谷鸞慧 吳東
摘要:情感素質(zhì)教育作為影響青少年成長的重要因素之一,與知識素質(zhì)教育的地位同樣重要。與傳統(tǒng)書籍和影片的沉浸式體驗不同,游戲以其獨特的交互性特征,給用戶帶來更為開放的情感體驗。將劇情類游戲合理引入青少年的成長階段,可以在豐富課外活動的同時,填補課外情感教育的空缺,促進(jìn)青少年情感道德素養(yǎng)的形成。
關(guān)鍵詞:劇情游戲;沉浸式體驗;情感交互;情感教育
中圖分類號:G41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)15-0-02
與傳統(tǒng)書籍和影片的沉浸式體驗不同,游戲以其獨特的交互性特征,給用戶帶來更具開放性的情感體驗。它能夠?qū)⒂脩舾斓貛肭榫?,促使用戶與作品之間產(chǎn)生情感共鳴,這與情感教育的需求不謀而合。本文結(jié)合以上信息,思考將劇情類游戲引入課外情感教育階段的可行性,讓青少年在游戲過程中獲得有助于情感教育的情感體驗,拓寬青少年情感教育的開展渠道。
1 背景
1.1 青少年情感教育的重要性
人們已經(jīng)開始注重在教育過程中運用情感表達(dá),以情育人、以情感人,能夠促進(jìn)青少年健全人格的形成。我國經(jīng)濟(jì)社會的飛速發(fā)展無可避免地帶來了許多社會問題,其中青少年情感教育成為當(dāng)下熱點話題。近年來,流動兒童、留守兒童數(shù)量和違法犯罪低齡化現(xiàn)象呈上升趨勢[1],有研究學(xué)者認(rèn)為,從情感教育的角度去審視這些特殊群體,是減少社會矛盾事件發(fā)生的必然選擇[2]。青少年心理疾病的產(chǎn)生在一定程度上是自身的情感缺失導(dǎo)致的,加強青少年情感教育是預(yù)防心理疾病和未成年違法犯罪現(xiàn)象的重要途徑之一。
1.2 青少年課外娛樂方式的轉(zhuǎn)變
第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年12月,我國互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)70.4%,其中0至19歲網(wǎng)民占網(wǎng)民總數(shù)的16.5%[3],可見互聯(lián)網(wǎng)用戶正在向青少年群體發(fā)展。與此同時,近年來游戲行業(yè)快速崛起,電子游戲成為大多數(shù)年輕人休閑娛樂的方式。
“游戲”一詞成為熱門詞,教育學(xué)者們也開始尋求游戲化思維在其他領(lǐng)域的應(yīng)用,許多學(xué)習(xí)類APP產(chǎn)品開始加入游戲化思維模式,如學(xué)習(xí)強國APP中的多人對戰(zhàn)模式、扇貝單詞APP中的小組打卡排行榜模式等,這些產(chǎn)品的成功指向了一個結(jié)論:游戲化思維可以成為學(xué)習(xí)的興奮劑[4]。青少年可以在看似游戲的學(xué)習(xí)過程中調(diào)動主觀積極性,實現(xiàn)由被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)為主動學(xué)習(xí)。除此之外,這一時期也是青少年樹立人生觀和價值觀的關(guān)鍵節(jié)點,如今市面上的學(xué)習(xí)類APP大多強調(diào)的是知識素質(zhì)教育,卻忽視了情感素質(zhì)教育問題。
2 情感教育需要沉浸的情感化體驗
2.1 情感教育的發(fā)展背景
情感是人類生存的重要表現(xiàn)方式,積極的情感教育能夠促進(jìn)青少年終身可持續(xù)性發(fā)展。早在春秋末期,孔子就提出要注重啟發(fā)式學(xué)習(xí),認(rèn)為求知欲是學(xué)習(xí)的動力,具有求知欲的自主學(xué)習(xí)可以為人們帶來愉悅感。“情感教育”一詞自20世紀(jì)80年代進(jìn)入大眾視野,隨后朱小蔓和張志勇分別出版了《情感教育論綱》和《情感教育論》,二者分別從教育哲學(xué)的思考研究方式和教學(xué)論的學(xué)科視野對情感教育進(jìn)行了探索[5]?,F(xiàn)階段應(yīng)試教育背景下的青少年厭學(xué)情緒突出,“以情優(yōu)教”成為情感教學(xué)的基本理念[6],即通過情感來優(yōu)化教學(xué),使學(xué)生擺脫“機械學(xué)習(xí)”,激發(fā)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)欲望。
2.2 課內(nèi)情感教育的現(xiàn)狀
當(dāng)下情感教育主要應(yīng)用于中小學(xué)的學(xué)科教學(xué)研究中,提倡沉浸式學(xué)習(xí)體驗。美國心理學(xué)家米哈里·契克森米提出了沉浸式學(xué)習(xí)體驗的理論基礎(chǔ)——心流體驗(Flow Experience),是指當(dāng)挑戰(zhàn)與能力之間達(dá)到動態(tài)平衡后,人們的注意力會高度集中,最終在沉浸體驗中獲得成就感和愉悅感[7]。這一理論所表現(xiàn)出來的現(xiàn)象與當(dāng)下提倡的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗吻合,即讓學(xué)生專注于當(dāng)前所從事的活動、屏蔽外界干擾。教師會為學(xué)生設(shè)計一個挑戰(zhàn)目標(biāo)來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機[8],當(dāng)該目標(biāo)與學(xué)生的能力達(dá)到動態(tài)平衡后,強烈的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機可以使其產(chǎn)生沉浸體驗,排除干擾,以達(dá)到促進(jìn)學(xué)生自主高效學(xué)習(xí)的目的。除此之外,教師還會依據(jù)課堂內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生對正性情感和負(fù)性情感進(jìn)行區(qū)分[9],鼓勵學(xué)生形成情感道德文明,提升青少年獨立判斷的能力。由此可見,情感教育在學(xué)科教學(xué)研究領(lǐng)域已得到深入發(fā)展。
2.3 課外情感教育的實操應(yīng)用
除了現(xiàn)有的課內(nèi)教學(xué)渠道,對青少年情感教育的研究也應(yīng)走出校園、走出課本,拓展到社會學(xué)、美學(xué)、藝術(shù)學(xué)等跨學(xué)科領(lǐng)域進(jìn)行研究。青少年除了能通過閱讀書籍和新聞的方式獲得情緒感知,也可以通過欣賞美術(shù)和音樂作品、觀看影片和綜藝節(jié)目等方式豐富個人情感體驗。戲劇情感以體驗為依據(jù)[10],藝術(shù)作品中的情緒感知也以體驗為參照。在體驗這些藝術(shù)作品過程中,人們可以在獲得的視聽信息的基礎(chǔ)上發(fā)揮主觀想象力,達(dá)到“心流狀態(tài)”,感受藝術(shù)作品中的情感與魅力。
相較于新聞報道或說教類的警示語,青少年在藝術(shù)作品中得到的情緒感受會更為突出。2021年4月上映的國產(chǎn)動畫《時光代理人》在開播當(dāng)天追番數(shù)破100萬,該動畫的受眾以30歲以下的年輕人為主,動畫劇情改編自真實社會事件,巧妙地融合了親情、友情、愛情等易引起共鳴的主題,觀眾在觀看過程中可以將自己帶入角色或情境,沉浸其中,體會作品想要表達(dá)的情感。青少年正處于需要情感教育引導(dǎo)的關(guān)鍵時期,他們可以在這種沉浸式的情感體驗中觸碰故事中的未知世界、體驗人生百態(tài),對青少年想象力的激發(fā)和共情能力的培養(yǎng)起著積極作用。
3 在劇情游戲中獲得情感化體驗
3.1 用帶入角色獲得情感體驗
角色扮演類游戲(Role-playing game)作為劇情游戲中的一種,一般以劇情發(fā)展為主線。它具有角色帶入、場景交互、劇情可選擇等特點,玩家可以在虛構(gòu)的世界中體驗角色的喜怒哀樂與悲歡離合,在結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過固定指令使角色得到發(fā)展[11]。它的游戲機制設(shè)計依據(jù)心流理論,讓玩家在游戲過程中將自身的情感帶入角色中,達(dá)到沉浸式體驗。2021年2月,Tarsier Studios工作室發(fā)布驚悚解謎游戲《小小夢魘2》,玩家扮演主角摩諾與NPC小六一起同心協(xié)力跨越關(guān)卡,但在最終關(guān)卡中玩家卻被小六背叛,小六一個人通過了關(guān)卡。這一結(jié)局使許多玩家在游戲結(jié)束后情緒仍不能平靜,此時的玩家已將自己帶入摩諾這一角色中,感受主角摩諾的復(fù)雜情緒。
通過帶入角色的方式獲得情感體驗不僅體現(xiàn)在RPG單機游戲中,在多人互動社交類劇情游戲中也應(yīng)用廣泛。得益于芒果TV推出的角色扮演與推理游戲結(jié)合的綜藝節(jié)目《明星大偵探》的熱播,2018年下半年起,以角色扮演為核心的線上“劇本殺”游戲進(jìn)入大眾視野[12]。玩家在劇情的指引下進(jìn)行集體表演,以單人或多人合作的形式完成任務(wù)。這種線上連麥的社交方式強化了玩家之間的交互,滿足情感交流的需要,玩家可以沖破現(xiàn)實生活中的身份背景,體驗不同故事中的角色情感。
3.2 交互提供了情感體驗的多樣性
技術(shù)的突破為藝術(shù)形式的展現(xiàn)帶來了更多可能,人們的審美方式也從靜態(tài)轉(zhuǎn)為動態(tài)。游戲的過程是若干種交互形態(tài)的總和[13],而交互性更是在動態(tài)的基礎(chǔ)上,造就了電子游戲藝術(shù)區(qū)別于其他藝術(shù)形式的獨有特征,這種載體比書籍和音樂更直觀,比無交互式的影片更具探索性。除了在畫面動態(tài)上的交互,一些單機游戲還會根據(jù)玩家在劇情主線中的不同選擇,設(shè)計不同的劇情支線,玩家作出的選擇將會影響故事結(jié)局的走向。經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳3》共設(shè)計了五種結(jié)局,除了四位女角色的單人結(jié)局外,游戲還設(shè)計了一個隱藏的完美結(jié)局,玩家可以在游戲過程中選擇自己心儀的支線任務(wù),達(dá)成對應(yīng)的結(jié)局。在劇情設(shè)計上的交互性活動能夠讓玩家更大程度地將自我意識融入游戲中,這種多樣化的設(shè)計帶給了用戶積極的情緒體驗,使其產(chǎn)生愉悅感、幸福感和滿足感。
4 設(shè)計具有情感教育意義的游戲
4.1 主題符合社會主義核心價值觀
青少年階段是情感成長的關(guān)鍵時期,他們對未知領(lǐng)域充滿了強烈的好奇心,但相較于成年人來說又缺乏明辨信息的能力。因此在課外階段開展的情感教育更要注重主題的把握,應(yīng)在游戲的主題和細(xì)節(jié)設(shè)計上增加對青少年受眾的考慮,將社會主義核心價值觀的深刻內(nèi)涵融入其中,增強文化自信,傳承中華民族傳統(tǒng)文化,使其具有弘揚正能量的積極作用。
4.2 劇情設(shè)計合理、邏輯性強
劇情類游戲的核心是劇情設(shè)計。從游戲機制設(shè)計的角度來說,設(shè)計者可以通過劇情設(shè)計改善玩家的交互體驗,形成有層次的沉浸感受,使用戶在體驗時有不同程度的情感投入。青少年已具備辯證思考和邏輯思維能力,過于直白的劇情設(shè)計已無法吸引他們的關(guān)注,應(yīng)注重劇情的邏輯性和連貫性。同時,適當(dāng)?shù)貟伋鰡栴}和留白可以引發(fā)玩家思考,讓玩家發(fā)揮主觀能動性,填補屬于自己的答案。
4.3 把握娛樂性與教育性的平衡點
電子游戲作為當(dāng)下更容易被青少年接受的藝術(shù)形式之一,成了區(qū)別于學(xué)校課本的“特殊教材”,它打破了學(xué)生只能從書本和課堂中獲得知識和情感引導(dǎo)這一傳統(tǒng)認(rèn)知,大大拓寬了青少年情感教育的開展路徑。這一思路也在一些課外書籍和影片中得到運用,但反觀一些說教意味過濃的動畫影片,對受眾需求的錯誤判斷會導(dǎo)致娛樂性與教育性失衡,最終或趨于低齡化,或因難以理解而無人問津。
5 將劇情游戲引入課外情感教育的必然趨勢
5.1 劇情游戲相較于其他游戲的優(yōu)勢
相比競技類游戲,劇情類游戲強調(diào)敘事性和情感體驗,更適合對青少年群體開展情感教育,并在一定程度上規(guī)避了深度沉迷競技類游戲的可能。相比傳統(tǒng)無交互的情感輸入,具備交互性的沉浸式體驗可以使青少年的情感引導(dǎo)更具多樣化,更能考慮到青少年多樣化的情感訴求,更深層次地激發(fā)情緒體驗。
5.2 劇情游戲未來的發(fā)展方向
展望當(dāng)下新技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀,“虛擬現(xiàn)實”“增強現(xiàn)實”“混合現(xiàn)實”等詞語進(jìn)入大眾視野,沉浸式的劇場、展館、演出、VR全景體驗等業(yè)務(wù)也如雨后春筍般出現(xiàn),這些技術(shù)的發(fā)展都將為游戲行業(yè)帶來無限可能。雖然VR技術(shù)現(xiàn)階段仍無法突破技術(shù)需求而全面走向C端,但或許在未來的某一天,當(dāng)VR技術(shù)真正走進(jìn)每個家庭、真正應(yīng)用于沉浸式體驗設(shè)計中,人們就可以更好地將自我意識融入情境中,達(dá)到更深層次的沉浸式體驗。
6 結(jié)語
情感素質(zhì)教育是影響青少年成長的重要因素,游戲的交互性特征為青少年課外情感教育帶來更多可能,但將游戲真正引入青少年課外情感教育中依然具有局限性和未知的風(fēng)險。完善游戲分級制度、優(yōu)化青少年防沉迷系統(tǒng),在游戲資源開發(fā)和設(shè)計上嚴(yán)格把關(guān),是將游戲引入青少年課外情感教育的前提。將符合青少年情感教育需求的劇情游戲,通過合理的方式引入青少年的成長階段,可以在豐富青少年課外活動的同時,填補課外情感教育的空缺,增強情緒體驗感,促進(jìn)青少年情感道德素養(yǎng)的形成。
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作者簡介:谷鸞慧(1996—),女,遼寧大連人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計。
吳東(1964—),男,遼寧錦州人,碩士,教授,系本文通訊作者,研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計、學(xué)前美育。