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      電子競(jìng)技發(fā)展歷程及演進(jìn)道路探究

      2022-05-26 01:07:04徐斐譽(yù)袁瀟
      藝術(shù)科技 2022年2期
      關(guān)鍵詞:電子游戲電子競(jìng)技體育項(xiàng)目

      徐斐譽(yù) 袁瀟

      摘要:隨著時(shí)代的發(fā)展,電子競(jìng)技已經(jīng)成為在市場(chǎng)上占有一席之地的產(chǎn)業(yè)。電子競(jìng)技是如何發(fā)展起來的?為什么得以發(fā)展成備受關(guān)注的體育項(xiàng)目?鑒于此,文章通過收集整合資料,結(jié)合不同歷史時(shí)期的重大事件,研究電子競(jìng)技行業(yè)是如何一步步發(fā)展的,以及我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展至今存在什么樣的問題,以及解決辦法。

      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;電子游戲;體育項(xiàng)目

      中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)02-000-04

      1 電子競(jìng)技從何而來

      電子競(jìng)技是什么?電子競(jìng)技基于網(wǎng)絡(luò)游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲又從何而來?1969年,瑞克·布羅米為PLATO(計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)系統(tǒng))系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》的游戲。這款游戲以1961年誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本。PLATO作為歷史上最悠久又最著名的一套遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),擁有分時(shí)共享系統(tǒng),而瑞克正是巧妙地運(yùn)用了這套共享系統(tǒng),將原本作為單機(jī)游戲的《太空大戰(zhàn)》配備了雙人聯(lián)機(jī)游玩的功能,使其成為世界上第一款具有娛樂性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)電子游戲。隨后幾年,越來越多類似的網(wǎng)絡(luò)游戲陸續(xù)在PLATO出現(xiàn),也就是在1969—1977年,第一代網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸發(fā)展,成為現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。而電子競(jìng)技就是基于網(wǎng)絡(luò)游戲,將電子游戲比賽上升到競(jìng)技層面的一種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

      2 電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀

      電子競(jìng)技?xì)v經(jīng)幾十年的發(fā)展,如今已經(jīng)成為在市場(chǎng)上有一席之地的產(chǎn)業(yè),但是從來沒有任何一個(gè)體育項(xiàng)目會(huì)如此的有褒有貶。電子競(jìng)技有可能代表的是一個(gè)不務(wù)正業(yè)的網(wǎng)癮少年,也有可能與其他的體育項(xiàng)目一樣,象征著青春、夢(mèng)想。電子游戲本身是一個(gè)很單純的存在,甚至可以將其理解為與唱歌、跳舞一樣的娛樂項(xiàng)目。電子競(jìng)技并不是憑空發(fā)展而來的,它的發(fā)展很大程度上歸功于不斷探索的游戲玩家和游戲開發(fā)商。

      通過收集和整理資料,大致可以將電子競(jìng)技的發(fā)展分為三個(gè)時(shí)期。

      2.1 萌芽時(shí)期

      1973—1980年屬于電子競(jìng)技萌芽時(shí)期。由于1969年第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》的大火,有人提議為此游戲舉辦一場(chǎng)電子游戲比賽,并且真的拉到了贊助。1972年10月19日,一場(chǎng)名為星際太空戰(zhàn)爭(zhēng)奧運(yùn)會(huì)的《太空大戰(zhàn)》競(jìng)賽拉開帷幕,斯坦福大學(xué)的學(xué)生被邀請(qǐng)參加這場(chǎng)比賽,而贏得冠軍的學(xué)生可以獲得美國(guó)雜志Rolling stone(《滾石》)提供的一年的捐款。這成為世界上第一場(chǎng)有著正規(guī)比賽流程的電子競(jìng)技比賽。最終由一個(gè)名為布魯斯的學(xué)生贏得了五人自由比賽的冠軍,兩個(gè)名為托瓦和雷維托的學(xué)生組成的團(tuán)隊(duì)獲得了團(tuán)體賽的冠軍,他們也成為世界上第一批參與電子競(jìng)技比賽并且獲獎(jiǎng)的人。這場(chǎng)比賽開了世界電子競(jìng)技的先河。

      2.2 發(fā)展時(shí)期

      1980—1990年是電子競(jìng)技行業(yè)飛速發(fā)展時(shí)期,電子競(jìng)技已經(jīng)徹底進(jìn)入人們的視野。部分非專業(yè)人士,包括并未參加電子競(jìng)技的人也可以通過各種渠道了解電子競(jìng)技的相關(guān)信息與報(bào)道。而了解這些信息,電視這個(gè)媒介可謂功不可沒。1982年,一檔名為《星際游樂園》的節(jié)目走進(jìn)了大眾的視野,這是世界上首檔通過媒介播出的電子競(jìng)技比賽節(jié)目,共播放了133集,節(jié)目?jī)?nèi)容以不同玩家努力打破已有的游戲最高紀(jì)錄為主。之后,著名美國(guó)節(jié)目《不可思議》也加入了電子游戲的競(jìng)技環(huán)節(jié)。1983年,一些人開始自發(fā)創(chuàng)建團(tuán)隊(duì),以小組的名義參加各種電子競(jìng)技比賽,只要競(jìng)技性足夠強(qiáng),并且有榮譽(yù)和獎(jiǎng)勵(lì),總有人會(huì)為了這些有趣的事情付出。

      直到20世紀(jì)90年代,電子游戲才真正網(wǎng)絡(luò)化。網(wǎng)絡(luò)化讓電子競(jìng)技選手真正能夠在網(wǎng)絡(luò)上比賽,而這個(gè)時(shí)候已經(jīng)出現(xiàn)了許多電腦端的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如,1991年一款名為《無冬之夜》的網(wǎng)絡(luò)游戲,這款游戲被譽(yù)為史上第一款擁有真正推行畫面的網(wǎng)游,玩家可以在這款游戲中實(shí)時(shí)合作達(dá)成目標(biāo),也可以體驗(yàn)到前所未有的網(wǎng)絡(luò)社交與互動(dòng)。1988年出現(xiàn)的一款名為Netrek的游戲,這也是一款以太空為題材的游戲。這款游戲是第一個(gè)可以保存用戶信息的網(wǎng)絡(luò)游戲,最多可以支持16名玩家同時(shí)對(duì)戰(zhàn)。這款游戲在20世紀(jì)90年代吸引了許多廠商,舉辦了各種大大小小的比賽,其中最令人印象深刻的便是當(dāng)時(shí)的游戲巨頭任天堂舉辦的任天堂錦標(biāo)賽。不同于過去的小型比賽,這場(chǎng)比賽可以稱作電子競(jìng)技史的一座里程碑,在當(dāng)時(shí)的美國(guó)各州巡回舉辦。在這期間,另一場(chǎng)大型比賽,即著名雜志GamePro舉辦的錦標(biāo)賽也開始了。這場(chǎng)比賽是世界上第一場(chǎng)國(guó)際性質(zhì)的比賽,參賽的有來自美、加、英、澳等國(guó)家的選手,這些比賽都在很大程度上促進(jìn)了電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。

      90年代末期,互聯(lián)網(wǎng)在人們心中已經(jīng)有了一個(gè)顯著的地位,人們對(duì)電子競(jìng)技的理解與追求自然上升到了一個(gè)新的高度,類似任天堂、暴雪等專門推行游戲的巨頭公司在電子游戲界的地位也逐漸穩(wěn)固。伴隨而來的是許多專門舉辦電子競(jìng)技比賽的組織的成立,如1997年6月在達(dá)拉斯成立的電子競(jìng)技聯(lián)盟。這里可以發(fā)現(xiàn),在此之前,所謂的電子競(jìng)技不過是一群玩家通過一個(gè)服務(wù)器開展競(jìng)技比賽,或者是不同時(shí)間段的單一玩家去挑戰(zhàn)另一個(gè)玩家的游戲記錄,而90年代游戲的網(wǎng)絡(luò)化才真正讓電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展起來。

      2.3 成熟時(shí)期

      21世紀(jì)的電子競(jìng)技獲得了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,不僅體現(xiàn)在比賽方面,還體現(xiàn)在比賽的收視率和比賽獎(jiǎng)金方面。這里不得不提到韓國(guó)在2000年成立的世界電子競(jìng)技大賽WCG,又被稱為電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)。在當(dāng)時(shí),WCG幾乎是所有電子競(jìng)技選手心中的夢(mèng)想。賽事剛推出便獲得了許多贊助。2000年10月7日舉辦的第一次WCG比賽就吸引了17個(gè)國(guó)家的174名選手參加,游戲包括當(dāng)時(shí)熱門的魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、CS等,總獎(jiǎng)金高達(dá)2萬美元。而次年在韓國(guó)首爾舉辦的比賽獎(jiǎng)金池更是達(dá)到了60萬美元,吸引了24個(gè)國(guó)家共430名晉級(jí)決賽的選手,其中包括來自中國(guó)的全亞洲第一的FPS(第一人稱射擊游戲)選手孟陽。

      2008年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。同年,由7支電子競(jìng)技俱樂部打造的,以促進(jìn)各電子競(jìng)技俱樂部相互合作與統(tǒng)一的G7聯(lián)盟成立。G7的目標(biāo)是改善電子競(jìng)技的發(fā)展環(huán)境,同時(shí)為各戰(zhàn)隊(duì)提供一個(gè)穩(wěn)定的發(fā)展平臺(tái),為所有玩家提供一個(gè)相互交流的渠道。這些事件的發(fā)生都標(biāo)志著電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在不斷走向規(guī)范化。2011年,Twitch直播平臺(tái)的出現(xiàn)很大程度上促進(jìn)了電子競(jìng)技深入人心。Twitch以前只是JustinTV的一個(gè)小版塊,但由于其獨(dú)特性廣受歡迎,于是Twitch被分離為一個(gè)獨(dú)立的平臺(tái),如今成為世界上最知名的直播平臺(tái)之一。許多國(guó)家的廠商便開始借助這個(gè)平臺(tái)建立自己的電子競(jìng)技直播平臺(tái),世界各地的玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)看到電子競(jìng)技比賽等相關(guān)內(nèi)容。慢慢地,電子競(jìng)技直播演變成人們心目中最直接、快速觀看電子競(jìng)技比賽的方法,電子競(jìng)技這一行業(yè)也開始逐漸被世界認(rèn)可。

      2013年,國(guó)家體育總局決定組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)后,一篇名為《電子競(jìng)技也算體育?玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們練項(xiàng)目練得那么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了》的文章受到了網(wǎng)友的廣泛關(guān)注。這篇文章在當(dāng)時(shí)吸引了近萬人閱讀,2 000人參與投票,并且有70%的人支持電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目。同年,美國(guó)也有許多大學(xué)開始承認(rèn)有電子競(jìng)技選手身份的學(xué)生為運(yùn)動(dòng)員,并為他們提供獎(jiǎng)學(xué)金。也是在這一年,一ID為“Shiptur”的職業(yè)選手成為第一個(gè)接受美國(guó)P-1A簽證指定的國(guó)際認(rèn)證運(yùn)動(dòng)員。各個(gè)事件都在證明,電子競(jìng)技這一行業(yè)已經(jīng)在世界站穩(wěn)腳跟并穩(wěn)步發(fā)展。時(shí)至2020年,全球電子競(jìng)技觀眾達(dá)到了4.95億人次,其中核心電競(jìng)愛好者(觀看電競(jìng)內(nèi)容頻率大于一月一次的人)達(dá)到了2.23億人次,預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到2.95億人次。而我國(guó)在2021年憑借3.8億美元成為全球收入最高的電子競(jìng)技市場(chǎng),其次是北美和西歐,收入分別為2.53億美元和2.01億美元。

      3 我國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展目前存在的問題

      3.1 社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)仍存在誤區(qū)

      我國(guó)是一個(gè)人口基數(shù)特別大的國(guó)家,自然不會(huì)缺乏有天賦和實(shí)力的玩家,但是電子競(jìng)技在我國(guó)存在社會(huì)認(rèn)同度低的問題,使電子競(jìng)技成為“人人喊打”的“電子海洛因”,仍有不少人認(rèn)為電子競(jìng)技只是單純打打游戲。電子競(jìng)技是需要年輕血液支撐的行業(yè),許多青少年都懷揣著一顆電競(jìng)夢(mèng),然而學(xué)業(yè)的問題和家長(zhǎng)的不支持使許多有潛力的青少年玩家錯(cuò)過了進(jìn)軍職業(yè)電競(jìng)的黃金機(jī)會(huì)。F91、FLY100%等我國(guó)著名電競(jìng)選手如今已經(jīng)遠(yuǎn)超退役年齡,卻還奮斗在一線,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)后繼無人,缺乏群眾基礎(chǔ)[1]。

      3.2 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)管理中的問題

      電子競(jìng)技的發(fā)展離不開戰(zhàn)隊(duì),中國(guó)許多一線戰(zhàn)隊(duì)曾有過許多傲人的成績(jī),可以說戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)成為電子競(jìng)技的基礎(chǔ),是不可分割的部分。然而,在一線戰(zhàn)隊(duì)取得榮耀的背后,是許多二線戰(zhàn)隊(duì)因打不出好成績(jī)面臨解散的命運(yùn),擔(dān)任多屆WCG賽事的裁判長(zhǎng)亨特曾經(jīng)表示,戰(zhàn)隊(duì)的解散,成績(jī)并不是主要的原因,缺乏凝聚力、缺乏有專業(yè)管理能力的人才、缺乏對(duì)隊(duì)員的心理建設(shè)是俱樂部無法高效發(fā)揮戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力,最終戰(zhàn)隊(duì)解散的主要原因。

      對(duì)比當(dāng)今世界電子競(jìng)技發(fā)展最出色的韓國(guó),我國(guó)戰(zhàn)隊(duì)管理存在以下問題。

      3.2.1 投資者問題

      韓國(guó)電競(jìng)俱樂部的贊助商多為韓國(guó)實(shí)力雄厚的大財(cái)團(tuán),如三星、SKT等,他們能夠聘請(qǐng)專業(yè)的人士來管理。而中國(guó)到目前為止,絕大多數(shù)的俱樂部還是個(gè)人投資者,這些個(gè)人投資者大多也是其他行業(yè)的工作者,并沒有豐富的管理經(jīng)驗(yàn)。

      3.2.2 管理者問題

      中國(guó)電競(jìng)俱樂部的管理人多數(shù)是退役職業(yè)選手,或者是電競(jìng)愛好者,且大多數(shù)是缺乏社會(huì)閱歷的年輕人。而韓國(guó)的電子競(jìng)技俱樂部管理人大多是有著豐富從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)管理人員。

      3.2.3 電競(jìng)職業(yè)選手問題

      受行業(yè)限制,職業(yè)電競(jìng)選手大多年齡偏小,沒有什么社會(huì)經(jīng)歷,有的甚至還處于叛逆期,而管理者的經(jīng)驗(yàn)較少,對(duì)選手也缺乏一定的心理建設(shè),只是把矛頭集中在訓(xùn)練上,這就導(dǎo)致選手之間存在溝通矛盾,選手心理素質(zhì)較差。

      3.3 政府對(duì)電子競(jìng)技的支持力度不足

      3.3.1 政府對(duì)電子競(jìng)技疏于管理,支持力度較小

      韓國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展如此迅猛是得益于亞洲金融風(fēng)暴,韓國(guó)將整體發(fā)展方向轉(zhuǎn)為IT等軟件工程,因此電子競(jìng)技行業(yè)成了政府重點(diǎn)扶持對(duì)象,迅速發(fā)展成為三項(xiàng)體育競(jìng)技項(xiàng)目之一(另外兩項(xiàng)分別為圍棋和足球),成為年產(chǎn)值超過40億元的成熟產(chǎn)業(yè)。而我國(guó)在2011年還出現(xiàn)過戰(zhàn)隊(duì)出席參加IGN舉辦的英雄聯(lián)盟世界性比賽,卻在辦理簽證時(shí)被以“未證明計(jì)劃停留的目的和條件”為理由拒絕通過的事件,從而失去了讓世界認(rèn)可我國(guó)電競(jìng)水平的機(jī)會(huì)[2]。

      3.3.2 審批制度過于嚴(yán)格

      受制于我國(guó)的游戲開發(fā)水平,以及世界性比賽的游戲限制,很多電子游戲都是從國(guó)外引進(jìn)國(guó)內(nèi),再由國(guó)內(nèi)選手展開訓(xùn)練,方能參加國(guó)際性質(zhì)的比賽。然而過于嚴(yán)格的審批制度使國(guó)外的游戲引進(jìn)速度較慢,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)的游戲版本經(jīng)常落后于國(guó)外,從而導(dǎo)致選手經(jīng)常停留在國(guó)外選手已經(jīng)邁過的階段,對(duì)我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)、整體實(shí)力等方面都造成了消極的影響。

      4 如何推動(dòng)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展

      4.1 積極宣傳

      電子競(jìng)技并不是普通的玩游戲,其一度被認(rèn)為是“電子海洛因”正是由于部分媒體在沒有經(jīng)過深入調(diào)查研究的情況下過度宣傳。央視在電子競(jìng)技的宣傳方面起到了非常好的帶頭作用。2003年,央視播出的《電子競(jìng)技世界》對(duì)電競(jìng)行業(yè)做了非常多的科普,包括電子競(jìng)技的比賽流程,實(shí)況足球、星際爭(zhēng)霸等游戲的科普,讓人們了解到電子競(jìng)技真實(shí)的一面。2008年,央視《百科探秘》將電競(jìng)作為自己的報(bào)道重點(diǎn),雖然最后由于經(jīng)濟(jì)危機(jī)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入了萎靡期,央視對(duì)這個(gè)行業(yè)也暫停了播報(bào),但2011年央視的《體育人間》再次將方向?qū)?zhǔn)了電子競(jìng)技選手,更多講述電競(jìng)這個(gè)行業(yè)的人和事物,讓人們了解到這個(gè)行業(yè)也充滿著汗水和辛酸,并不是所謂的“電子海洛因”。

      2016年,在美國(guó)西雅圖舉行的DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Wings以3∶1的成績(jī)奪得冠軍。同日,CCTV1、CCTV3、CCTV13幾乎在同一時(shí)間報(bào)道了中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)奪冠的盛況,向人們展示了中國(guó)電競(jìng)也有強(qiáng)大的一面,其他媒體也應(yīng)效仿央視,多報(bào)道電競(jìng)積極的一面,而不是一味地制造噱頭,激發(fā)人們不理性的一面[3]。

      4.2 健全俱樂部的運(yùn)營(yíng)機(jī)制

      中國(guó)的俱樂部投資人大多以個(gè)人名義投資,加上管理層的薄弱,導(dǎo)致許多還未打出成績(jī)的戰(zhàn)隊(duì)選手待遇差、戰(zhàn)隊(duì)資金短缺。據(jù)了解,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的解說收入要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于選手的收入,導(dǎo)致許多新人選手認(rèn)為職業(yè)壽命短、待遇低,打擊了新人的積極性。因此電競(jìng)俱樂部應(yīng)該由有一定資本的企業(yè)投資成立,并且將俱樂部當(dāng)作企業(yè)的一部分,培養(yǎng)更多有完整管理體系的俱樂部[4]。

      4.3 應(yīng)適當(dāng)放寬審核

      上文提到,2003年央視節(jié)目《電子競(jìng)技世界》以積極的方式向觀眾科普了電子競(jìng)技行業(yè)的流程和發(fā)展。但在2004年,國(guó)家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》一文,《電子競(jìng)技世界》被迫于2004年6月4日停播。電子競(jìng)技是“電子海洛因”的時(shí)代已經(jīng)過去,十幾年的光陰應(yīng)該足夠證明玩游戲的孩子們并沒有成長(zhǎng)為對(duì)國(guó)家造成負(fù)面影響的成年人。電子競(jìng)技是當(dāng)今世界的潮流之一,對(duì)一股潮流,只是單純地遏制是錯(cuò)誤的,應(yīng)該在合理合法的情況下推動(dòng)它朝正能量的方向發(fā)展,“一刀切”并不是最好的方法,應(yīng)適當(dāng)放松有關(guān)電子競(jìng)技的審核,取其精華,去其糟粕,讓充滿正能量,能為國(guó)家贏得榮耀的中國(guó)電子競(jìng)技完美展現(xiàn)在世界面前[5]。

      5 結(jié)語

      黑格爾曾說過,“存在即合理”,游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))等八大藝術(shù)形式之后被人們公認(rèn)的第九藝術(shù)。游戲存在并發(fā)展至今日,是人們?cè)诟呖萍茧娮赢a(chǎn)品誕生背景下推出的一個(gè)分支,而電子競(jìng)技正是這種藝術(shù)中被人們喜愛的又一個(gè)產(chǎn)物,而我們要做的,正是要將它引入正道,讓其藝術(shù)價(jià)值得到更好的體現(xiàn)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 段寧,鄭志強(qiáng).中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對(duì)策[J].北京體育大學(xué)學(xué)報(bào),2006(12):1637-1638,1641.

      [2] 戴世偉.當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展研究[D].蕪湖:安徽工程大學(xué),2014:1-41.

      [3] 趙子建,任重.中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2006(9):23-26.

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      作者簡(jiǎn)介:徐斐譽(yù)(1998—),男,江蘇南京人,碩士在讀,研究方向:信息產(chǎn)品設(shè)計(jì)。

      袁瀟(1982—),女,江蘇南通人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:新媒體傳播。

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