李福平
【摘? 要】信息技術是基礎教育階段一門非常重要的基礎學科,學好信息技術對學生邏輯思維能力還有空間想象能力的提升有重要意義。如何讓學生主動積極參與到信息技術的學習之中,我認為廣大一線教學工作者應積極更新教育教學手段,嘗試探索與實踐更新穎科學的教學方法,只有這樣才能起到良好的課堂教學效率。情境教學作為素質教育下一種全新的教學手段,將其合理科學應用于小學信息技術教學之中,就能實現(xiàn)良好的課堂教學效果。本文就情境教學在小學信息技術教學中的應用,談談自身的一些粗淺看法,希望能夠為同行教師教學提供一定的幫助和支持。
【關鍵詞】情境教學;小學信息技術;素質教育
小學生因年齡小,認知水平低,理解能力不足,自主學習意識也相對較弱,導致小學生在學習信息技術相關知識時效率不高。通過將情境教學應用于信息技術教學之中,如創(chuàng)設生活情境、問題情境等,不僅能吸引學生的課堂注意力,讓學生主動積極參與其中,還能讓學生對所學知識有一個更加透徹的理解與深刻印象,繼而構建一個輕松、愉悅、高效信息技術課堂。接下來,本文就自身多年教學實踐從以下幾點具體闡述,旨在通過創(chuàng)設豐富多彩、生動形象的教學情境,讓小學信息技術課堂活起來,促使學生更好學習進步。
一、創(chuàng)設生活教學情境
實踐性是信息技術的主要特征。為了全面激發(fā)學生的學習興趣,讓學生以更好的心態(tài)參與到實際學習活動之中,小學信息技術教師就應該善于立足教學內容,引入一定的生活元素,創(chuàng)設生活教育情境,這樣既能夠拉近學生與學習間的距離,還能夠提升學生利用所學知識解決實際生活問題的能力。
如在小學信息技術“美化調查圖表”教學中,為了讓學生能夠熟練的對圖表和表格進行修飾,提高學生實踐能力,增強學生的審美觀念,我便在課堂導入環(huán)節(jié)為學生出示了兩個圖表,一個是普通圖表,另一個是已經(jīng)花心思裝飾過的圖表,然后讓學生思考自己更喜歡哪一個,并說明理由。經(jīng)過學生間一番交流,大多數(shù)學生都表示喜歡已經(jīng)裝飾過的圖表,認為這種圖表更能吸引自己。然后我再引領學生學習本節(jié)課的新知識,學生便能更好參與到課堂學習之中。緊接著,為了讓學生能夠快速掌握修飾表格的方法,我在課堂中創(chuàng)設了這樣一個生活情境:“某學校想要利用周末時間帶領學生參觀博物館,現(xiàn)需要對五一班同學進行人數(shù)統(tǒng)計,看到底有多少學生想去。同學們能否幫助我制作統(tǒng)計調查?!被趯W生比較熟悉的生活場景,并鼓勵學生積極幫助我完成這一項任務,不僅快速吸引了學生注意力,還讓學生以更好的心態(tài)投身其中展開制作。更重要的是,也讓學生進一步認識到了科學技術這一學科的生活性和實用性,實現(xiàn)一舉多贏教學效果。
二、創(chuàng)設問題教學情境
在實踐教學過程中,只有恰當向學生提出疑問,才能讓學生主動積極地去質疑,進而加深對所學知識的進一步理解。對此,在小學信息技術教學中,我們應善于立足教學內容以學生感興趣的點出發(fā),創(chuàng)設問題情境,啟迪學生思維的同時加深學生對所需要掌握的知識進行內化和理解。
如在小學信息技術“人類智能和人工智能”教學中,要讓學生進一步區(qū)分什么是人類智能和人工智能,我便在課堂教學中向學生提出了這樣一個問題:“當同學們在外邊自由活動時,是什么讓大家都回到了教室里?”隨后,我便鼓勵學生積極思考。如有的學生認為:“是因為我們聽到了上課鈴響,所以才回到了教室里?!比缓缶o急我又提問:“從我們聽到上課鈴到進入教室的整個過程中,我們用到了身體的哪些器官,這些器官的作用分別是什么?”經(jīng)過學生間的一番思考與探究,有的學生認為:“聽到上課鈴主要用的是耳朵,想到回教室上課用到的是大腦,走回教室用到的是腿?!弊詈笪冶憬Y合小組討論的結果進行總結,“聽到上課鈴、想到回教室上課、走回教室”是運用自身感知能力、思維能力和行為能力來完成的。由于人天生就具備這種能力,所以這就是人類智能。這時,我再讓學生思考:“是什么讓每節(jié)課的上課鈴都能夠準時響起?”學生就能清楚的分區(qū)別人類智能和人工智能的區(qū)別。由此,通過立足教學內容創(chuàng)設問題情境,不僅為師生生生互動交流提供了更多契機,還啟迪了學生思維,最終提高課堂教學效率。
三、創(chuàng)設游戲教學情境
大家都知道,愛玩兒是小學生的天性,為了讓小學生以更好的狀態(tài)參與到課堂學習之中,我認為小學信息技術教師可以充分利用玩來實現(xiàn)良好的課堂教學目標。通過立足教學內容創(chuàng)設游戲環(huán)節(jié),讓學生處于一種興奮的狀態(tài),既能加深對所學知識的理解與記憶,還能實現(xiàn)寓教于樂教學目標。如在日常教學中,我們可以先為學生進行示范,然后讓學生自主操作練習,最后再開展游戲競賽,并鼓勵學生積極參與其中,勝利者可以取得最佳小組榮譽稱號。
以小學信息技術“主題動畫創(chuàng)作”教學為例,為了讓學生進一步了解與掌握Flash動畫設計的過程和方法,并能設計出適合自己的創(chuàng)作主題,我先引領學生學習制作主題動畫的步驟,包括選定主題、設定情境分工、制作測試與發(fā)布以及交流與評價。然后再讓學生以小組為單位進行動畫創(chuàng)作,最后再讓學生進行打分,評出最受同學歡迎的動畫主題內容。通過我的一番觀察,有的小組主要從自身生活實際出發(fā),選用了一些小童話或公益宣傳短片來進行創(chuàng)作。還有的小組對一些文學作品,如經(jīng)典的童話故事進行了二次創(chuàng)作,每個小組配合的都很好。當然,當學生們遇到問題時,我也會在保證比賽公平的前提下去幫助大家。通過在課堂教學中創(chuàng)設學生感興趣的競賽游戲情境,不僅凸顯了學生課堂主體地位,還通過合作學習制作出了動人的主題動畫,最終提升學生信息實踐能力。
綜上所述,情境教學是基于新課改下一種形式有效的教學方法,將其與小學信息技術有機結合在一起,能有效促進學生信息技術素養(yǎng)的提高。以上所述僅是筆者結合自身教學實踐整理得知,情境教學的創(chuàng)設是多元化的,所以在日后教學實踐中,我們應積極提升自身的專業(yè)素質,運用獨特的情境對學生間知識指導,提高學生學習能力,為日后更深層次信息技術相關知識學習奠定良好基礎。
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