燕子昂
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)直播,文娛產(chǎn)業(yè),賦能,融合
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)13-0075-04
網(wǎng)絡(luò)直播在以交互為主要特性的Web3.0時(shí)代中應(yīng)運(yùn)而生,技術(shù)賦能了其展現(xiàn)形式,內(nèi)容賦予了其實(shí)質(zhì)內(nèi)核,三者缺一不可,將人與人、人與場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了跨空間的連接,將個(gè)體的實(shí)踐活動(dòng)“上線”,在傳播過程中形成新的實(shí)踐價(jià)值。
網(wǎng)絡(luò)直播的起源可以追溯至2005年,那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)直播以專業(yè)的門戶網(wǎng)站進(jìn)行人物采訪等形式為主,依舊是傳統(tǒng)的單向度傳播模式,受者無法對(duì)傳播內(nèi)容做出及時(shí)反饋,以電視直播為主要特征的直播形式,被稱為直播1.0時(shí)代。游戲直播則是直播2.0時(shí)代的主要特色,在這個(gè)時(shí)間段里,YY直播、斗魚、虎牙等平臺(tái)競(jìng)相開啟了電競(jìng)直播,這一類型的直播形式極大提高了用戶和主播的互動(dòng),一人直播眾人圍觀的模式開始流行起來。2016年直播行業(yè)迎來了井噴式發(fā)展,秀場(chǎng)直播、游戲直播野蠻生長(zhǎng),不僅具有新鮮感,在直播出現(xiàn)初期滿足了用戶的獵奇心理,還在推廣產(chǎn)品或游戲教學(xué)的過程中實(shí)現(xiàn)了變現(xiàn),隨后,電商直播迅速崛起,依托現(xiàn)有平臺(tái),可快速搭建直播窗口,商品直觀地呈現(xiàn)在用戶眼前,將人、貨、場(chǎng)有效連接,使直播不僅成為一種生活方式,更成為一種消費(fèi)方式。在此過程中,直播背后的傳播邏輯已逐漸清晰起來:即時(shí)、互動(dòng)、隨時(shí)隨地和商業(yè)變現(xiàn)能力,一時(shí)間吸引了大量資本和用戶入場(chǎng),2016年也被稱為直播元年,直播來到了“隨走,隨播,隨看”的3.0時(shí)代,直播內(nèi)容的種類從單一走向了垂直,有了差異化分眾化的趨勢(shì)。
2020年的新冠肺炎疫情,限制人群流動(dòng)和聚集導(dǎo)致線下文娛產(chǎn)業(yè)一度停擺:在電影行業(yè),提前幾個(gè)月就開始預(yù)熱的賀歲檔電影無法如期上線,已經(jīng)支出的宣發(fā)費(fèi)用無法得到本應(yīng)獲得的票房回報(bào)。緊接著劇組停工停產(chǎn)、影院關(guān)門、中小影院裁員甚至倒閉,這些情況即使在復(fù)工之后也沒有明顯好轉(zhuǎn),影視公司甚至要求中小影院在某影片上映前支付保底費(fèi),市場(chǎng)的沉寂加劇了市場(chǎng)亂象,在音樂行業(yè),無論是大型演唱會(huì)、音樂節(jié),還是小眾livehouse演出,基本沉寂了大半年,這對(duì)營收模式單一的現(xiàn)場(chǎng)音樂公司、音樂人、演出方以及場(chǎng)地方無疑是巨大打擊,在游戲行業(yè),受網(wǎng)吧等場(chǎng)所暫停營業(yè)的影響,客戶端游戲市場(chǎng)份額萎縮,PC端游戲市場(chǎng)呈下滑態(tài)勢(shì)。2020年無論是客戶端還是網(wǎng)頁版游戲市場(chǎng)銷售收入皆同比下降10%以上,且下降幅度逐年擴(kuò)大[ 1 ],在傳統(tǒng)電視行業(yè),疫情導(dǎo)致線下錄制風(fēng)險(xiǎn)較高,嘉賓、觀眾到場(chǎng)需要花費(fèi)大量的人力、物力、財(cái)力,并仍然無法保證100%的安全,疫情最嚴(yán)重的2—3月,各大電視臺(tái)都停止了節(jié)目錄制……新冠肺炎疫情使人們被迫宅家,線下文娛活動(dòng)遭受重創(chuàng),線上需求大幅增長(zhǎng),一時(shí)間孕育出文娛產(chǎn)業(yè)新場(chǎng)景。
直播這一媒介形態(tài)模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界,將真實(shí)世界中無法滿足的個(gè)體間互動(dòng)轉(zhuǎn)移到線上,高速率、AR、VR,360度實(shí)景拍攝等新興技術(shù)加持,讓用戶享受到沉浸式的感官體驗(yàn),個(gè)體之間即使在地球兩端,也可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行實(shí)時(shí)交流。疫情期間,用戶可以在音樂平臺(tái)看到心愛歌手的演唱會(huì),可以在網(wǎng)上看到各地博物館的云展覽,可以足不出戶看到各地的風(fēng)景,可以在家里就能得到健身教練的實(shí)時(shí)指導(dǎo)……網(wǎng)絡(luò)直播作為一種平臺(tái)型媒介,為各個(gè)行業(yè)的新媒體轉(zhuǎn)型創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。
網(wǎng)絡(luò)直播能在短時(shí)間內(nèi)與文娛產(chǎn)業(yè)結(jié)合,得益于直播可以將文娛產(chǎn)業(yè)場(chǎng)景搬到直播間,將線下的客流引到線上,從用戶角度來說,更能滿足當(dāng)下小屏化、移動(dòng)化的電子媒介使用習(xí)慣。
2.1 技術(shù)賦能:時(shí)空一體,彌合虛擬與現(xiàn)實(shí)
“人類憑借媒介來拓展傳播,以求超越耳聞目睹的生物學(xué)局限,渴望回到我們昔日自然傳播的故鄉(xiāng)”。萊文森認(rèn)為媒介的發(fā)展,應(yīng)當(dāng)是愉悅、親臨的沉浸式體驗(yàn)逐步取代冷冰冰的數(shù)據(jù)符號(hào)等信息傳輸?shù)倪^程[2]。以游戲直播為例,專業(yè)的游戲直播通常會(huì)在主屏幕右下角設(shè)置一個(gè)小彈窗,用來展示玩家的操作,在主屏幕的下方有多個(gè)分區(qū),如互動(dòng)區(qū)、主播介紹區(qū)、貢獻(xiàn)榜、觀看歷史等。從本質(zhì)上看,玩家依然進(jìn)行著他的日常娛樂活動(dòng),但通過直播這一媒介技術(shù),將原本的生活場(chǎng)景復(fù)現(xiàn)在了網(wǎng)絡(luò)空間,他的游戲操作可以被世界上任何一個(gè)角落的人看到,無論是玩家或是觀眾,都可以置身于游戲場(chǎng)景之中,此外,觀眾還能借鑒或者吐槽其操作技術(shù),玩家也可以在和觀眾的互動(dòng)中獲得新的體驗(yàn)。直播將個(gè)體傳播的情境同步到方寸屏幕間,用“上線”和“在場(chǎng)”賦予線下空間新的傳播價(jià)值[3]。
2.2 情感賦能:即時(shí)互動(dòng),突顯社交屬性
直播搭建了將人與人相連的通道,打破了以往傳統(tǒng)文娛產(chǎn)業(yè)“你唱我聽,你演我看”的單向度傳播模式,屏幕雙方的用戶皆可實(shí)時(shí)表達(dá)自己內(nèi)心的想法,滿足了馬斯洛需求層次理論中的社交需要。各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的雙向互動(dòng)機(jī)制,給予了各方發(fā)聲的機(jī)會(huì),每個(gè)人都可以對(duì)自己感興趣的內(nèi)容和有疑問的地方表達(dá)自己的態(tài)度和想法,消除了一方聲量無限增高的弊端,互動(dòng)雙方甚至是多方可以在交流和互動(dòng)中達(dá)到動(dòng)態(tài)平衡,形成新的用戶生成內(nèi)容。傳統(tǒng)文娛產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)著模式化、大型化、淺層化的“點(diǎn)對(duì)面”大眾傳播方式。與直播結(jié)合之后,人們?cè)诰€上空間的“表演”加強(qiáng)了互動(dòng)雙方的關(guān)系紐帶,“點(diǎn)對(duì)面”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕包c(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的微觀社會(huì)互動(dòng)場(chǎng)域[4]。美國知名社會(huì)學(xué)家蘭德爾·柯林斯提出的互動(dòng)儀式鏈理論指出,互動(dòng)儀式產(chǎn)生的充分要素包括,有兩個(gè)或兩個(gè)以上的人“身體”共處于同一場(chǎng)所,這一場(chǎng)所與場(chǎng)所之外存在邊界,并對(duì)局外人設(shè)定界限,關(guān)注共同的對(duì)象或活動(dòng)并因此有著共同的情緒或情感體驗(yàn)[5]。網(wǎng)絡(luò)直播形成的空間基本符合互動(dòng)儀式的前提,進(jìn)入直播間的用戶的“身體”在形式上同處于一個(gè)場(chǎng)域之中,直播間本身就是天然的壁壘,將場(chǎng)內(nèi)人與場(chǎng)外人相隔開,進(jìn)入直播間的用戶注意力迅速集中在場(chǎng)內(nèi)正在進(jìn)行的事件/活動(dòng),通過在直播過程中發(fā)彈幕、送主播禮物、與其他觀眾聊天等形式提高互動(dòng)中的參與感,避免主播一人主導(dǎo)和控制直播間的內(nèi)容和節(jié)奏,實(shí)現(xiàn)用戶間分享共同的情感和體驗(yàn)。因此,在直播間里用戶和用戶之間,用戶和主播之間,你、我、他之間基于內(nèi)容和情感的交流,可以被視為互動(dòng)儀式的典型。
2.3 場(chǎng)景賦能:場(chǎng)域建構(gòu),完成情境敘事
“電子媒介最根本的不是通過內(nèi)容來影響我們,而是通過改變社會(huì)生活的‘場(chǎng)景地理來產(chǎn)生影響”[6]。直播作為一種媒介工具,將物理空間中的場(chǎng)景搬到線上進(jìn)行“情景化再現(xiàn)”,從而完成互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)場(chǎng)域的構(gòu)建。在網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)上,原本整合統(tǒng)一的社會(huì)空間場(chǎng)景可以被任何人分解成任一微觀場(chǎng)景,每個(gè)人都可以在建構(gòu)的場(chǎng)域內(nèi)完成場(chǎng)景敘事。觀眾通過直播在場(chǎng)內(nèi)“圍觀”和與主播或其他觀眾的互動(dòng)中獲得情緒共振和情感共鳴,這種上升到感性層面的分享是場(chǎng)景傳播的核心機(jī)制[7]。
網(wǎng)絡(luò)直播通過技術(shù)手段將人與場(chǎng)景相連,而文娛產(chǎn)業(yè)恰好是以人物敘事為核心,以場(chǎng)景打造為輔助的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。文娛產(chǎn)業(yè)的智構(gòu)與轉(zhuǎn)型是大數(shù)據(jù)時(shí)代的必然趨勢(shì),只是或早或晚的問題,新冠肺炎疫情的出現(xiàn)打亂了其節(jié)奏,加快了其智構(gòu)升級(jí)的步伐。從宏觀上來看,文娛產(chǎn)業(yè)的智構(gòu)轉(zhuǎn)型主要體現(xiàn)在渠道和內(nèi)容兩大方面,傳播渠道的增加意味著內(nèi)容也要做出相應(yīng)的創(chuàng)新和改變,線下文娛產(chǎn)業(yè)如博物館、展覽館、音樂會(huì)等,通常是利用線上渠道,如微信公眾號(hào)、微博、小紅書、抖音起到宣傳、引流的作用,而真正達(dá)到盈利效果的還是線下實(shí)體,傳統(tǒng)文娛產(chǎn)業(yè)如電視、電影、綜藝節(jié)目則大多依靠廣告、收視率/票房實(shí)現(xiàn)盈利。直播與文娛產(chǎn)業(yè)的結(jié)合則在拓寬了其傳播渠道、盈利渠道,對(duì)商業(yè)模式進(jìn)行結(jié)構(gòu)化調(diào)整,疫情的沖擊為大文娛各行各業(yè)敲響了警鐘,提高行業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力勢(shì)在必行。
3.1 跨屏互動(dòng),實(shí)現(xiàn)云端“聚會(huì)”
2020年以來,“宅經(jīng)濟(jì)”愈發(fā)蓬勃,一時(shí)間視頻網(wǎng)站和社交平臺(tái)等線上流量激增,各行各業(yè)爭(zhēng)先上“云”,誰都想分到第一塊“蛋糕”。傳統(tǒng)意義上文娛產(chǎn)業(yè)主要分為三大分支——電影、電視劇和綜藝節(jié)目。隨著人們物質(zhì)需求和精神需求大幅增加,如今文娛產(chǎn)業(yè)一詞有了更加廣泛的定義,線下文娛產(chǎn)業(yè)根據(jù)消費(fèi)者的體驗(yàn)方式可以分為觀賞類和活動(dòng)參與類。觀賞類包括展覽、演出、賽事等,活動(dòng)參與類包括游樂園、體驗(yàn)館和戶外活動(dòng)等,線上文娛產(chǎn)業(yè)包括網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻等[8]。無論是傳統(tǒng)“影視綜”還是線下文娛產(chǎn)業(yè),在疫情籠罩下都有不同程度的損傷。對(duì)于用戶而言,自疫情以來宅家時(shí)間明顯增多,生理和心理的能量消耗受到限制,本能地想要找到宣泄的途徑,在一個(gè)相對(duì)封閉的空間場(chǎng)所中,許多高層次的需求受環(huán)境所限無法被滿足時(shí),人們對(duì)追求快樂的需要凸顯了出來。以互聯(lián)網(wǎng)為分界線營造的線上線下文娛產(chǎn)業(yè)的迥異場(chǎng)景,成為決定文娛產(chǎn)業(yè)各業(yè)態(tài)命運(yùn)軌跡的關(guān)鍵。
“云綜藝”是抗擊新冠肺炎疫情期間出現(xiàn)的一種全新節(jié)目樣式,傳統(tǒng)電視媒體和視頻平臺(tái)利用新興技術(shù),以“視頻直播+VLOG+短視頻”的形式,將小屏內(nèi)容大屏化,并使用“云錄制”模式播出,將各方集合在同一場(chǎng)域,進(jìn)行節(jié)目的調(diào)度和編排。湖南廣電在疫情防控期間推出的兩檔新綜藝《天天云時(shí)間》和《嘿!你在干嘛呢?》率先開啟了“云錄制”的先河,隨后其他衛(wèi)視紛紛試水。最常見的做法是將直播融入綜藝節(jié)目的基本框架之中,如《歌手·當(dāng)打之年》《王牌對(duì)王牌》等,從網(wǎng)上篩選上百名觀眾,然后在節(jié)目現(xiàn)場(chǎng)與這些觀眾以視頻直播的方式連通,復(fù)現(xiàn)了觀眾與嘉賓互動(dòng)的場(chǎng)景。“云綜藝”打破了傳統(tǒng)綜藝節(jié)目錄制的時(shí)空界限,使嘉賓、和現(xiàn)場(chǎng)直播相連的觀眾以及電視機(jī)前或手機(jī)前的觀眾實(shí)現(xiàn)了跨屏互動(dòng),滿足了特殊時(shí)期下人們對(duì)各類綜藝節(jié)目的情感需求[9],并且在未來這一節(jié)目形式還有充分挖掘和探索的空間。
3.2 直播營銷,創(chuàng)新盈利模式
新冠肺炎疫情期間,處于暫時(shí)性歇業(yè)狀態(tài)的線下實(shí)體文娛產(chǎn)業(yè)將目光轉(zhuǎn)向了線上,衍生出了一批新業(yè)態(tài)、新模式。許多離開了線下消費(fèi)場(chǎng)景就無法獲得收入回報(bào)的行業(yè),不得不運(yùn)用新手段搭建線上消費(fèi)場(chǎng)景刺激用戶消費(fèi)需求。2020年春節(jié)假期期間,國內(nèi)智能電視日活率達(dá)52%,同比上一年上漲15.6%,相對(duì)春節(jié)前一周上漲10.6%[10]。直播領(lǐng)域的用戶活躍度在春節(jié)假期上演“爬坡式”增長(zhǎng),YY、斗魚、快手三大直播平臺(tái)的用戶使用時(shí)長(zhǎng)均在春節(jié)假期迅猛增長(zhǎng)。面對(duì)不斷變化的社會(huì)環(huán)境,許多線下實(shí)體已將其宣傳促銷活動(dòng)轉(zhuǎn)移到了在線視頻等其他線上渠道,與之前大多依靠線下實(shí)體經(jīng)營獲得收入不同的是,如今還可以通過線上營銷獲得利潤(rùn)。并且直播不僅僅只能帶貨,如果宣傳得當(dāng),還能提高影響力,擴(kuò)大品牌知名度,獲得一批忠實(shí)粉絲,增強(qiáng)用戶黏性,將公域流量轉(zhuǎn)換成私域流量,反哺線下實(shí)體,形成良性循環(huán)。
出版直播營銷經(jīng)歷了1.0、2.0到如今3.0的發(fā)展歷程。隨著電子設(shè)備的更新迭代和電子讀物的不斷豐富,出版業(yè)面臨著種種危機(jī)。新冠肺炎疫情的突然暴發(fā),加速社會(huì)生產(chǎn)和人們生活模式變革,傳統(tǒng)出版行業(yè)的固有經(jīng)營模式和盈利渠道也會(huì)因此發(fā)生較大的改變。出版直播營銷1.0和2.0時(shí)代,主要是靠發(fā)布會(huì)、簽售會(huì)的現(xiàn)場(chǎng)直播、名人帶貨下的粉絲經(jīng)濟(jì)吸引讀者眼球,在短時(shí)間內(nèi)拉動(dòng)銷量,但這并不是長(zhǎng)期可行的解決方案。出版直播營銷3.0將內(nèi)容、用戶、技術(shù)有機(jī)結(jié)合,以圖書本身內(nèi)容、品牌文化為核心,除了單純地直播帶貨,作者、編輯等出版社成員全方位地介紹和解讀圖書內(nèi)容和創(chuàng)作感想,建立與讀者的情感聯(lián)系。利用直播技術(shù)打通前臺(tái)和后臺(tái),打造沉浸式體驗(yàn)場(chǎng)景,出版方和讀者在直播間積極互動(dòng),在直播互動(dòng)中雙方形象更加立體化具象化。在此過程中進(jìn)一步提升讀物內(nèi)容的傳播效果和用戶情感關(guān)系的黏性,長(zhǎng)此以往將在讀者心理層面形成價(jià)值認(rèn)同,從而轉(zhuǎn)化為對(duì)實(shí)際產(chǎn)品的購買力和出版社的品牌影響力[ 1 1 ]。
3.3 垂直細(xì)分,智構(gòu)全新行業(yè)生態(tài)
媒介融合催生了“直播+”生態(tài)。媒體技術(shù)的發(fā)展打破了行業(yè)之間的藩籬,不同形態(tài)、業(yè)態(tài)的媒介整合,也屬于媒介融合[12]。這也是目前普遍的媒介融合態(tài)勢(shì):數(shù)字技術(shù)和信息技術(shù)的發(fā)展,依托“直播+”熱潮,跨越行業(yè)邊界,呈現(xiàn)出大范圍、深層次的產(chǎn)業(yè)融合趨勢(shì)[13]。2020年網(wǎng)絡(luò)直播拓展至各行各業(yè)各場(chǎng)景,從最開始的泛娛樂大類,細(xì)分至現(xiàn)在的游戲、教育、音樂、戲曲話劇、綜藝、旅游、博物院、健身等領(lǐng)域,搭上直播這趟“順風(fēng)車”,實(shí)現(xiàn)各行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),開始進(jìn)入“全民直播”時(shí)代。越來越多垂直領(lǐng)域上線直播平臺(tái),打造線上新場(chǎng)景,源自用戶對(duì)線上文化娛樂活動(dòng)更加多元化的需求,這在疫情防控常態(tài)化后,也將是一個(gè)新趨勢(shì)。垂直化直播是指直播與某個(gè)其他行業(yè)相融合,成為其生態(tài)鏈上的一個(gè)環(huán)節(jié),利用行業(yè)自身的資源獲取流量最終實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)[14]。因此,如果想要在直播行業(yè)搶占市場(chǎng)份額,獲得頭部利潤(rùn),則應(yīng)著重關(guān)注目標(biāo)人群的黏合度、內(nèi)容的專業(yè)性、市場(chǎng)的差異性。
疫情催生的云觀光、云旅游新業(yè)態(tài)給用戶帶來了線上奇特之旅。相比于走馬觀花式、一個(gè)導(dǎo)游服務(wù)一個(gè)旅行團(tuán)的模式,直播更便于把講解信息精準(zhǔn)傳送到公眾面前,結(jié)合AR、VR技術(shù),高清建模和全景視頻可以營造出逼真的在場(chǎng)感,還能隨時(shí)與主播互動(dòng)交流,讓用戶足不出戶就能感受到愉悅的沉浸式體驗(yàn),此外,還可以在景區(qū)直播推廣特色文化創(chuàng)意產(chǎn)品,刺激在線消費(fèi)。云旅游在疫情之下興起,許多熱門景區(qū)紛紛入駐直播間,故宮博物院打造了“玩翻故宮”IP,敦煌研究院上線了“云游敦煌”小程序,布達(dá)拉宮首次上線直播的前一小時(shí)就有100萬人觀看。這一形式讓觀眾隨時(shí)隨地獲得基于場(chǎng)景的真實(shí)體驗(yàn),更加深入了解景點(diǎn)的歷史內(nèi)涵和文化特色,有利于日后這些潛在用戶向線下轉(zhuǎn)化。對(duì)于旅游業(yè)來說,疫情時(shí)期這類公益性質(zhì)的直播暫緩了行業(yè)一時(shí)的慘淡。在未來,需要借助直播將線上流量引到線下,延伸旅游產(chǎn)業(yè)鏈,完善旅游業(yè)線上線下生態(tài)圈,促進(jìn)旅游服務(wù)多元化發(fā)展[15]。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展帶來的內(nèi)容生產(chǎn)方式和用戶媒介使用習(xí)慣的變化,網(wǎng)絡(luò)直播已逐漸成為主流的大眾傳播方式:學(xué)生上直播課,打工族下班后把刷直播間當(dāng)作消遣,游戲愛好者進(jìn)入游戲直播學(xué)操作,就連健身都可以和教練直播互動(dòng)完成。網(wǎng)絡(luò)直播作為一種傳播工具或模式,其他行業(yè)可以借助其實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新和智構(gòu)。“直播+文娛產(chǎn)業(yè)”除了自帶的娛樂屬性外,也開始有了公益、教育教學(xué)的標(biāo)簽,這是在眾多企業(yè)在實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)價(jià)值后,開始考慮自身需要?jiǎng)?chuàng)造的社會(huì)價(jià)值。越來越多的行業(yè)開始嘗試與在線直播結(jié)合,包括傳統(tǒng)媒體,這些行業(yè)開始通過實(shí)時(shí)直播尋求新的商業(yè)模式來尋求改變。
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