李成軍
摘要:在傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)課堂,不少學(xué)生對于理解較為抽象的數(shù)學(xué)知識存在較大的困難,容易造成學(xué)生的挫敗感,降低學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率,而這又會進(jìn)一步導(dǎo)致學(xué)生不能將注意力集中在學(xué)習(xí)上,出現(xiàn)逃避情緒,形成惡性循環(huán)。通過運用信息技術(shù),可以較好地解決以上問題,降低學(xué)生的學(xué)習(xí)難度,激發(fā)并保護(hù)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生取得更好的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成果。本文將從促進(jìn)師生互動,組織游戲教學(xué)和聯(lián)系生活實際三個主要方面,對小學(xué)數(shù)學(xué)的信息化教學(xué)展開討論,以供參考。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué);信息化教學(xué);小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)探究
數(shù)學(xué)是小學(xué)教育的重要組成部分。通過學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,學(xué)生可以有效發(fā)展自己的思維能力,更靈活地運用數(shù)學(xué)知識解決實際問題。在當(dāng)前的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)方法中,不少教師因為受傳統(tǒng)教學(xué)理念的影響比較大,所以對信息技術(shù)的應(yīng)用不夠全面和深入,有時僅僅將先進(jìn)技術(shù)作為展示數(shù)學(xué)知識的一種形式,沒有將信息技術(shù)的價值充分體現(xiàn)出來,導(dǎo)致教學(xué)中的某些瓶頸一直沒有被突破。因此,教師應(yīng)該加強(qiáng)對小學(xué)數(shù)學(xué)信息化教學(xué)的研究與探索,深入開展教學(xué)改革,利用信息技術(shù)打造出與以往完全不同,更符合學(xué)生需求的小學(xué)數(shù)學(xué)課堂。
一、利用信息化手段促進(jìn)師生互動
小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科的良好教學(xué)效果必須建立在親密的師生關(guān)系和充分的師生互動之上。根據(jù)相關(guān)研究成果,學(xué)生的認(rèn)知是在互動中完成的。如果教師只是如上文所說,用信息技術(shù)展示知識本身,沒有通過信息技術(shù)來促進(jìn)師生互動,那么效果必然事倍功半。所以,教師應(yīng)該利用小學(xué)生容易被信息技術(shù)吸引,同時信息技術(shù)又可以創(chuàng)造豐富課堂內(nèi)容和形式的特點,為師生互動營造出更加友好的環(huán)境,嘗試將信息技術(shù)作為師生之間的橋梁乃至互動中的主體之一。只要良好的師生互動得以建立,信息技術(shù)的實際作用就有了充分發(fā)揮的堅實基礎(chǔ)。
例如,在學(xué)習(xí)辨認(rèn)方向的時候,如果教師只是告訴學(xué)生一些基本的方法,然后讓學(xué)生進(jìn)行反復(fù)練習(xí),學(xué)生必然會缺少興趣,因為這只是一種機(jī)械記憶。同樣,有的教師在使用信息技術(shù)進(jìn)行教學(xué)時,單純地將知識內(nèi)容轉(zhuǎn)化為PPT或其他資源,有了一定的知識情境,但同樣是讓學(xué)生針對這些內(nèi)容進(jìn)行練習(xí)和記憶,學(xué)生的興趣仍然難以有效維持。教師可以嘗試制作互動視頻,視頻主題與學(xué)生比較熟悉的某些游戲相關(guān),他們解決視頻中的問題就像是在玩游戲,要一步步“通關(guān)”,教師則為學(xué)生提供及時的指導(dǎo)。三方互動得以形成,效果得以提升。
2、利用信息化手段組織教學(xué)游戲
在上文的例子中,信息技術(shù)本質(zhì)上仍然是在展示知識并為知識的應(yīng)用創(chuàng)造機(jī)會。所以,信息技術(shù)應(yīng)該被視為一種教學(xué)工具,而不是能夠包治百病,可以代替教師作用的靈丹妙藥,更不可能出現(xiàn)只要教師使用了信息技術(shù)進(jìn)行教學(xué),學(xué)生就一定能夠熱情萬丈,努力取得優(yōu)秀學(xué)習(xí)成果的情況。教師應(yīng)用信息技術(shù)的基礎(chǔ)仍然是對學(xué)生特點的判斷。而對于小學(xué)生來說,他們最喜歡的活動形式就是游戲。所以,教師可以通過信息技術(shù)組織教學(xué)游戲,在游戲中融入數(shù)學(xué)元素,讓信息技術(shù)成為豐富的游戲背景,乃至直接成為游戲的載體或?qū)ο蟆?/p>
仍以上文提到的“辨認(rèn)方向”為例,教師可以組織這樣一個游戲。首先制作一段微課視頻,視頻的主題和內(nèi)容是“探險”。學(xué)生要根據(jù)視頻內(nèi)容的走向判斷方向。比如視頻內(nèi)容提出下一步要向東走,否則就會掉入陷阱,“探險”失敗,那么學(xué)生應(yīng)該馬上用手指向東方。如果出錯或者反應(yīng)速度比較慢,就會被判斷為掉入陷阱,不能再繼續(xù)參與游戲。最后看有哪些同學(xué)能夠成功完成“探險”。這樣的游戲充分利用了信息技術(shù)能夠提供視覺直觀素材的特點,可以很好地激發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生積極參與到對知識的鞏固和應(yīng)用中。
3、利用信息化手段聯(lián)系生活實際
生活化教學(xué)是我國教育領(lǐng)域一直存在的一種教育思想,比如陶行知先生的“生活即教育”理念。在以往的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)工作中,為了幫助學(xué)生理解,促進(jìn)學(xué)生對知識的實踐應(yīng)用,教師也比較注意在課堂上應(yīng)用生活素材。但因為當(dāng)代小學(xué)生之間的差異比較大,社會生活又在發(fā)生著劇烈的變化,通過傳統(tǒng)的語言構(gòu)建方式很難將較為豐富的生活場景呈現(xiàn)在課堂上。通過信息技術(shù),則可以讓教師以更加方便的方式,在短時間內(nèi)創(chuàng)造出能夠?qū)πW(xué)生產(chǎn)生普遍影響的典型生活情境,從而將數(shù)學(xué)知識和生活實際聯(lián)系起來。
例如,在學(xué)習(xí)“旋轉(zhuǎn)、平移和軸對稱”時,教師可以使用信息技術(shù)為學(xué)生展示生活中的各種事物來幫助學(xué)生理解。比如大家比較熟悉的玩具,當(dāng)?shù)剌^為知名的建筑物,或者日常生活中的常見物品,等等。這樣就可以很好地適應(yīng)學(xué)生的不同需要。在展示的過程中,還可以分為兩個部分。第一個部分是展示和講解,即在展示生活事物的同時,指出其中有哪些圖形元素符合旋轉(zhuǎn)、平移和軸對稱的特點;第二個部分則是展示與探索,由學(xué)生搶答,模仿前一部分的樣子對圖形進(jìn)行判斷。最后搶答得分最多的同學(xué)獲勝,可以得到教師的獎勵。
總之,在信息技術(shù)已經(jīng)逐漸在教學(xué)工作中普及的今天,教師應(yīng)該將其充分利用起來,不斷創(chuàng)新教學(xué)方法,為小學(xué)生創(chuàng)造出更加豐富多彩的數(shù)學(xué)課堂,推動學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)科核心素養(yǎng)方面的持續(xù)成長。
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