張峰峰 安哲鋒
摘? ?要:文章源于中小學(xué)生有感恩性存在的啟蒙需要、中小學(xué)生感恩教育急需改進(jìn)、游戲具有獨(dú)特的教育價值的背景,探討了電子教育游戲應(yīng)用于中小學(xué)生感恩教育的可行性,其優(yōu)勢體現(xiàn)在電子教育游戲以游戲關(guān)卡設(shè)置細(xì)化感恩教育目標(biāo)、以虛擬生活情境體驗實(shí)化感恩教育內(nèi)容、以游戲方式趣味化感恩教育的手段、以游戲過程進(jìn)度記錄感恩教育效果四個方面,并基于多巴胺獎賞環(huán)路、Malone內(nèi)在動機(jī)理論,構(gòu)建了中小學(xué)生感恩教育的電子游戲設(shè)計模型,并闡述了電子教育游戲應(yīng)用于中小學(xué)生感恩教育的過程中,還需注意本我與非我的和諧統(tǒng)一、教育性與游戲性的有效平衡兩個問題。
關(guān)鍵詞:游戲化;中小學(xué)生;感恩教育
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:B 文章編號:1673-8454(2021)16-0055-04
一、研究背景
1.中小學(xué)生有感恩啟蒙需要
首先,感恩是人領(lǐng)悟到自身與世界的統(tǒng)一性和共在性后自然而生的存在論情懷,是一種存在論的世界觀。這樣的世界觀是需要從小培育的;其次,中小學(xué)生作為個體隸屬于社會,時時處于與社會、社會中的人與物的交往當(dāng)中。有研究表明,感恩與交往焦慮呈顯著的負(fù)相關(guān),一個人經(jīng)常心存感恩,其焦慮水平較低[1]。“感恩”作為交往中的積極因素,可以摧毀人與人相分離的墻垣,使人便于交往;最后,全面發(fā)展是每個學(xué)生的價值目標(biāo),因此中小學(xué)生需要感恩,感恩是人實(shí)現(xiàn)自身統(tǒng)一、精神完善的一種特殊方式,使人不斷形成并完善德性,從而獲得自身存在的意義和價值,為實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展提供保障。
2.中小學(xué)生感恩教育亟需改進(jìn)
感恩教育是教育者運(yùn)用一定的教育方法,通過一定的感恩教育內(nèi)容,對受教育者實(shí)施識恩、知恩、報恩和施恩過程,是一種以人性喚醒人性的道德教育。感恩教育本是充滿人性魅力的德育,卻存在著一系列急需改進(jìn)的問題:一是教育目標(biāo)違背教育規(guī)律,忽視了中小學(xué)生個體差異性[2];二是感恩的對象空泛、教育的方式錯位[3];三是教學(xué)內(nèi)容抽象生澀,忽視了中小學(xué)生的真實(shí)需求[4]。
3.游戲具有獨(dú)特的教育價值
古希臘語中教育(paideia)、游戲(paidia)與兒童(pais)具有相同的詞根[5],或許從一開始,希臘人就認(rèn)為教育就是兒童在游戲中產(chǎn)生的。古希臘哲學(xué)家柏拉圖是第一個研究教育與游戲關(guān)系的人,他認(rèn)為“教育包含游戲成分,游戲可以幫助教育”;法國教育家盧梭也認(rèn)為,“兒童在游戲中所學(xué)得的比在教室內(nèi)所學(xué)的價值要大一百倍”;美國教育家杜威甚至認(rèn)為,“沒有一些游戲,就不可能有正常、有效的學(xué)習(xí)”。越來越多的科學(xué)研究已證明,游戲可以促進(jìn)人的智力發(fā)展、社會性發(fā)展、生長發(fā)育,還可以幫助人克服緊張、消除憤怒、保持樂觀情緒。
在游戲過程中,游戲者需要不斷地嘗試、探究、反思,“知其然”更要“知其所以然”,才能保證闖關(guān)成功,這種孜孜不倦、主動探究、批判反思的游戲過程,正是人們期待的學(xué)習(xí)過程,因此游戲與教育有著和諧的統(tǒng)一關(guān)系,一個好的教育游戲可以促使學(xué)習(xí)者積極主動、愉快高效地學(xué)習(xí)。所以,在原有中小學(xué)生感恩教育開展的條件、經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,充分考慮中小學(xué)生的心理需求——好玩有趣、能力需求——探究學(xué)習(xí)能力、角色需求——學(xué)生是主體、目標(biāo)需求——循循漸進(jìn),將“教育電子游戲”作為一種教學(xué)手段,應(yīng)用于中小學(xué)生感恩教育中,或許可以為中小學(xué)生感恩教育創(chuàng)設(shè)一種新的可能、新的局面。
二、電子教育游戲為感恩教育開創(chuàng)新的可能
《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》認(rèn)為教育游戲是指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲軟件。本文中的感恩電子教育游戲指的是以教育理論為指導(dǎo)、游戲為教學(xué)手段、以感恩作為游戲的內(nèi)容與目標(biāo)的計算機(jī)游戲軟件。針對感恩教育中存在的教育目標(biāo)違背教育規(guī)律而忽視中小學(xué)生個體差異性、教學(xué)手段單一無趣而忽視中小學(xué)生主體性地位、教學(xué)內(nèi)容抽象生澀而忽視中小學(xué)生真實(shí)需求以及教育效果不易觀察等問題,將“電子教育游戲”的擬人性、擬物性、擬境性、闖關(guān)性、獎勵性、娛樂性應(yīng)用于中小學(xué)生感恩教育,以游戲關(guān)卡設(shè)置細(xì)化感恩教育目標(biāo)、以虛擬生活情境體驗實(shí)化感恩教育內(nèi)容、以游戲方式趣味化感恩教育手段、以游戲過程進(jìn)度記錄感恩教育效果。
1.以游戲關(guān)卡設(shè)置細(xì)化感恩教育目標(biāo)
斯金納的程序教學(xué)理論認(rèn)為,要達(dá)到一個難度較大的行為目的,需要連續(xù)接近法,分很小的步子強(qiáng)化,每次強(qiáng)化的難度加大,這樣可以由易到難逐步達(dá)到目的。感恩教育作為學(xué)校德育的核心組成部分,德育目標(biāo)便是感恩教育總目標(biāo),然而受限于個體差異性(認(rèn)知基礎(chǔ)、接受能力),一個目標(biāo)顯然是不符合教育規(guī)律的。
感恩教育是想通過教育手段使人知恩于心、化恩于德、報恩于行、施恩于人[6],因此感恩教育目標(biāo)的設(shè)定應(yīng)該遵循循序漸進(jìn)的教育規(guī)律,由易到難、由單一到多層次。譬如,中小學(xué)生感恩教育目標(biāo)應(yīng)該分為總目標(biāo)、分目標(biāo);分目標(biāo)又應(yīng)分為認(rèn)知目標(biāo)、情感目標(biāo)、行為目標(biāo);認(rèn)知目標(biāo)又應(yīng)分為低年級學(xué)生目標(biāo)、中年級學(xué)生目標(biāo)、高年級學(xué)生目標(biāo)[7];學(xué)生目標(biāo)又應(yīng)分為基本目標(biāo)——知恩于心、發(fā)展目標(biāo)——化恩于德、中期目標(biāo)——報恩于行、長期目標(biāo)——施恩于人。游戲關(guān)卡設(shè)置實(shí)際上就是教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),關(guān)卡難度循序漸進(jìn)、由易到難,學(xué)習(xí)者在游戲的過程中會逐步建立信心。最重要的是,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的實(shí)際情況掌控時間和進(jìn)度,認(rèn)知基礎(chǔ)及接受能力較差的學(xué)習(xí)者,多花一些精力與時間終會闖關(guān)成功。闖關(guān)成功也就意味著學(xué)習(xí)者掌握了這部分教育內(nèi)容,獲得了相對應(yīng)的獎勵,將會進(jìn)一步激發(fā)學(xué)習(xí)者繼續(xù)闖關(guān)的動力。
2.以虛擬生活情境體驗實(shí)化感恩教育內(nèi)容
兒童心理學(xué)認(rèn)為,中小學(xué)生的學(xué)習(xí)動力主要來源于興趣,而興趣的產(chǎn)生依賴于一定的情境。生活德育理論強(qiáng)調(diào)德育需要回歸學(xué)生的生活世界,讓學(xué)生體驗生活、感知生活才是德育的最終歸宿[8]?,F(xiàn)階段感恩教育存在的一個突出問題就是教育內(nèi)容脫離生活、抽象空泛、生澀難懂,考慮到中小學(xué)生的心理、生理特征,感恩教育內(nèi)容必須是小而具體、貼近生活的,要盡量使學(xué)生可以看得見、摸得著,這樣才有助于中小學(xué)生認(rèn)識、思考、理解、掌握并執(zhí)行。如何使感恩教育內(nèi)容生活化、具體化,如何增強(qiáng)中小學(xué)生的感恩體驗,成為感恩教育關(guān)注的重點(diǎn)。
教育游戲作為信息時代的產(chǎn)物,將成為解決這類問題的一種有效手段。教育游戲借助虛擬技術(shù)、多媒體聲像技術(shù),依據(jù)感恩教育目標(biāo)、教育內(nèi)容,可以創(chuàng)造出“源于生活,又高于生活”的虛擬世界,使游戲者在游戲世界中可以嘗試與現(xiàn)實(shí)世界幾乎完全相同的生活體驗[9],使學(xué)習(xí)者在生活體驗中去知恩、識恩,培養(yǎng)感恩意識,使學(xué)習(xí)者將虛擬世界中的有意識感恩行為逐步演化為現(xiàn)實(shí)世界生活中的自覺感恩行為。除此之外,教育游戲可以打破空間、時間的限制,比如“生命教育”“生態(tài)環(huán)境教育”“危機(jī)教育”等,受時空限制無法在現(xiàn)實(shí)生活中演示重現(xiàn),教育游戲通過虛擬情景技術(shù)可以將其變?yōu)榭赡堋?/p>
3.以游戲方式趣味化感恩教育手段
在游戲與動機(jī)的研究中,Malone提出了內(nèi)在動機(jī)理論,該理論更加強(qiáng)調(diào)內(nèi)心的快樂與滿足對個體行為的促進(jìn)作用,之所以游戲可以應(yīng)用于教育中,是因為游戲可以激發(fā)個體內(nèi)在動機(jī),滿足了個體內(nèi)心的快樂體驗,進(jìn)而使學(xué)習(xí)變得有趣。學(xué)習(xí)者是感恩教育的主體,感恩教育應(yīng)該是引導(dǎo)學(xué)生自主建構(gòu)感恩關(guān)系的過程,這樣才有助于學(xué)生理解感恩,為學(xué)生成為自主建構(gòu)的道德主體提供了可能。同時學(xué)習(xí)者對教育方式的適應(yīng)程度、好惡程度都將直接影響教育效果。在現(xiàn)在的德育課堂上,教師主要以語言、粉筆、黑板、多媒體技術(shù)為媒介,將知識灌輸給學(xué)生,這種方式不僅降低了課堂的趣味性,甚至?xí)寣W(xué)生產(chǎn)生反感、抵觸等消極情緒,使學(xué)生的感恩教育止于感恩認(rèn)知,感恩認(rèn)知止于教師的解讀或自我誤讀。
教育游戲通過虛擬技術(shù)手段,為學(xué)生提供了“道德在場”的機(jī)會,讓學(xué)生意識到自己不再是一個旁觀者,而是一個當(dāng)事人。同時,教育游戲充分利用虛擬技術(shù)、聲像技術(shù)手段創(chuàng)設(shè)出的虛擬情景的擬人性、擬境性、娛樂性等優(yōu)勢特征,使學(xué)生在情景學(xué)習(xí)過程中,經(jīng)歷道德現(xiàn)場、體驗道德選擇、承擔(dān)道德后果、總結(jié)道德感悟,從而在一個愉快的過程中將道德知識內(nèi)化[10]。
4.以游戲過程進(jìn)度記錄感恩教育效果
感恩教育效果指的是感恩教育在實(shí)施過程中取得的教學(xué)成效,與其它學(xué)科不同,感恩教育作為道德教育的核心內(nèi)容,其教學(xué)效果具有隱蔽性、延時性、難測量性[11]等特點(diǎn)。感恩教育是一種人性教育,主要是對人的內(nèi)心、觀念、態(tài)度起作用的一種教育,最終外化為感恩行為,人的心理又是一個極其復(fù)雜的部分,因此感恩教育效果具有隱蔽性。同時,人的感恩意識的提升是一個逐漸累積、由量變到質(zhì)變的循序漸進(jìn)的過程,因此感恩教育效果具有延時性。正是因為其隱蔽性、延時性,所以感恩教育的效果比較難測量。教育游戲可以充分利用其闖關(guān)性、獎勵性,根據(jù)學(xué)生的游戲幣獎勵及闖關(guān)的時間長短、闖關(guān)的高低來實(shí)時反饋學(xué)生接受感恩教育后的學(xué)習(xí)進(jìn)度及效果。
三、中小學(xué)生感恩教育的電子游戲模型構(gòu)建——以“感恩生命”為例
我們可以清晰地認(rèn)識到游戲應(yīng)用于教學(xué)是具有可行性、科學(xué)性的。教育游戲的娛樂性、競爭性、交互性可以增加個體的快樂感、刺激感、參與感,教育游戲的目標(biāo)性、情景性可以增強(qiáng)個體的內(nèi)部動機(jī)、情感投入,教育游戲中的即時反饋及階段性成果的獲得,可以增強(qiáng)個體自我滿足感。設(shè)計中小學(xué)生感恩教育電子游戲的最終目標(biāo)是增強(qiáng)中小學(xué)生感恩教育效果,游戲作為一種增強(qiáng)個體趣味性、激發(fā)個體內(nèi)在動機(jī)的手段,該模型的核心思路是基于中小學(xué)生經(jīng)驗方式與經(jīng)驗表達(dá)方式,確定感恩教育內(nèi)容與方法、教育目標(biāo)與難度、教育形式與原則、教育測評與獎勵。綜上所述,基于多巴胺獎賞環(huán)路、Malone的內(nèi)在動機(jī)理論,中小學(xué)生感恩教育的電子游戲設(shè)計模型,如圖1所示。
1.好奇、幻想——游戲情境與內(nèi)容設(shè)計
“好奇、幻想”屬于Malone的內(nèi)在動機(jī)理論中的個人動機(jī)要素。好奇是個體樂此不疲玩游戲的一個主要原因,也是個體維持學(xué)習(xí)動力的一個主要原因,因為個體總是希望知道自己的行為會導(dǎo)致什么樣的結(jié)果,特別是對好的結(jié)果的期待。在日常生活中無法實(shí)現(xiàn)的事、無法體驗的社會角色、無法操作的事物,甚至無法看見的虛構(gòu)圖像,對個體具有極強(qiáng)的吸引力。故設(shè)定游戲情景與內(nèi)容(教育內(nèi)容與方法)時,應(yīng)該為了生活本身而融入真實(shí)的生活情景,還應(yīng)該融入探險、科幻、想象色彩,更應(yīng)該虛心借鑒其它游戲、影視作品獲得創(chuàng)意[12]。
以“感恩生命”為例,在意義生成的時間線性視角下,孫彩平教授談到,“回顧是意義世界的生產(chǎn)性活動,在頻頻回首中,意義世界通過回到過去而有所累積”[13]。游戲?qū)嶋H上可以在情境內(nèi)容設(shè)計上,將生命過程中的一些環(huán)節(jié)細(xì)節(jié)化、放大化,實(shí)現(xiàn)通過游戲內(nèi)容帶學(xué)生一次次回顧生命細(xì)節(jié),感悟人生經(jīng)歷。譬如將人的生老病死、植物的生長枯萎轉(zhuǎn)化成游戲情景內(nèi)容,通過回顧并重新感受這些早已融入自己生活的真實(shí)情景,讓中小學(xué)生感受什么是生命、生命的珍貴性及脆弱性、生命與個體生活的關(guān)系、感恩生命對個體生活的價值意義。
2.挑戰(zhàn)、控制——游戲目標(biāo)與難度設(shè)計
“挑戰(zhàn)、控制”屬于Malone的內(nèi)在動機(jī)理論中的個人動機(jī)要素。適宜的挑戰(zhàn)設(shè)計有助于激發(fā)個體內(nèi)在動機(jī),特別是可以完成但又具有一定的難度及不確定性的挑戰(zhàn)更容易刺激到個體?!翱刂啤睆?qiáng)調(diào)個體的主體性,個體可以自我選擇、自我決定而獲得自由感、滿足感,進(jìn)而提升個體主動參與的可能性,故設(shè)定游戲目標(biāo)與難度(教育目標(biāo)與難度)時,應(yīng)該給予學(xué)習(xí)者適當(dāng)?shù)淖杂?,還應(yīng)該給予學(xué)習(xí)者合理的挑戰(zhàn)難度,更應(yīng)該充分了解學(xué)習(xí)者的能力水平、年齡特征。
就“感恩生命”教育而言,由于兒童生活經(jīng)驗較少,德育課堂教學(xué)很難與兒童的生活建立有效聯(lián)系,面臨著“一種工具性的生活轉(zhuǎn)向”誤區(qū),這種課堂只是將生活作為一種工具,在教學(xué)中涉及生活經(jīng)驗元素,而不是為了兒童及兒童生活本身。游戲在目標(biāo)與難度設(shè)計上,可以充分考慮兒童的經(jīng)驗方式及兒童經(jīng)驗表達(dá)方式,可以將教育目標(biāo)“小而具體”地展現(xiàn)出來。因此該游戲可以按照“讓中小學(xué)生感受什么是生命——生命的珍貴及脆弱——生命與個體生活的關(guān)系——感恩生命對個體生活的價值意義”遞進(jìn)關(guān)系設(shè)計目標(biāo)及難度挑戰(zhàn)。
3.競爭、合作——游戲形式與規(guī)則設(shè)計
“競爭、合作”屬于Malone的內(nèi)在動機(jī)理論中的人際動機(jī)要素。游戲本身就具有人與人、集體與集體之間的競爭性,正是有了這種競爭性,才能激發(fā)或提升個體的努力程度?!昂献鳌备鄰?qiáng)調(diào)個體的成功離不開其他個體的鼓勵、幫助,合作有助于我們更加積極地面對困難與挑戰(zhàn),進(jìn)而保證個體在學(xué)習(xí)中保持積極體驗、增加信心。故設(shè)定游戲形式與規(guī)則(教育形式與原則)時,應(yīng)該將競爭與合作進(jìn)行有效整合、取長補(bǔ)短,還應(yīng)該注意規(guī)則的公平性、一致性、簡易性,更應(yīng)該關(guān)注個體之間的交互性。唐燕指出,我們除了要把兒童生活經(jīng)驗進(jìn)行聚攏,變成可以讓兒童去感受和玩味的對象以外,還可以通過經(jīng)驗的對流交匯實(shí)現(xiàn)意義的提升。因此該游戲的形式與規(guī)則設(shè)計是先了解學(xué)生不愿感恩生命的原因,然后找到恰切的他人經(jīng)驗并將其劇情化,盡量將場景創(chuàng)設(shè)計得有趣、顏色豐富、充滿幻想和冒險,滿足中小學(xué)生喜歡挑戰(zhàn)和刺激的需求,進(jìn)而與學(xué)生經(jīng)驗形成對流交匯。
4.尊重——游戲關(guān)卡與獎勵設(shè)計
“尊重”屬于Malone的內(nèi)在動機(jī)理論中的人際動機(jī)要素。“尊重”在游戲、學(xué)習(xí)中主要指的是一種認(rèn)可,特別是別人對自己的努力、成績的認(rèn)可,能夠提升個體成就感,進(jìn)而激發(fā)個體的動機(jī)。故設(shè)定游戲關(guān)卡與獎勵(教育測評與反饋)時,應(yīng)該采用多元化的評估指標(biāo),還應(yīng)該注意即時反饋的作用,更應(yīng)該注意根據(jù)人的自然方式和習(xí)慣方式設(shè)計反饋內(nèi)容[14]。以“感恩生命”為例,游戲吸引學(xué)生的一個主要原因就是對學(xué)生的游戲行為產(chǎn)生即時的反饋與評價,因此該游戲的關(guān)卡與獎勵設(shè)計不僅要有行為的正誤判斷,還應(yīng)該包含判斷對任務(wù)完成的影響、任務(wù)完成的進(jìn)度。譬如,在游戲中針對教育目標(biāo),通過合作方式獲得分?jǐn)?shù)、財產(chǎn)資源,當(dāng)積累到一定程度就可以闖入下一關(guān),進(jìn)而對學(xué)生的游戲行為作出反饋。
四、感恩教育電子游戲使用中要注意的問題
教育電子游戲是信息時代的產(chǎn)物,可以將生澀抽象的教育內(nèi)容與個體真實(shí)生活情境聯(lián)系起來而變得具體、生動,可以將單一乏味的教育方式與游戲手段結(jié)合而變得有趣、多元,可以使個體以多媒體為中介、以學(xué)習(xí)目標(biāo)為驅(qū)動、以規(guī)則為導(dǎo)向參與游戲,與此同時,個體可以在一種愉悅的心情狀態(tài)下主動學(xué)習(xí)或鞏固知識[15]。教育電子游戲作為一種新興教育手段,為當(dāng)下中小學(xué)生感恩教育提供了新的路徑,但將電子游戲應(yīng)用到教育中不是一蹴而就的,會面臨諸多挑戰(zhàn),因此在教育電子游戲應(yīng)用于中小學(xué)生感恩教育的過程中,我們還需注意下列問題:
一方面,需要注意本我與非我的和諧統(tǒng)一。有些學(xué)生在傳統(tǒng)課堂里沉默寡言、不主動參與課堂,但在游戲中或者匿名制的虛擬課堂中卻表現(xiàn)得異常積極,甚至?xí)霈F(xiàn)“鍵盤俠”“網(wǎng)絡(luò)暴力”等現(xiàn)象。學(xué)習(xí)者在游戲中的角色形象是現(xiàn)實(shí)世界“本我”的化身,但眾多學(xué)習(xí)者卻將游戲中的我當(dāng)作另一個客體,努力在游戲及虛擬世界中塑造另一個自己,并產(chǎn)生“非我”的錯誤認(rèn)識[16]。自我的現(xiàn)實(shí)性和虛擬性之間的張力和平衡被撕裂,自我由此陷入虛擬性異化陷阱[17],因此在教育游戲應(yīng)用于中小學(xué)生時,教育者需要注意引導(dǎo)學(xué)習(xí)者注意本我與非我的和諧統(tǒng)一。
另一方面,需要注意教育性與游戲性的有效平衡。教育游戲可以借助虛擬技術(shù)、聲像技術(shù)創(chuàng)設(shè)出類似于現(xiàn)實(shí)生活中的情景,并通過游戲的趣味性、闖關(guān)性,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),提升學(xué)習(xí)效果。但是由于中小學(xué)生的自控力稍弱,容易在使用的過程中產(chǎn)生使用性依賴,從而導(dǎo)致一些消極行為的出現(xiàn),因此教育游戲應(yīng)用于中小學(xué)生時,教育者需要注意引導(dǎo)學(xué)習(xí)者合理分配使用時間、使用頻次,以及設(shè)計教育游戲時注意教育性與游戲性的有效平衡。
從席勒的古典游戲理論到薩頓—史密斯的現(xiàn)代游戲理論,從哲學(xué)思辨到科學(xué)實(shí)驗,相關(guān)研究表明:教育游戲?qū)Υ龠M(jìn)兒童的身心和認(rèn)知發(fā)展起著重要作用[18]。我們應(yīng)直面教育與科技融合過程中產(chǎn)生的問題與困難,努力消解技術(shù)異化帶來的負(fù)面影響,最大程度地發(fā)揮其促學(xué)助學(xué)效用。只要我們把握好適宜的尺度,就有理由期待教育電子游戲會給中小學(xué)生感恩教育帶來更好的改變。
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(編輯:李曉萍)