王守云 孫羽奇
【摘要】由于動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,各種類型的創(chuàng)意動漫衍生品也隨之產(chǎn)生。但因為國外的相關(guān)產(chǎn)品在我國市場占據(jù)了較大的份額,國內(nèi)動漫衍生品的發(fā)展受到了一定的限制,同時我國在產(chǎn)品設計與開發(fā)能力上的缺陷也對動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展造成了阻礙。本文探討了動漫衍生產(chǎn)品的內(nèi)涵以及我國在此領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀,并以此為基礎(chǔ)分析了我國應當如何提升創(chuàng)意動漫衍生產(chǎn)品的設計與開發(fā)能力。
【關(guān)鍵詞】創(chuàng)意動漫衍生品;設計與開發(fā);內(nèi)涵
【中圖分類號】G124? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2021)21-0107-02
動漫文化逐漸在當前的文化市場中占據(jù)了愈發(fā)重要的地位,許多商家采取動漫形象與產(chǎn)品相結(jié)合的方式來拓寬產(chǎn)品市場。自動漫產(chǎn)業(yè)開始進入我國市場以來,以迪士尼為代表的許多外國企業(yè)早已建立起了相對健全的動漫衍生品的產(chǎn)銷體系,并在第一時間進入了我國的市場。
在此基礎(chǔ)上,我國動漫衍生產(chǎn)品的發(fā)展不得不面臨一定的限制,我國動漫產(chǎn)業(yè)依然存在著巨大的發(fā)展前景。動漫衍生產(chǎn)品長期以來始終是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要業(yè)務之一,可以為企業(yè)帶來極為豐厚的收益,同時也有助于促進許多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。動漫衍生產(chǎn)品是否富有創(chuàng)造力,是否可以滿足市場需求在一定程度上決定了產(chǎn)品后續(xù)的生產(chǎn)與銷售效益。而動漫衍生產(chǎn)品能否取得穩(wěn)定的發(fā)展對于動漫產(chǎn)業(yè)本身具有顯著的影響。
與此同時,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進步有助于推動我國文化產(chǎn)業(yè)建設。所以,針對創(chuàng)意動漫衍生產(chǎn)品進行探討已成為當前的重中之重。
一、動漫衍生產(chǎn)品的內(nèi)涵
衍生產(chǎn)品主要指由一個產(chǎn)品中衍生出的新事物,而動漫衍生產(chǎn)品主要指由卡通片、漫畫與游戲中衍生出的各種相關(guān)產(chǎn)品,依靠設計工作者的創(chuàng)意設計,把動漫里出現(xiàn)的人物、情節(jié)以及場景進行重現(xiàn),并以此來形成各具特色的、具有商業(yè)價值的產(chǎn)品以及服務。其中涵蓋了服裝、書籍、配件以及游戲等,此外還會涉及許多其他領(lǐng)域,例如動漫主題的酒吧、餐廳以及游樂園等,實現(xiàn)了動漫產(chǎn)業(yè)與服務業(yè)的結(jié)合。
最早的動漫衍生產(chǎn)品出現(xiàn)在1929年,一位商人把米老鼠的形象運用到寫字板的產(chǎn)品設計過程中,這啟發(fā)了當時的迪士尼企業(yè),米老鼠這一動漫形象也隨之進入了人們的視野。由于動漫衍生產(chǎn)品必須建立在原有動漫形象的基礎(chǔ)上,因此動漫衍生產(chǎn)品擁有相對較強的故事性。
二、我國動漫衍生產(chǎn)品當前存在的問題
我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相比其他國家,屬于落后狀態(tài),因此當前在創(chuàng)意動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)上依然處在起步階段。對于日本、美國等已經(jīng)擁有較為健全的動漫產(chǎn)業(yè)的國家,動漫衍生產(chǎn)品對于其經(jīng)濟的發(fā)展具有不可忽視的積極影響,而我國當前依然是全球最大的動漫衍生產(chǎn)品制造國,世界上絕大多數(shù)的動漫衍生產(chǎn)品都出產(chǎn)于我國,但是,我國當前依然在市場開發(fā)方面存在顯著的落后。
盡管如此,我國動漫產(chǎn)業(yè)依然具有良好的發(fā)展前景。動漫產(chǎn)業(yè)的受眾主要由兒童與青少年所構(gòu)成,同時青少年也是購買動漫衍生產(chǎn)品的主力,我國擁有數(shù)量龐大的青少年消費者,因此在動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面擁有較強的優(yōu)越性。即便如此,我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展依然需要面臨許多難題。我國動漫產(chǎn)業(yè)主要面向城市消費者,卻忽視了在我國人口總數(shù)中占比較高的農(nóng)村人口,這使得我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模受到了較大限制。同時國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的不成熟也對其發(fā)展造成了約束。我國大部分具有普遍影響的動漫形象都來自十幾年前,而在近幾年里卻很少出現(xiàn)受到民眾歡迎的動漫形象。
所以,我國有關(guān)從業(yè)者需要結(jié)合當前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,在新的歷史階段把握好發(fā)展機遇,在業(yè)內(nèi)塑造出一套健全的運營制度,發(fā)揮我國受眾數(shù)量龐大的優(yōu)點以及厚重的文化底蘊,激發(fā)我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
三、進行創(chuàng)意動漫衍生產(chǎn)品設計與開發(fā)的具體措施
(一)注重動漫原型
衍生產(chǎn)品的開發(fā)必須以優(yōu)質(zhì)的動漫本身作為基礎(chǔ),在1999年,動畫《寶蓮燈》的出現(xiàn)使得我國擁有了首部具有優(yōu)良商業(yè)價值并實現(xiàn)國際化的長篇動畫。但是這種可以取得廣大群眾認可的國產(chǎn)動畫少之又少。目前國產(chǎn)動畫存在的主要缺陷在于說教氣息濃厚,而過于居高臨下的說教可能會降低動畫的趣味性,引發(fā)觀眾的反感。
動漫衍生產(chǎn)品的成功需要一定的積淀作為基礎(chǔ),但當前許多企業(yè)在進行此類產(chǎn)品的開發(fā)時存在急功近利的現(xiàn)象。許多企業(yè)在作品尚未制作完善的情況下便將開發(fā)的重點轉(zhuǎn)移至衍生產(chǎn)品的研發(fā)與銷售方面,然而因為作品本身沒有足夠的影響力,因此衍生產(chǎn)品的開發(fā)也無法取得良好的效益,同時由于開發(fā)重點的偏移,作品本身的質(zhì)量也受到了相應的負面影響??偠灾?,衍生產(chǎn)品的發(fā)展必須建立在優(yōu)質(zhì)的動漫作品之上,動漫原型的質(zhì)量始終是該產(chǎn)業(yè)鏈中基礎(chǔ)性的一環(huán)。企業(yè)不能在沒有打磨好動漫原型的情況下過早地把開發(fā)的重點轉(zhuǎn)移到衍生產(chǎn)品中去。因此,在進行衍生產(chǎn)品的開發(fā)之前,需要切實做好動漫作品本身的制作。相關(guān)工作者需要意識到衍生產(chǎn)品的成功必須建立在高質(zhì)量的作品本身的基礎(chǔ)之上,從而將更多的資源投入到動漫原型的制作中,以此為基礎(chǔ)進行衍生產(chǎn)品的開發(fā)。
(二)目標消費群體的確定與分析
在進行創(chuàng)新設計之前,設計人員需要針對產(chǎn)品所面向的消費群體進行定位與分析,各種類型的消費者往往具有差異化的消費理念以及消費能力,設計者需要以此為基礎(chǔ)進行設計方案的規(guī)劃。
依據(jù)消費者的年紀以及對于動漫的喜好程度能夠?qū)⑵鋮^(qū)分成低齡群體、青少年群體,成年群體、發(fā)燒群體等。
低齡群體主要指年紀低于12歲的消費者,此類消費者的主要特點在于缺乏足夠的消費意識,但在動漫相關(guān)產(chǎn)品上具有較強的消費意愿,同時具有缺乏產(chǎn)品意識的特點,因此設計者需要確保產(chǎn)品可以在色彩方面引起孩子們的關(guān)注,在造型的設計上可以較為簡化,不過必須重視產(chǎn)品質(zhì)量,確保兒童在使用產(chǎn)品的過程中不會存在安全隱患。
青少年群體主要指年紀處于12—22歲之間的消費者,此類群體的主要特點在于對產(chǎn)品形態(tài)以及質(zhì)量的需求較為嚴格,這些消費者對于動漫形象往往飽含熱情,因此可能會發(fā)展為忠實消費者。因此在進行產(chǎn)品設計的過程中應當突出動漫形象,重視造型以及對細節(jié)的處理。
成年群體主要指年紀超過22歲的消費者,他們的主要特點為在消費時更加理性化,同時也擁有相對較強的消費水平,并且更加重視產(chǎn)品是否具有實用性,追求更加高質(zhì)量的動漫衍生產(chǎn)品,然而他們的內(nèi)心深處依然保留著童心,對于過去的經(jīng)典動漫形象較為偏愛。因此在進行動漫衍生產(chǎn)品的設計時可以在其中加入更多的懷舊元素,并重視怎樣在融入動漫形象的同時保留產(chǎn)品的實用價值。
發(fā)燒群體指對于動漫文化擁有強烈喜愛的消費者,這些人對于動漫產(chǎn)品的消費能力相對較強,但其數(shù)量也較為稀少,同時他們更加關(guān)注動漫衍生產(chǎn)品的整體質(zhì)量以及造型風格,希望可以在現(xiàn)實中盡可能真實地體現(xiàn)出動漫形象。因此在針對這一消費群體進行產(chǎn)品設計時,應當重視對原作的還原。
(三)融入情感化元素
設計工作者在進行動漫衍生產(chǎn)品的創(chuàng)意設計時,需要在充分保留原作本身的風格特點的基礎(chǔ)上,融入一些情感化的元素進行設計。設計工作中不僅需要重視產(chǎn)品的審美價值,還要確保其實用性,為此需要實現(xiàn)動漫元素與產(chǎn)品本身的有機結(jié)合,依靠創(chuàng)意對二者進行融合。
對于動漫產(chǎn)業(yè)鏈而言,藝術(shù)占據(jù)了處于前端的設計與推廣部門,在此基礎(chǔ)上還應當重視經(jīng)濟收益。動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)必須基于動漫原型的成功以及對消費者的吸引力。增強產(chǎn)品的趣味性是當前動漫衍生產(chǎn)品設計的主要目標,設計人員以優(yōu)秀的動漫形象為基礎(chǔ)進行二次創(chuàng)作,其目的在于滿足消費者追求童真的心理需要。為了讓產(chǎn)品的設計更加生動,設計工作者必須關(guān)注角色設計。
動漫衍生產(chǎn)品在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中具有重要的意義,它需要把動漫人物轉(zhuǎn)變成實際的產(chǎn)品,把抽象的藝術(shù)形象設計成有形的產(chǎn)品,因此其最終成果在一定程度上決定了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成效。
舉例而言,我國許多動漫角色具有動物的形象,例如《熊出沒》中的熊大與熊二,一些企業(yè)在設計卡通玩偶時便使用了這兩個動漫形象,依靠原作對兒童的吸引力取得了良好的銷量。而市場中其他相類似的小熊玩偶由于其設計無法和消費者達成情感的聯(lián)系,無法寄托人們的想象而難以取得良好的收益。
四、結(jié)語
動漫產(chǎn)業(yè)作為我國文化產(chǎn)業(yè)的主要構(gòu)成要素之一,對于我國青少年以及兒童的身心健康具有一定的影響,所以我國應當對動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展引起重視。動漫衍生產(chǎn)品作為該產(chǎn)業(yè)鏈的重要產(chǎn)品之一,在對其進行發(fā)展時也應當引起更多重視。動漫衍生產(chǎn)品應當重視如何對動漫形象進行充分地還原,這也是產(chǎn)品創(chuàng)意設計的前提條件,而產(chǎn)品是否具有創(chuàng)意則決定了它是否具有靈魂,是推廣相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要素。在動漫衍生產(chǎn)品的設計與開發(fā)過程中,設計者應當有所創(chuàng)新,并對質(zhì)量進行嚴格把關(guān),有關(guān)部門也需要構(gòu)建出完善的監(jiān)管體制,從而幫助動漫衍生產(chǎn)業(yè)取得穩(wěn)定可持續(xù)的發(fā)展。
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