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      “做數(shù)學(xué)”視角下小學(xué)數(shù)學(xué)“多彩的分?jǐn)?shù)條”再思考

      2021-11-28 10:49:34王穎杰
      名師在線·上旬刊 2021年10期
      關(guān)鍵詞:做數(shù)學(xué)教學(xué)策略小學(xué)數(shù)學(xué)

      摘 要:教師可以在課前讓學(xué)生動(dòng)手剪“分?jǐn)?shù)條”,在課上利用希沃白板制作“分?jǐn)?shù)條”,讓學(xué)生在游戲中體會(huì)分?jǐn)?shù)間的關(guān)系,并感受信息技術(shù)與數(shù)學(xué)融合的魅力。教師可以通過搶“1”游戲、清“0”游戲活動(dòng)引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考,使學(xué)生嘗試運(yùn)用數(shù)學(xué)語(yǔ)言描述世界。

      關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);做數(shù)學(xué);分?jǐn)?shù)條;教學(xué)策略

      中圖分類號(hào):G427? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):2095-9192(2021)28-0032-02

      引? 言

      “多彩的分?jǐn)?shù)條”教學(xué)內(nèi)容選自蘇教版小學(xué)《數(shù)學(xué)》三年級(jí)上冊(cè)第七章的綜合實(shí)踐活動(dòng)。小學(xué)數(shù)學(xué)“綜合與實(shí)踐”模塊要求學(xué)生運(yùn)用已學(xué)過與掌握的知識(shí)與思維方法,以問題解決為導(dǎo)向,綜合運(yùn)用數(shù)學(xué)知識(shí)[1]。筆者在第一次教學(xué)時(shí)因過于注重學(xué)生的參與,忽略了對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的構(gòu)建,導(dǎo)致數(shù)學(xué)與游戲結(jié)合不緊密。在此基礎(chǔ)上,筆者進(jìn)行了第二次研討磨課。

      一、首次嘗試

      第一次嘗試,學(xué)生的參與度非常高,發(fā)揮了主體作用。但是,繁雜的教具分散了學(xué)生的注意力,學(xué)生參與游戲的動(dòng)機(jī)不明確,在“做數(shù)學(xué)”的過程中缺少思考。

      筆者仔細(xì)分析教材內(nèi)容發(fā)現(xiàn),通過游戲讓學(xué)生動(dòng)腦思考、動(dòng)手操作、動(dòng)口總結(jié),加深對(duì)幾分之一的理解是本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)。首次執(zhí)教本課沒有達(dá)到預(yù)期目標(biāo),主要原因有兩個(gè):第一,活動(dòng)準(zhǔn)備階段,學(xué)生“被安排”參與活動(dòng),缺少動(dòng)腦思考的機(jī)會(huì),這削弱了學(xué)生參與的主動(dòng)性;第二,游戲教具笨重,淡化了數(shù)學(xué)思維的滲透,降低了活動(dòng)的有效性。

      二、第二次課堂實(shí)錄

      第二次執(zhí)教時(shí),筆者從“做數(shù)學(xué)”的角度出發(fā),讓學(xué)生在“做”中“學(xué)”,在“學(xué)”中“思”,在“思”中“悟”,從而發(fā)現(xiàn)分?jǐn)?shù)的奧秘,積累豐富的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)。

      (一)活動(dòng)準(zhǔn)備:制作分?jǐn)?shù)條

      “分?jǐn)?shù)條”是活動(dòng)順利開展的基礎(chǔ)。在準(zhǔn)備過程中,學(xué)生在筆者的引導(dǎo)下提出問題,在具體的操作中體會(huì)分?jǐn)?shù)的本質(zhì),理解“分?jǐn)?shù)條”制作的原理。筆者借助信息技術(shù),簡(jiǎn)化游戲教具,為活動(dòng)做好鋪墊。

      筆者通過設(shè)置問題,引導(dǎo)學(xué)生動(dòng)腦思考,能讓學(xué)生在動(dòng)手操作中觀察發(fā)現(xiàn)問題并提出問題。這一環(huán)節(jié)不是“教師在教學(xué)生什么”,而是彰顯“學(xué)生悟出了什么”。筆者引導(dǎo)學(xué)生利用“分?jǐn)?shù)條”來(lái)探究分?jǐn)?shù)間的關(guān)系,能讓學(xué)生在現(xiàn)實(shí)情境中體會(huì)分?jǐn)?shù)的數(shù)量關(guān)系,發(fā)展數(shù)感,為后面的兩個(gè)游戲做鋪墊。接著,筆者利用希沃白板制作“分?jǐn)?shù)條”和“骰子”,用不同的顏色表示“、、、”,分?jǐn)?shù)條還可以隨意復(fù)制、拖動(dòng),讓學(xué)生在游戲中體會(huì)分?jǐn)?shù)間關(guān)系的同時(shí),感受信息技術(shù)與數(shù)學(xué)融合的魅力。學(xué)生可以隨時(shí)投擲骰子,在具體的情境中,體驗(yàn)這一知識(shí)的隨機(jī)性,為以后學(xué)習(xí)“可能性”打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

      (二)活動(dòng)體驗(yàn):游戲引領(lǐng)思考

      數(shù)學(xué)對(duì)大多數(shù)小學(xué)生來(lái)說是枯燥、難懂的。教師應(yīng)結(jié)合小學(xué)生的心理特點(diǎn),設(shè)計(jì)一些游戲,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)思考,在參與游戲的過程中,體會(huì)知識(shí)的形成。

      活動(dòng)一:搶“1”游戲

      (1)筆者出示游戲規(guī)則:①同桌兩人約定其中一人先擲正方體;②同桌兩人輪流擲,正方體朝上的面是哪個(gè)分?jǐn)?shù),就把表示這個(gè)分?jǐn)?shù)的彩條鋪在白色直條里;③誰(shuí)先把自己的“1”鋪滿,誰(shuí)就獲勝。

      (2)筆者隨機(jī)選兩名學(xué)生上臺(tái)示范,并在旁邊指導(dǎo),讓學(xué)生理解游戲規(guī)則。

      (3)同桌合作,玩一局游戲。筆者引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題,完善規(guī)則。

      師:玩了一局,你們分出勝負(fù)了嗎?

      生1:我贏了,××同學(xué)輸了。

      生2:我們還沒有分出勝負(fù)。

      師:為什么還沒有分出勝負(fù)呢?

      生2:因?yàn)槲液汀痢镣瑢W(xué)在最后一擲,總擲不到自己想要的那個(gè)分?jǐn)?shù)。

      師:在最后一擲,當(dāng)擲不到自己想要的分?jǐn)?shù)時(shí),那怎么辦?

      生2:當(dāng)最后一次擲出的分?jǐn)?shù)在“1”里鋪不下時(shí),那么這次就無(wú)效,等到下次再擲。

      師:那我們就要對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行補(bǔ)充,最后一次擲出的分?jǐn)?shù)在“1”里鋪不下時(shí),這次無(wú)效,等到下次再擲。

      (4)同桌再次合作玩一局,分出勝負(fù)。

      師:誰(shuí)贏了?(拍照上傳學(xué)生的分?jǐn)?shù)條)

      筆者讓學(xué)生觀察同桌擲到的分?jǐn)?shù),思考怎么才能贏。

      生1:我贏了,我擲的次數(shù)是5次,同桌擲的次數(shù)比我多;我擲到的次數(shù)比他多,所以我就贏了。

      生2:擲到的分?jǐn)?shù)越大,擲的次數(shù)就越少,贏的概率就大。

      生3:最后一擲非常關(guān)鍵,如果擲不到自己想要的分?jǐn)?shù)條,也有可能會(huì)輸。

      ……

      小結(jié):拼成“1”的方法很多,相同的分?jǐn)?shù)可以組成“1”,不同的分?jǐn)?shù)也可以組成“1”。學(xué)生雖然找到了獲勝的規(guī)律,但也發(fā)現(xiàn)游戲存在不確定性。

      學(xué)生在玩游戲的過程中發(fā)現(xiàn)了問題,體驗(yàn)了完善規(guī)則的必要性。游戲的每個(gè)階段都有思考的重點(diǎn),讓學(xué)生帶著不同的問題進(jìn)行操作、思考,不僅能突出數(shù)學(xué)的本質(zhì),還能培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題的能力,以及交流合作的意識(shí)。

      活動(dòng)二:清“0”游戲

      (1)筆者出示游戲規(guī)則:①先用兩個(gè)的分?jǐn)?shù)條把“1”鋪滿;②同桌兩人約定其中一人先擲正方體;③兩人輪流擲,正方體朝上的面是哪個(gè)分?jǐn)?shù),就從自己的直條中拿走相應(yīng)的分?jǐn)?shù)條;④如果最后一次擲出的分?jǐn)?shù),在剩余的直條里不能拿,那么這次擲出就無(wú)效,等到下次再擲;⑤誰(shuí)先把自己的分?jǐn)?shù)條全部清除,誰(shuí)就獲勝。

      (2)筆者引導(dǎo)學(xué)生了解游戲規(guī)則。

      生1:我擲到了,但直條里沒有,怎么辦?

      生2:可以把替換成8個(gè),然后再清除掉1個(gè),還剩下7個(gè)。

      生3:太麻煩了!可以將換成1個(gè)、1個(gè)、2個(gè),再清除1個(gè)就可以了。

      生4:也可以將換成1個(gè),4個(gè),清除1個(gè)。

      ……

      在生生互動(dòng)中,學(xué)生進(jìn)行了思考、交流。可見,游戲能夠充分調(diào)動(dòng)學(xué)生思考的主動(dòng)性、積極性,讓學(xué)生用不同的、簡(jiǎn)便的方法完成替換、清除,進(jìn)一步感知與、、各分?jǐn)?shù)之間的關(guān)系。

      (三)活動(dòng)反思:游戲背后的數(shù)學(xué)

      語(yǔ)言是思維的外殼,表達(dá)是數(shù)學(xué)思考的開始?!白觥庇螒蜃罱K要落實(shí)在“做數(shù)學(xué)”中,借助問題引導(dǎo)學(xué)生用語(yǔ)言來(lái)描述游戲過程中的數(shù)學(xué)知識(shí),表達(dá)自己的見解和收獲。

      師:談?wù)勀銈兊氖斋@吧。

      生1:做游戲時(shí),我的心情也在發(fā)生著變化。最初是開心,然后是著急,最后是失落。上這樣的數(shù)學(xué)課,可以做有趣的游戲,我特別開心。游戲的最后一擲,總是擲不到我需要的分?jǐn)?shù),心里特別著急,本來(lái)勝利在望,最后卻輸了,心里特別失落。

      生2:我對(duì)分?jǐn)?shù)更加熟悉了,對(duì)分?jǐn)?shù)的大小也有了進(jìn)一步的認(rèn)識(shí)。

      ……

      這樣,教師沒有將活動(dòng)反思限制在數(shù)學(xué)知識(shí)領(lǐng)域,而是放手讓學(xué)生分享自己的真實(shí)感受,凸顯了學(xué)生的主體地位。學(xué)生在游戲中的情緒變化,說明筆者在游戲中對(duì)課堂節(jié)奏的把控是到位的,真正體現(xiàn)了寓教于樂、寓樂于學(xué)的教學(xué)思想。

      結(jié)? 語(yǔ)

      課堂不僅要有表面的熱鬧,還要讓學(xué)生經(jīng)歷數(shù)學(xué)思考。這次教學(xué)問題的設(shè)計(jì)細(xì)小而精準(zhǔn),游戲突出了“做數(shù)學(xué)”的教學(xué)理念;而將信息技術(shù)與教學(xué)內(nèi)容整合,利用希沃白板制作分?jǐn)?shù)條,更讓課堂變得有趣、有序。

      [參考文獻(xiàn)]

      李肇文,殷世東.小學(xué)數(shù)學(xué)綜合與實(shí)踐模塊的旨趣與實(shí)施策略[J].福建教育學(xué)院學(xué)報(bào),2020,21(07):57-60.

      作者簡(jiǎn)介:王穎杰(1972.11-),女,河南洛陽(yáng)人, 本科學(xué)歷。

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