亂的思緒瞬間變得清晰多了。背景很好解決,角色很好解決,剩下的唯一難點就在于最后的神秘腳本了。于是,學生會把更多的精力放在腳本上,用不著把時間浪費在其他的細枝末節(jié)上。腳本是一個Scratch程序作品的核心所在,是計算思維訓練的靈魂所在。所以,教師在演示的時候,切忌讓學生看到現(xiàn)成的腳本,不然就失去了思考的過程。應該讓學生看到程序演示,倒推腳本實現(xiàn),這才是計算思維訓練的基本過程。

      三、百分百模仿與個性化創(chuàng)新的有機結(jié)合

      在信息技術課堂上總有這樣一對悖論——模仿與創(chuàng)新。很多人覺得兩者是矛盾的,模仿就是仿照教者的作品進行復制,創(chuàng)新則是完全拋棄教者的作品,另起爐灶。其實不然,模仿與創(chuàng)新是一對有機的結(jié)合體。創(chuàng)新必須建立在模仿的基礎上,沒有模仿就沒有創(chuàng)新的基石。教師在教學Scratch編程內(nèi)容時,就要把百分百模仿與個性化創(chuàng)新有機結(jié)合起來。

      不少學生理解了教師的解題方法,對原題都失去了興趣,都喜歡創(chuàng)新,另做他作。這種學習習慣是很不科學的,也是在學習中走彎路的表現(xiàn)。一般來講,創(chuàng)新要比模仿困難,模仿比創(chuàng)新更加容易判斷學習的效果,脫離模仿的創(chuàng)新猶如天馬行空,無所拘束。

      所以,教師要對學生提出要求,讓他們養(yǎng)成良好的學習習慣。在學習伊始,先對例題中的任務進行百分百的模仿,達到完全能夠模仿的效果時,再考慮讓學生依葫蘆畫瓢,加入自己新鮮的思維元素,有的放矢地進行創(chuàng)新。

      例如,在學習“青蛙過河”一課時,對于青蛙過河這個實例,教師在演示講解后,要把荷花池的圖片發(fā)給學生,讓學生導入到背景里去,再囫圇吞棗地把整個故事做出來,甚至包括每個坐標點的數(shù)字都要一致。這里要體現(xiàn)背景導入本地文件的知識點,要確定青蛙初始位置的知識點,要使用X、Y坐標來移動角色的知識點??傊?,學生能把教師教的例題百分百地完成。在模仿階段,不允許學生做相似的程序,比如用其他動物來代替青蛙,用其他背景庫文件替代荷花池等等,這種偷梁換柱的行為一律禁止,保證學生在這一階段能夠很好地完成教師預設的任務。

      模仿階段的任務完成后,鼓勵學生根據(jù)所學的知識點做一些創(chuàng)新性的程序設計。這個時候可以沒有約束,讓學生自由地想象與思考,讓他們的發(fā)散性思維得到很好的舒展。

      這樣做,既可以完整地驗核課本的知識點,又可以體現(xiàn)學生的個性和創(chuàng)新意識,使Scratch編程學習成為一件有趣的事情。

      四、同一個學習目標,不同的解決思路

      在設置好既定的學習目標后,應該讓學生根據(jù)目標進行任務驅(qū)動式學習。相對于普通的學習內(nèi)容來說,這些學習目標都是基礎的知識,但要進行高效計算思維的訓練,就要從這些簡單的學習目標中找到方法。可以嘗試讓學生在一個學習目標中采用不同的解決思路來解決問題。

      例如,在學習“青蛙過河”一課時,對于坐標點的確定,可以輸入坐標給出移動的位置,也可以采用其他方法解決這個問題??梢园堰@個問題拋出來,讓學生自己去嘗試,找到合適的方法。學生可以先把角色移動到一個位置,再從控件中直接獲取坐標位置,就免除了輸入坐標點的操作。這就是多向解決問題的思路。

      很多問題都可以使用多種方式來解決,甚至有些解決思路是教師想不到的。筆者在教學的時候就經(jīng)常遇到新穎的思維方式和解題方法,其中有很多都是學生自己探究出來的。教師在教學的時候可以大膽地放手,信任學生,信任他們比教師更加出色,信任他們比教師想到的多種思路解決問題的辦法多。

      一堂課中,除了坐標的定位可有多種解決思路,其他知識也存在多種解決思路,最關鍵的在于教師對學生的引導。每個功能或效果的實現(xiàn),不拘泥于完成了、做好了,要多讓學生開動腦筋,使用其他方法來解決問題,從不同的解決思路中得到不同的辦法,再把這些辦法進行對比和總結(jié),這就是計算思維不斷提升的過程,也是構建Scratch編程高效課堂的方法。

      Scratch編程學習不同于傳統(tǒng)的信息技術基礎知識的學習,它的重點是培養(yǎng)學生的計算思維。教師在課堂中始終貫穿著高效課堂的學習方式,以形象化目標為引線,尋找程序設計的三要素,把模仿與創(chuàng)新有機結(jié)合起來,同一個目標用不同的解決思路去引導學生,相信Scratch編程課堂能夠更加成功地塑造。

      【參考文獻】

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