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      探究初中歷史課程的游戲化教學設計

      2021-10-11 01:52:34張林峰
      名師在線·下旬刊 2021年9期
      關鍵詞:游戲化教學初中歷史教學設計

      摘 要:游戲與歷史課程看似格格不入,但在具體的教學實踐中,教師合理地將游戲融入教學中,不僅能夠有效提高學生的學習積極性,還可以提高教學質(zhì)量,促進師生及生生之間的交流互動。為此,本文分析了游戲化教學的實踐意義,列舉了具體的教學案例,以期為相關教師提供參考。

      關鍵詞:初中歷史;游戲化教學;教學設計

      中圖分類號:G427? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:2095-9192(2021)27-0028-02

      引? 言

      游戲化教學是指在常規(guī)課堂教學中引入游戲活動,使學生在游戲中掌握知識、提升能力的教學方法?!读x務教育歷史課程標準(2011年版)》明確提出,初中歷史課程應著重凸顯學生的主體地位,為學生營造更加輕松有趣的教學環(huán)境[1]。為此,在課程中進行游戲化教學設計,能為課堂注入新鮮活力,營造良好的課堂氛圍,促進教學效率的有效提升。

      一、初中歷史課堂游戲化教學的意義

      從理論的角度分析,游戲化教學在我國教育領域中已經(jīng)有了很長時間的實踐,但相較而言,在初中階段歷史教學中的應用較少[2]。因此,如何能夠通過游戲化教學來降低知識學習難度,提高學生的合作與競爭意識,提高他們參與歷史教學活動的積極性與主動性,是本文的研究重點。

      從實踐教學的角度分析,在課堂上創(chuàng)設游戲化教學情境,一方面能夠有效激發(fā)學生的自主學習意識;另一方面可以幫助學生鞏固已經(jīng)掌握的歷史知識,使其在真實的游戲情境中理解所學內(nèi)容,進一步強化競爭精神[3]。

      二、游戲化教學設計案例

      【案例一】想象類游戲——尋找代替物

      設計目標:提升學生的總結(jié)能力與實踐能力;進一步拓寬學生的思維廣度;培養(yǎng)學生的競爭與合作意識。

      游戲規(guī)則:教師向?qū)W生展示一件物品后,讓學生根據(jù)課程主題來想象能夠?qū)⑵涮鎿Q為課程中的哪一項內(nèi)容。教師要鼓勵學生大膽想象,開動腦筋,從各種角度出發(fā),尋求物體的意義所在。在學生思考后,教師可以讓其來到講臺前當眾表達自己的想法。學生可以通過語言描述告知大家可以使用這一物體做哪些事情,也可以通過手勢和肢體動作來配合表達。臺下的學生則需要將自己的答案寫在白紙上,回答正確的學生可以得一分。這一游戲活動的規(guī)則雖比較寬泛,但需要注意的是,在學生表達清晰并給出正確答案后才能夠換下一名學生上臺。在游戲過程中,為了強化學生的邏輯思維,讓學生靈活運用已經(jīng)掌握的歷史知識,教師可以根據(jù)目標物體來為學生列舉一些關聯(lián)度較高的關鍵詞。

      教學實例:在教學“中外的交往與沖突”這一課時,教師首先要讓學生明確該課程的教學目標,即了解鄭和下西洋與戚繼光抗倭的歷史事件。而后將一部分課堂時間留給學生,讓他們回顧之前學過的相關歷史知識,并利用思維導圖的方式將明代對外的合作關系列舉出來。在教師的引導下,學生會展開聯(lián)想,聯(lián)系自己之前看過的書本和影視作品等來理解課文內(nèi)容。

      當準備工作完成后,教師則要引出游戲主題“尋找代替物”,對已經(jīng)學習的歷史知識展開系統(tǒng)化復習。

      師:首先我們來了解下什么是“尋找代替物”,相信每位同學都使用過一次性筷子,看到一次性筷子,你們會聯(lián)想到其他什么物品呢?例如,古代女子可以用它來盤頭、可以將中間掏空制作成鉛筆或毛筆等。在此次游戲中,各位同學可以根據(jù)老師所展示出的物品來大膽想象,前提是要與本節(jié)課的教學主題相關。請看老師手中拿著的一枚硬幣,請各位同學再次閱讀課文內(nèi)容,列舉出文中可以用哪些物品來代替這枚硬幣。

      生1:在鄭和下西洋的歷史事件中,硬幣可以代表船上的各種金銀珠寶。

      師:這些金銀珠寶的用途是什么呢?

      生1:金銀珠寶可以用于交易,與其他國家換取香料和藥材。

      生2:在戚繼光抗倭的歷史事件中,硬幣可以代表倭寇從老百姓身上所搶劫來的財物。

      師:那么是誰將老百姓解救于水深火熱之中,保護他們的生命與財產(chǎn)安全呢?

      生2:是戚繼光,戚繼光與倭寇在臺州激烈交戰(zhàn)九次,并最終取得了全面勝利。

      不難看出,在“尋找代替物”的游戲教學中,學生一直處于主動思考的狀態(tài),進而把所學知識與物品關聯(lián)到一起,在教師的引導下更加系統(tǒng)、全面地理解歷史課程。需要強調(diào)的是,教師在設計游戲化教學時應采取由淺至深的原則,從學生的角度出發(fā)引導他們逐步拓展思維深度。由于歷史事件發(fā)生在過去,教師要重點提高學生的想象力,借用實際物品來深挖其中蘊含的歷史信息。

      【案例二】記憶類游戲——默契大比拼

      設計目標:讓學生在參與游戲活動的過程中鞏固已學知識,查漏補缺;增強學生的創(chuàng)新意識;增強教學內(nèi)容的趣味性,讓學生感受學習樂趣。

      游戲規(guī)則:在課程正式開始之前,首先,教師在黑板上將涉及的歷史名詞列舉出來,隨機抽取一部分來進行游戲內(nèi)容設計。然后,教師將學生分成多個游戲小組,在每一輪游戲中,每個游戲小組需要派出兩名組員參加比拼,兩人需要相對而戰(zhàn),其中一名組員需要背對教師,另一名組員要面對教師,描繪與教師展示的關鍵詞有關的時間、事件及性質(zhì),但不可提及關鍵詞中的任意一個字,由背對教師的組員猜測歷史名詞。每局比拼設置五個名詞,比拼時間為八分鐘,猜對一個名詞則積一分,最終積分最高的小組獲勝。

      教學實例:在初中二年級的期中復習階段,歷史課程的復習內(nèi)容從1840年的鴉片戰(zhàn)爭直至1927年的北伐戰(zhàn)爭,其中包括11個課程主題。教師需要明確復習目標,引導學生逐一回顧中國近代史中的重要歷史事件與人物,并進一步探索其中的因果關系。由于絕大多數(shù)學生已經(jīng)基本掌握史實,但因時間過久有可能無法準確說出歷史事件的時間與地點,這時教師可以讓他們預先翻閱書籍,在腦海中形成初步印象。在向?qū)W生介紹完游戲規(guī)則后,游戲即可開始。

      關鍵詞一:太平天國運動

      生:這一歷史事件由洪秀全領導;13年的政權;鎮(zhèn)壓部隊包括清軍和洋槍隊。

      關鍵詞二:璦琿條約

      生:可被稱為占據(jù)中國土地最多的協(xié)議;這一歷史事件主要集中在中國東北。

      關鍵詞三:1895年

      生:馬關條約;2000減去105;公車上書。

      不難看出,這一游戲具有極強的趣味性,當學生說出與歷史知識不相干的內(nèi)容時,教師不要制止學生,而要盡可能保證游戲氛圍的輕松,適時提醒學生回顧已經(jīng)掌握的歷史知識,調(diào)動其積極性。這里需要強調(diào)的是,教師在選用歷史名詞時可以適當拓寬范圍,也可以進一步細化歷史名詞的類別。對那些基礎相對薄弱的學生,教師可以提前將游戲中所要應用的歷史名詞加以展示,并給他們安排3~5分鐘的預習時間,以此來降低游戲難度,提高學生的參與興趣。

      結(jié)? ?語

      綜上所述,教師在初中歷史教學中合理運用游戲化教學,能有效調(diào)動學生的參與積極性。但在實際設計游戲的過程中,教師要把握好“度”,盡可能規(guī)避教學問題。首先,教師要明確游戲化教學的目標,在課堂上創(chuàng)設學生熟知的生活情境,并借助相關的教輔工具來保證游戲活動的順利開展[4]。另外,由于學生之間存在個體差異,無論興趣愛好還是認知水平均各不相同,因此教師要靈活調(diào)控游戲難度,讓班級學生達到平衡的學習狀態(tài)。在對教學效果進行評價時,教師不能以偏概全,要從學生的個體角度出發(fā)來判斷其是否有所進步,同時要利用鼓勵性語言來提高學生的參與積極性,讓學生在游戲中掌握更多的歷史知識。

      [參考文獻]

      中華人民共和國教育部.義務教育歷史課程標準(2011年版)[S].北京:北京師范大學出版社,2012.

      姜宇,莊邵勇,尚俊杰.游戲化研究性學習案例比例研究[J].遠程教育雜志,2014,29(01):105-110.

      侯雁飛.美國數(shù)字游戲教學模式對我國歷史教學改革的啟示[J].教育科學,2014,29(05):82-85.

      陳克振.淺議網(wǎng)絡游戲?qū)v史教學的輔助及借鑒作用[J].教育實踐與研究(B),2014(08):56-59.

      作者簡介:張林峰(1976.12-),男,福建仙游人,本科學歷,一級教師。

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