李凌璨,孫崇勇,2,茍赟潔,路丹丹,王楠青,白文峰
(1.吉林師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,吉林 四平 136009;2.吉林師范大學(xué)心理研究所,吉林 四平 136009)
手機(jī)游戲沉迷表現(xiàn)為個(gè)體對手機(jī)游戲表現(xiàn)出心理和行為上的狂迷狀態(tài)[1]。沉迷不同于成癮,成癮是一種消極病態(tài)的依賴心理和行為,而沉迷只是一種過分沉浸、迷戀的狀態(tài),可將沉迷看作輕度的成癮。由于中學(xué)生的手機(jī)使用時(shí)間受限,大部分達(dá)不到成癮的病態(tài)程度,出現(xiàn)的主要是手機(jī)游戲沉迷的現(xiàn)象。同時(shí),中學(xué)生正處于自我同一性形成和確立的階段,可能缺乏自信心,自我效能感也較低,容易產(chǎn)生逃避心理和依賴行為[2]。但自我效能感具有領(lǐng)域特殊性[3],在一定領(lǐng)域的自我效能感高并不意味著在其他領(lǐng)域的自我效能感就高。Schwarzer等[4]提出了一般自我效能感,并將其定義為個(gè)體在面對不同環(huán)境下的挑戰(zhàn)或新事物時(shí)所擁有的更具總體性的自信心。本研究選用一般自我效能感的概念,來呈現(xiàn)個(gè)體對總體環(huán)境的控制感。已有研究顯示,低自我效能感更容易造成網(wǎng)絡(luò)成癮[5]和游戲沉迷[6]。一般自我效能感與網(wǎng)絡(luò)成癮呈負(fù)相關(guān)[7]。另外,手機(jī)游戲沉迷可能與中學(xué)生時(shí)間管理能力較弱有關(guān),有研究指出,時(shí)間管理傾向能夠負(fù)向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)成癮[8]和手機(jī)游戲成癮[9],時(shí)間管理傾向與一般自我效能感呈正相關(guān)[10]。由此可見,既往相關(guān)研究主要集中于對網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)成癮及其影響因素的探討,對程度較輕的手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象研究較少。因此,本研究假設(shè)一般自我效能感能負(fù)向預(yù)測手機(jī)游戲沉迷,時(shí)間管理傾向在其中起一定的中介作用。本研究通過探討中學(xué)生一般自我效能感與手機(jī)游戲沉迷的關(guān)系以及時(shí)間管理傾向在其中的中介作用,以期更有針對性地制定改善中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷的策略。
于2020年11月-2021年2月,對江西省和四川省共三所中學(xué)進(jìn)行整群抽樣,在每所學(xué)校的初二、高一和高二年級中分別隨機(jī)選取6個(gè)班級,共18個(gè)班級。共發(fā)放問卷750份,其中回收的問卷數(shù)為704份,剔除填寫不全和規(guī)律作答的問卷后,有效問卷共667份,有效問卷回收率為88.93%。
采用一般自我效能感量表(General Self-Efficacy Scale,GSES)評定中學(xué)生一般自我效能感水平。王才康等[11]翻譯并修訂了GSES中文版。GSES共10個(gè)條目,采用李克特4級計(jì)分,總評分范圍10~40分,評分越高,表明一般自我效能感越強(qiáng)。該量表信度較好,本研究中,該量表的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.86。
采用青少年時(shí)間管理傾向量表(Adolescence Time Management Disposition Inventory,ATMD)評定中學(xué)生的時(shí)間管理傾向。ATMD由黃希庭等[12]編制,共44個(gè)條目,包括時(shí)間價(jià)值感、時(shí)間監(jiān)控觀及時(shí)間效能感3個(gè)維度。采用李克特5級計(jì)分,總評分范圍44~220分,評分越高表明時(shí)間管理傾向水平越高。本研究中,量表總體Cronbach’s α系數(shù)為0.93,各維度Cronbach’s α系數(shù)分別為0.80、0.90、0.79。
采用手機(jī)游戲沉迷量表評定中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷狀況。該量表由李羲[1]編制,共20個(gè)條目,包括游戲時(shí)長、游戲習(xí)慣、戒斷反應(yīng)及態(tài)度行為4個(gè)維度。采用李克特5級計(jì)分,總評分范圍20~100分,評分越高,表明手機(jī)游戲沉迷程度越重。20~39分為輕度沉迷,40~79分為中度沉迷,80~100分為重度沉迷。本研究中,量表總體Cronbach’s α系數(shù)為0.95,各維度Cronbach’s α系數(shù)分別為0.83、0.78、0.77、0.70。
采用紙質(zhì)問卷進(jìn)行調(diào)查,經(jīng)學(xué)校老師同意后由兩位心理學(xué)專業(yè)的學(xué)生在課間統(tǒng)一發(fā)放問卷并當(dāng)場回收,問卷填寫時(shí)間約25 min。問卷指導(dǎo)語對此次調(diào)查的保密原則進(jìn)行了說明,所有問卷均匿名填寫。本研究將問卷中題目填寫不全以及存在規(guī)律作答的問卷作為無效問卷并剔除。
采用SPSS 26.0進(jìn)行共同方法偏差檢驗(yàn)以及信度檢驗(yàn),采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)和方差分析比較不同人口學(xué)特征的中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表、GSES和ATMD評分的差異,并對各量表評分進(jìn)行Pearson相關(guān)分析以及線性回歸分析。采用AMOS 25.0進(jìn)行路徑分析及結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn),采用Bootstrap程序進(jìn)行中介效應(yīng)的顯著性檢驗(yàn),隨機(jī)抽樣5 000次,選擇極大似然法進(jìn)行參數(shù)估計(jì)。檢驗(yàn)水準(zhǔn)α=0.05。
完成調(diào)查的667名中學(xué)生,年齡12~19歲[(15.32±1.48)歲];男生397人(59.52%),女生270人(40.48%);城鎮(zhèn)學(xué)生307人(46.03%),農(nóng)村學(xué)生360人(53.97%);獨(dú)生子女108人(16.19%),非獨(dú)生子女559人(83.81%);初二學(xué)生262人(39.28%),高一學(xué)生126人(18.89%),高二學(xué)生279人(41.83%)。
使用Harman提出的單因素檢驗(yàn)法,對三個(gè)量表所有條目進(jìn)行探索性因子分析。結(jié)果顯示,13個(gè)主成分被提取,第一個(gè)主成分可解釋總變異的26.09%,小于40%的臨界值,可以認(rèn)為本研究不存在嚴(yán)重的共同方法偏差。
667名中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表、GSES和ATMD總評分分別為(31.68±12.31)分、(27.52±5.00)分、(147.99±26.62)分。男生手機(jī)游戲沉迷量表和GSES總評分均高于女生,差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(t=5.107、3.758,P均<0.01)。高二年級中學(xué)生ATMD和GSES總評分均高于其他兩個(gè)年級,差異均有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(F=6.598、7.868,P均<0.01)。高一年級中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表總評分高于其他年級,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(F=4.623,P<0.01)。見表1。
表1 不同人口學(xué)資料的中學(xué)生各量表評分比較(±s,分)
表1 不同人口學(xué)資料的中學(xué)生各量表評分比較(±s,分)
注:ATMD,青少年時(shí)間管理傾向量表;GSES,一般自我效能感量表;t1、P1,t2、P2,t3、P3分別代表不同性別、生源地、是否為獨(dú)生子女的中學(xué)生各量表評分比較,F(xiàn)、P4代表不同年級的中學(xué)生各量表評分比較
GSES總評分28.11±5.10 26.64±4.73 27.79±5.19 27.20±4.77 27.88±4.74 27.45±5.05 27.31±4.74 26.36±4.15 28.24±5.48 3.758<0.010 1.543 0.123 0.819 0.413 6.598<0.010組 別性別生源地獨(dú)生子女年級男生(n=397)女生(n=270)城鎮(zhèn)(n=360)農(nóng)村(n=307)是(n=108)否(n=559)初二(n=262)高一(n=126)高二(n=279)t1 P1 t2 P2 t3 P3 F P4手機(jī)游戲沉迷量表總評分33.65±13.71 28.78±9.20 31.31±11.69 32.11±13.01 32.81±12.46 31.46±12.28 32.34±13.27 33.81±14.15 30.09±10.14 5.107<0.010-0.842 0.400 1.041 0.298 4.623<0.010 ATMD總評分149.49±28.24 145.79±23.94 149.57±27.44 146.14±25.55 149.58±28.31 147.68±26.30 146.92±26.19 141.13±24.07 152.10±27.47 1.764 0.078 1.657 0.098 0.679 0.498 7.868<0.010
GSES總評分與手機(jī)游戲沉迷量表總評分及游戲時(shí)長、游戲習(xí)慣和態(tài)度行為維度評分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.160~-0.089,P均<0.01),ATMD總評分及各維度評分與GSES總評分均呈正相關(guān)(r=0.376~0.536,P均<0.01),手機(jī)游戲沉迷量表總評分及各維度評分與ATMD總評分及各維度評分均呈負(fù)相關(guān)(r=-0.342~-0.189,P均<0.01)。見表2。
表2 GSES、ATMD評分與手機(jī)游戲沉迷量表評分的相關(guān)性(r)
一般自我效能感和時(shí)間管理傾向均能負(fù)向預(yù)測手機(jī)游戲沉迷(β=-0.333、-0.122,P均<0.01)。一般自我效能感能正向預(yù)測時(shí)間管理傾向(β=0.536,P<0.01)。見表3。
表3 手機(jī)游戲沉迷、一般自我效能感與時(shí)間管理傾向的線性回歸分析
將時(shí)間管理傾向作中介變量,在一般自我效能感與手機(jī)游戲沉迷之間建立結(jié)構(gòu)方程模型,模型擬合 良 好(χ2/df=2.735,GFI=0.980,NFI=0.990,IFI=0.990,CFI=0.990,TLI=0.990,RMSEA=0.050)。時(shí)間管理傾向通過一般自我效能感對手機(jī)游戲沉迷的間接效應(yīng)為-0.159(95%CI:-0.213~-0.112,P<0.01);一般自我效能感對手機(jī)游戲沉迷的直接效應(yīng)為0.066(95%CI:0.005~0.145,P>0.05);總效應(yīng)為-0.089(95%CI:-0.146~-0.032,P<0.01)。時(shí)間管理傾向在手機(jī)游戲沉迷和一般自我效能感之間起完全中介作用。由于直接效應(yīng)的值和間接效應(yīng)的值的符號相反,此時(shí)中介效應(yīng)占總效應(yīng)的比率為|ab|/(|c’|+|ab|)=70.38%。一般自我效能感對手機(jī)游戲沉迷的直接效應(yīng)(β=0.066,P=0.064)如果解釋為邊緣顯著,由于間接效應(yīng)(-0.159)和直接效應(yīng)(0.066)的符號相反,代表出現(xiàn)了遮掩效應(yīng)[13]。見表4、圖1。
圖1 一般自我效能感、時(shí)間管理傾向與手機(jī)游戲沉迷的中介關(guān)系模型
表4 時(shí)間管理傾向在手機(jī)游戲沉迷與一般自我效能感之間的中介效應(yīng)
本研究結(jié)果顯示,中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷量表總評分屬于輕度沉迷,說明大部分中學(xué)生還處于輕度手機(jī)游戲沉迷階段,尚未達(dá)到手機(jī)游戲成癮的程度。因此,在中學(xué)階段應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成良好的習(xí)慣,預(yù)防手機(jī)游戲成癮。此外,不同性別的中學(xué)生手機(jī)游戲沉迷情況差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,男生的手機(jī)游戲沉迷量表總評分高于女生,與Esposito等[14]對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究結(jié)果一致。這可能是由于相較于女生,青春期的男生更加沖動[15]、自我控制能力較差,容易沉迷于手機(jī)游戲,難以有效控制游戲時(shí)間[16]。
相關(guān)分析結(jié)果顯示,GSES總評分與手機(jī)游戲沉迷量表總評分呈負(fù)相關(guān),與程建偉等[17]研究結(jié)果基本一致。一般自我效能感能夠顯著預(yù)測手機(jī)游戲沉迷,既往研究也表明自我效能感的提升會增強(qiáng)個(gè)體的成就動機(jī),減少游戲沉迷帶來的負(fù)面情緒,從而減輕對游戲的需求和游戲中的現(xiàn)實(shí)替代感[18]。
中介效應(yīng)結(jié)果顯示,一般自我效能感對手機(jī)游戲沉迷的直接效應(yīng)不顯著,時(shí)間管理傾向的中介效應(yīng)顯著。時(shí)間管理傾向在一般效能感和手機(jī)游戲沉迷之間起完全中介作用。提示一般自我效能感越強(qiáng)的中學(xué)生時(shí)間管理能力更好,手機(jī)游戲沉迷的風(fēng)險(xiǎn)更低[19]。一般自我效能感對時(shí)間管理傾向的三個(gè)維度都具有正向預(yù)測作用,一般來說,自我效能感較高的中學(xué)生更重視時(shí)間與效率,在時(shí)間的安排方面更合理[20]。時(shí)間管理傾向能夠負(fù)向預(yù)測中學(xué)生的手機(jī)游戲沉迷。這可能是由于良好的時(shí)間管理能力和態(tài)度能夠影響個(gè)體的游戲行為[21]。善于管理時(shí)間的個(gè)體在時(shí)間統(tǒng)籌和自我控制方面可能表現(xiàn)更好,而手機(jī)游戲沉迷的個(gè)體通常缺乏時(shí)間觀念,時(shí)間管理的能力較差。彭紅雷等[22]研究還表明,在時(shí)間管理傾向中,時(shí)間效能感是對網(wǎng)絡(luò)成癮預(yù)測性最強(qiáng)的因素,時(shí)間效能感強(qiáng)的中學(xué)生更能抵御手機(jī)游戲的誘惑。這樣就形成了一般自我效能感到時(shí)間管理傾向、再到手機(jī)游戲沉迷的影響路徑。因此,改善中學(xué)生的手機(jī)游戲沉迷,可提高其一般自我效能感,使他們對做好時(shí)間管理更具信心,更加積極主動地監(jiān)控游戲時(shí)間。此外,當(dāng)直接效應(yīng)解釋為邊緣顯著時(shí),出現(xiàn)了遮掩效應(yīng),也就是說,第三個(gè)變量被納入回歸方程時(shí)提升了自變量對因變量的預(yù)測效度[23],這也能解釋總效應(yīng)的絕對值比預(yù)料低的原因。其原因主要在于時(shí)間管理傾向是一把“雙刃劍”,當(dāng)個(gè)體過于強(qiáng)調(diào)時(shí)間管理的作用時(shí),可能會對自己把握和利用時(shí)間的期望過高,過于相信自己能控制好手機(jī)游戲和學(xué)習(xí)的時(shí)間,反而造成游戲時(shí)間的增加,出現(xiàn)一種“過猶不及”的現(xiàn)象。
本研究結(jié)果提示,幫助中學(xué)生提升對自身能力的信心,肯定其自我時(shí)間管理與分配能力,可能有助于降低其手機(jī)游戲沉迷的風(fēng)險(xiǎn)。本研究局限性在于:取樣對象僅來自初二、高一和高二年級,未來的研究應(yīng)擴(kuò)大采樣的范圍、增加樣本量;此外,即使是在匿名問卷中,受社會贊許效應(yīng)的影響,學(xué)生可能會偽裝自己,使自己的態(tài)度、行為更加符合社會期待[24]。未來的研究可以在更多的群體中收集數(shù)據(jù)來驗(yàn)證一般自我效能感與手機(jī)游戲沉迷之間的關(guān)系,從而使本研究結(jié)果更具現(xiàn)實(shí)意義。