王秀清
摘? 要? 本文通過中國知網(wǎng)CNKI數(shù)據(jù)庫收集了近八年有關(guān)電子競技的文獻(xiàn)1074篇,主要研究方法采用文獻(xiàn)計(jì)量結(jié)合定性分析的方法來解釋國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的研究現(xiàn)狀和熱點(diǎn),以期為后續(xù)研究和發(fā)展理清思路指明方向。研究表明,電子競技學(xué)術(shù)類的期刊來源較為單一,其中體育類高校占比較多。2016年之前的研究文獻(xiàn)數(shù)量較少,但2017年至今的研究文獻(xiàn)持成倍增長飆升,這主要得益于政府的積極干預(yù)以及主流社會(huì)的認(rèn)可度上升。研究熱點(diǎn)集中在了電子競技、英雄聯(lián)盟、著作權(quán)(Copyright)、直播平臺(tái)、人才培養(yǎng)等方面。建議后續(xù)研究者對(duì)電子競技進(jìn)行多領(lǐng)域綜合性的研究學(xué)習(xí),帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,為我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展增加合力。
關(guān)鍵詞? 電子競技? 統(tǒng)計(jì)分析? 電競產(chǎn)業(yè)? 英雄聯(lián)盟
中圖分類號(hào):G812? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A? ? ?文章編號(hào):1009-9328(2022)02-183-02
2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技項(xiàng)目作為我國的第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目[1]。自從黨的十八大以來,一核與多元相集合,現(xiàn)代創(chuàng)新型體育治理框架已初步構(gòu)建。這對(duì)我國電子競技的發(fā)展帶來了很大的助力[2]。早期我國電子競技項(xiàng)目的普及和發(fā)展較韓國、美國等發(fā)達(dá)國家雖有所差距,但自新時(shí)代開啟以來我國已經(jīng)逐漸成為了在世界上最具有影響力的電子競技市場。2018年在中國所舉辦的電子競技項(xiàng)目就已超過500場,而近年來風(fēng)靡全球由拳頭公司開發(fā)的MOBA競技網(wǎng)絡(luò)游戲(League of Legends)簡稱“LOL”。S10賽季的全球總決賽也在中國打響[3]。目前我國電子競技產(chǎn)業(yè)已從萌芽起步階段發(fā)展到了新興爆發(fā)階段并成為了我國第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的新增長點(diǎn)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018全球觀看電子競技比賽的人數(shù)3.8億人,其中約有1.25億人來自中國,占全球電競觀眾的33%左右。如此龐大的受眾規(guī)模所帶來的是經(jīng)濟(jì)和文化等各個(gè)方面的快速增長。與此同時(shí),值得一提的是2018年電子競技作為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目參加了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽。杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)也把電子競技項(xiàng)目作為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目[4]。而作為新興產(chǎn)業(yè)的電子競技受到了不小的關(guān)注,研究熱點(diǎn)節(jié)節(jié)攀升,涉及領(lǐng)域相較傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目寬泛。本研究采用文獻(xiàn)計(jì)量并根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果結(jié)合專業(yè)知識(shí)定性描述的分析方法,分析電競行業(yè)的研究現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢以及研究熱點(diǎn),為幫助我國電競行業(yè)的發(fā)展提供思路,指明方向。
一、數(shù)據(jù)來源與研究方法
(一)研究數(shù)據(jù)采集
本研究以中國知網(wǎng)CNKI為主要數(shù)據(jù)來源,通過知網(wǎng)高級(jí)檢索功能中的關(guān)鍵詞檢索,檢索論文的發(fā)表時(shí)間為2013年1月1日至2021年11月26日,搜索主題為“電子競技”and關(guān)鍵詞“電子競技”。檢索類型為期刊論文、碩博士論文,檢索語言為中文。共得到1090篇文獻(xiàn)。中包含了338篇碩博論文752篇期刊論文和學(xué)術(shù)輯刊。然后通過人工瀏覽和EndnoteX9軟件篩選查重去除了文章16篇重復(fù)期刊。最終得到有效文獻(xiàn)1074篇。
(二)研究方法與工具
本研究運(yùn)用文獻(xiàn)計(jì)量法的關(guān)鍵詞共現(xiàn)等方法來分析近8年國內(nèi)電子競爭研究的現(xiàn)狀和熱點(diǎn)情況,同時(shí)本研究主要采用Vosviewer和SPSS22.0等定量統(tǒng)計(jì)分析研究工具,來解釋我國近八年的電子競技研究的熱點(diǎn)和現(xiàn)狀。
二、文獻(xiàn)基本分布來源
(一)文獻(xiàn)期刊來源分布
研究通過計(jì)量軟件SPSS22.0頻率統(tǒng)計(jì)分析后得出近八年排名發(fā)布頻率前十的文獻(xiàn)來源機(jī)構(gòu)。從統(tǒng)計(jì)結(jié)果中得出體育類院校占據(jù)70%,并且發(fā)文單位都是以高校為主體,表明電子競技研究沒有吸引到各方合力共同的加入進(jìn)來。電子競技是一個(gè)多元素的現(xiàn)代體育運(yùn)動(dòng)涉及的范圍較為寬泛,從軟件到硬件,是體育運(yùn)動(dòng)與時(shí)俱進(jìn)的產(chǎn)物,其中包含了人性到科技的多種元素。必須加大研究寬度,開闊研究的視野和研究方向推動(dòng)電子競技的發(fā)展。
(二)文獻(xiàn)總量和年份分布
研究通過SPSS22.0軟件統(tǒng)計(jì)結(jié)果得出,電子競技研究近八年來一直呈增長趨勢,尤其是2017年國際奧委會(huì)將電子競技視為一項(xiàng)體育活動(dòng)后研究量明顯增加,而在2016之前觀看游戲比賽的用戶大都是通過網(wǎng)絡(luò)直播軟件,能到現(xiàn)場去觀看的不超過10%[5]。2018年又出現(xiàn)一次井噴式的增長,這與電子競技作為體育項(xiàng)目在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)亮相有密切關(guān)系,這代表了電競作為體育項(xiàng)目開始被主流社會(huì)所接受,并且中國選手奪得了此次表演賽的冠軍,同年中國隊(duì)一舉拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍。在這種背景下研究熱度一直居高不下并保持至今。
三、我國電子競技研究現(xiàn)狀
(一)高頻關(guān)鍵詞
高頻關(guān)鍵詞最能體現(xiàn)一個(gè)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn),研究通過定量統(tǒng)計(jì)軟件Vosviewer將2013年至2021年每年前十的高頻關(guān)鍵詞計(jì)算出來。
這些關(guān)鍵詞基本代表了近年來國內(nèi)對(duì)電子競技的研究熱點(diǎn)。從統(tǒng)計(jì)結(jié)果中可以得知2013至2014年電子競技、網(wǎng)絡(luò)游戲、競技產(chǎn)業(yè)同時(shí)作為關(guān)鍵詞出現(xiàn),該時(shí)期正處于我國電子競技領(lǐng)域的新興爆發(fā)期。根據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2014年度我國電競市場的實(shí)際盈利額達(dá)到1144.8億人民幣,較去年增長了37.7%[6]。表明當(dāng)時(shí)的電子競技產(chǎn)業(yè)正處于跨越式發(fā)展中。2015年至2016年研究熱點(diǎn)中出現(xiàn)了電子競技、英雄聯(lián)盟、產(chǎn)業(yè)、游戲直播平臺(tái)和解說等。這時(shí)期我國的電子競技用戶已經(jīng)突破一個(gè)億,風(fēng)靡全球的英雄聯(lián)盟總決賽觀眾數(shù)據(jù)官方統(tǒng)計(jì)達(dá)到了2700萬人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了NBA總決賽的1800萬觀眾人數(shù)。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而各游戲直播平臺(tái)也遍地開花,應(yīng)運(yùn)而生,同時(shí)也衍生出了游戲解說等職業(yè)。表明了我國電競產(chǎn)業(yè)正在朝著規(guī)?;姆较虬l(fā)展[7]。2017至2018開始出現(xiàn)了著作權(quán)、合理使用等關(guān)鍵詞,這與直播行業(yè)的快速發(fā)展,而直播畫面作品屬性的尚未明確界定有密切關(guān)系。因而研究熱點(diǎn)一直居高不下。2019至2021開始出現(xiàn)了人工智能、人才培養(yǎng)、職業(yè)選手這與時(shí)代的發(fā)展和我國電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步息息相關(guān)。截止2019年,在教育部正式備案開設(shè)電子競技專業(yè)的高職高專院校達(dá)到了92所,相比2018年增加了44所。量變才能引起質(zhì)變,我國電子競技教育的規(guī)模快速發(fā)展表明了近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)的明朗走勢。
(二)高頻主題詞
考慮到僅憑高頻關(guān)鍵詞還不足以解釋電子競技的研究現(xiàn)狀及其內(nèi)部關(guān)系,通過SPSS22.0軟件將高頻主題詞也統(tǒng)計(jì)進(jìn)來。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)結(jié)果中可以得知,排名位居首位的是電子競技和英雄聯(lián)盟然后其次是王者榮耀和電子競技游戲。這表明近年來電子競技的研究還是以MOBA類型的游戲?yàn)橹鳌?/p>
四、研究熱點(diǎn)分析
研究使用Vosviewer對(duì)樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行了社會(huì)網(wǎng)絡(luò)分析,可以得出一個(gè)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。根據(jù)軟件運(yùn)算出的統(tǒng)計(jì)結(jié)果可以得知,我國電子競技產(chǎn)業(yè)近年來的主要研究熱點(diǎn)集中在了電子競技、電子競技運(yùn)動(dòng)、電子游戲和英雄聯(lián)盟等方面。并且發(fā)現(xiàn)一些領(lǐng)域雖然未處于研究熱點(diǎn)在中心位置,但也在積極地朝著熱點(diǎn)的方向靠攏,如網(wǎng)絡(luò)游戲直播、移動(dòng)游戲、職業(yè)選手、E-sport等??梢缘贸觯S著電子競爭產(chǎn)業(yè)的興起和科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲直播突破了游戲觀眾無法到現(xiàn)場觀看游戲比賽的限制,并且隨著智能手機(jī)的不斷更新迭代,游戲開發(fā)商相繼推出了許多大型手機(jī)游戲,如今較熱門如“王者榮耀”、“絕地求生”等。電子競技是一個(gè)軟件到硬件并隨著科技的發(fā)展而發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),因而不難解釋為什么這些研究人熱點(diǎn)處于上升的姿態(tài)。
五、總結(jié)與展望
(一)研究總結(jié)
通過對(duì)知網(wǎng)CNKI導(dǎo)出的文獻(xiàn)樣本進(jìn)行文獻(xiàn)統(tǒng)計(jì)分析,基本梳理了近八年的研究脈絡(luò)和研究重點(diǎn),并在定量分析數(shù)據(jù)結(jié)果的基礎(chǔ)上加以定性描述,進(jìn)一步總結(jié)了已經(jīng)形成的主題,研究熱點(diǎn)和發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀,以幫助后來研究者理清思路并為國內(nèi)電子競技研究發(fā)展指明方向。
1.從研究現(xiàn)狀來看國內(nèi)電子競技從產(chǎn)業(yè)到版權(quán)等各方面都在緊密結(jié)合共同發(fā)展,伴隨著新時(shí)代發(fā)展以來我國大力推動(dòng)創(chuàng)新型體育事業(yè)發(fā)展,從2018出現(xiàn)在主流社會(huì)后文件數(shù)量得以飆升,一直持續(xù)至今。但從整體來看涉及的領(lǐng)域和范圍不是很廣泛,說明社會(huì)認(rèn)可度還有待提高,且在理論研究和實(shí)踐探索方面還需要繼續(xù)深入進(jìn)行。
2.從研究熱點(diǎn)來看我國電子競技研究的熱點(diǎn)脈絡(luò)主要集中在了電子游戲和網(wǎng)絡(luò)直播以及體育產(chǎn)業(yè)上的研究,其中電子競技為主題的研究占比最大,以電子競技為主陣地與網(wǎng)絡(luò)直播和體育產(chǎn)業(yè)緊密練習(xí),并逐漸延伸到了高校、大學(xué)生、亞運(yùn)會(huì)等關(guān)鍵詞上,充分說明了電子競技游戲的主要受眾群體還是以高校學(xué)生為主。反映了電競行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度依舊還有待提高,研究領(lǐng)域非常集中,不夠分散,未能看到遍地開花的景象,進(jìn)一步反映我國對(duì)于電子競技領(lǐng)域的研究還需開闊思維,開放視野,而非單一領(lǐng)域的集中研究。
(二)研究展望
通過對(duì)現(xiàn)狀至熱點(diǎn)的分析研究,目前我國電競研究必須增加多領(lǐng)域之間的交叉性,進(jìn)而為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入活力,帶動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。在電子競技的基礎(chǔ)上進(jìn)行跨學(xué)科的,多領(lǐng)域、綜合性研究,以從全方位多角度來研討和促進(jìn)電子競技的發(fā)展。同時(shí)要開展電競體育實(shí)踐研究,實(shí)例研究,開發(fā)符合我國實(shí)際情況的電競體育產(chǎn)業(yè)模式,促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,進(jìn)而增加就業(yè)、拉動(dòng)內(nèi)需。此外,還要開發(fā)合理的高校競技體育模式,由學(xué)校體育層面帶動(dòng)社會(huì)電競體育的發(fā)展,吸引更多學(xué)者的關(guān)注,以促進(jìn)電子競技領(lǐng)域的研究。通過理論走向?qū)嵺`,再由實(shí)踐去檢驗(yàn)理論,總結(jié)出合理的電子競技研究體系。
政府的積極干預(yù)以及正確地引導(dǎo)是推進(jìn)電競體育職業(yè)化的有效助力,其解決了電子競技運(yùn)動(dòng)人力資本培養(yǎng)體系不完善的問題。對(duì)比歐美、日韓等發(fā)達(dá)國家的電子競技管理體系和發(fā)展史可以知曉,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要解決的是人力資本培養(yǎng)體系,需要有一套完善的人力資源配置系統(tǒng),而挖掘和培養(yǎng)人才的工作更是重中之重。以此由點(diǎn)帶動(dòng)面來推動(dòng)軟件、娛樂、電信、硬件設(shè)施等行業(yè)的整體進(jìn)步。但我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的管理較為薄弱,研究者應(yīng)多角度分析電子競技,以推動(dòng)我國電競產(chǎn)業(yè)的研究發(fā)展。
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