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      傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制研究

      2022-05-30 04:44:27張玉萍傅凱莉
      藝術(shù)科技 2022年19期
      關(guān)鍵詞:游戲化傳統(tǒng)文化

      張玉萍 傅凱莉

      摘要:傳統(tǒng)文化類功能游戲是當(dāng)下保護(hù)和傳播傳統(tǒng)文化很好的數(shù)字化手段,具有較強(qiáng)的內(nèi)驅(qū)力,在年輕一代中傳播速度快、范圍廣,在傳播傳統(tǒng)文化上有非常好的表現(xiàn)。游戲離不開(kāi)游戲機(jī)制,游戲不同,游戲機(jī)制也不相同,文章主要研究《匠木》和《折扇》兩個(gè)主案例和一些其他功能游戲案例的游戲機(jī)制設(shè)計(jì),分析當(dāng)下功能游戲中游戲機(jī)制的異同。通過(guò)分析對(duì)比,提出針對(duì)功能游戲的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的建議,幫助傳統(tǒng)文化類功能游戲更好地發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:游戲化;功能游戲;傳統(tǒng)文化;游戲機(jī)制

      中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)19-0-03

      0 引言

      步入21世紀(jì)以來(lái),游戲作為大眾重要的娛樂(lè)手段發(fā)展迅速,人們逐漸發(fā)現(xiàn)了游戲的魅力,游戲的目標(biāo)用戶從單一的年輕群體逐漸向其他年齡段群體擴(kuò)散,游戲逐漸從單純的娛樂(lè)功能向社會(huì)功能轉(zhuǎn)變,針對(duì)游戲化的理論研究也逐漸增多。基于游戲增強(qiáng)內(nèi)部驅(qū)動(dòng)力和外在交互趣味性的特點(diǎn),將現(xiàn)代的游戲化思維與傳統(tǒng)文化相結(jié)合,將為傳統(tǒng)文化帶來(lái)新的活力和生機(jī),對(duì)目前亟待保護(hù)的傳統(tǒng)文化的傳播和發(fā)展有重要的現(xiàn)實(shí)意義。而游戲化思維與傳統(tǒng)文化結(jié)合的游戲,其目的是傳播傳統(tǒng)文化而非娛樂(lè),能滿足社會(huì)功能的需要,這類游戲成了游戲的一個(gè)重要的分支——功能游戲。

      1 傳統(tǒng)文化類功能游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和應(yīng)用

      功能游戲最初是從國(guó)外的嚴(yán)肅游戲演變而來(lái)[1],近幾年才開(kāi)始出現(xiàn)功能游戲的叫法。目前業(yè)界認(rèn)為功能游戲是指不以?shī)蕵?lè)為首要目的,結(jié)合了多種不同的應(yīng)用領(lǐng)域與場(chǎng)景,突出功能性和應(yīng)用性,同時(shí)還保留了傳統(tǒng)游戲本質(zhì)特征的游戲類型。2018年,騰訊對(duì)功能游戲下了定義:“所謂功能游戲,可以將其理解為嚴(yán)肅游戲或應(yīng)用性游戲,與傳統(tǒng)娛樂(lè)型游戲有所區(qū)分,是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問(wèn)題為主要目的的游戲品類,系統(tǒng)性探索與發(fā)掘游戲的正向社會(huì)價(jià)值。”由此可見(jiàn),功能游戲與娛樂(lè)游戲有本質(zhì)的區(qū)別。功能游戲應(yīng)用性較強(qiáng)而娛樂(lè)性稍弱,娛樂(lè)游戲則相反,因此功能游戲目前一般應(yīng)用于教育、軍事、醫(yī)療等行業(yè),憑借良好的交互性和傳播性創(chuàng)造巨大的社會(huì)價(jià)值。

      1.1 傳統(tǒng)文化類功能游戲的研究綜述和游戲機(jī)制的概述

      目前國(guó)內(nèi)針對(duì)功能游戲的研究大部分內(nèi)容是討論其交互模式和用戶體驗(yàn),還有一部分探究功能游戲與娛樂(lè)游戲的差異性,總體來(lái)說(shuō),當(dāng)下針對(duì)功能游戲的研究比較少,但近年來(lái)有逐年增加的趨勢(shì),涌現(xiàn)了很多傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲設(shè)計(jì)和實(shí)踐,但對(duì)功能游戲的游戲機(jī)制的研究仍寥寥無(wú)幾。任何游戲都具備游戲機(jī)制,游戲機(jī)制是一款游戲的核心,因此研究游戲機(jī)制對(duì)功能游戲的發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。

      游戲機(jī)制是一個(gè)游戲中構(gòu)成這個(gè)游戲的所有規(guī)則,只要是游戲就有其伴隨而來(lái)的游戲機(jī)制,游戲機(jī)制就是游戲世界的規(guī)則。被游戲設(shè)計(jì)者譽(yù)為圣經(jīng)的《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》[2]一書(shū)將游戲的組成歸類為四大基本元素,分別是機(jī)制、故事、美學(xué)和技術(shù)。其將機(jī)制定義為游戲中的過(guò)程和規(guī)則。機(jī)制描述了玩家怎樣才能達(dá)到游戲目標(biāo),游戲機(jī)制是游戲的核心,剝離美學(xué)、技術(shù)和故事后剩下的互動(dòng)和關(guān)系就是游戲機(jī)制。簡(jiǎn)而言之,游戲機(jī)制就是玩家用于與游戲世界交互的基礎(chǔ)功能?!队螒驒C(jī)制——高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》[3]一書(shū)將游戲機(jī)制大致分為五大塊:物理、內(nèi)部經(jīng)濟(jì)、漸進(jìn)、戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)、社交互動(dòng)。物理機(jī)制包含位置移動(dòng)、跳躍等,內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制包含消費(fèi)和交易等,漸進(jìn)機(jī)制包含解鎖關(guān)卡等,戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)機(jī)制包含策略等,社交互動(dòng)機(jī)制包含結(jié)盟、交友等。游戲機(jī)制往往與游戲類型相關(guān)聯(lián),不同的游戲類型會(huì)有至少一項(xiàng)游戲機(jī)制蘊(yùn)含其中。設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程就是創(chuàng)造游戲機(jī)制的過(guò)程,包括游戲內(nèi)所有的實(shí)體存在、交互關(guān)系、公式參數(shù)、公理法則。游戲機(jī)制與游戲規(guī)則的含義比較接近,但游戲規(guī)則更像是印在說(shuō)明書(shū)上讓玩家們了解的指南,而游戲機(jī)制,特別是電子游戲機(jī)制,很多時(shí)候?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)是隱藏的。

      一般游戲都具有一個(gè)核心機(jī)制,也就是一款游戲中最重要的規(guī)則,一個(gè)經(jīng)典的例子是任天堂出品的《超級(jí)馬里奧》,這款游戲最核心的玩法屬于五大機(jī)制中的物理機(jī)制,最基本的玩法和規(guī)則都通過(guò)跳躍來(lái)實(shí)現(xiàn),簡(jiǎn)單卻在當(dāng)時(shí)引起轟動(dòng),成為經(jīng)典。雖然對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),多數(shù)游戲機(jī)制屬于看不見(jiàn)摸不著的存在,但游戲機(jī)制的確支配著一款游戲的可玩性。而對(duì)功能類游戲來(lái)說(shuō),因其本身與娛樂(lè)游戲目標(biāo)的差異,最容易被游戲設(shè)計(jì)者忽視的就是游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),因此很多傳統(tǒng)文化類功能游戲通常伴隨著玩家對(duì)游戲可玩性的質(zhì)疑,好的游戲機(jī)制并不一定需要?jiǎng)?chuàng)新,而需要與游戲主題相融合,才能取得事半功倍的效果。

      1.2 傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制的實(shí)際應(yīng)用

      自2018年以來(lái),隨著政策的支持,騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商在功能游戲領(lǐng)域都有涉獵,其中騰訊在傳統(tǒng)文化類功能游戲的制作上數(shù)量最多、成績(jī)最好,制作出了《折扇》《榫接卯和》《尼山薩滿》《佳期》《畫(huà)鏡長(zhǎng)恨歌》等傳統(tǒng)文化相關(guān)的優(yōu)秀功能游戲,這些游戲在游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)上各有千秋。比如弘揚(yáng)滿族文化的功能游戲《尼山薩滿》,游戲類型定位為音樂(lè)游戲,實(shí)則為音樂(lè)節(jié)奏游戲與劇情冒險(xiǎn)游戲的結(jié)合,它結(jié)合滿族的千年傳說(shuō),提取其中滿族少女尼山深入鬼城通過(guò)擊鼓喝退邪靈、拯救靈魂的故事,將擊鼓的動(dòng)作與滿族的傳統(tǒng)音樂(lè)結(jié)合,再融入尼山薩滿的劇情,配以民間傳統(tǒng)的剪紙風(fēng)人物角色,打造了一款相當(dāng)出色的傳統(tǒng)文化類功能游戲,其構(gòu)思十分巧妙,實(shí)現(xiàn)了傳播傳統(tǒng)文化的目的,而且兼顧了游戲的可玩性,這離不開(kāi)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲機(jī)制的選擇和設(shè)計(jì)。

      雖然目前傳統(tǒng)文化類功能游戲的發(fā)展非常迅速,數(shù)量逐年遞增,市場(chǎng)份額也逐漸增加,但功能類游戲的目的是發(fā)揮社會(huì)價(jià)值,保護(hù)、科普、傳播我國(guó)的傳統(tǒng)文化,而非獲取經(jīng)濟(jì)效益,因此從目前的游戲市場(chǎng)來(lái)看,此類功能游戲仍然具有巨大的發(fā)展?jié)摿涂臻g。正所謂“以銅為鑒,可以正衣冠;以人為鑒,可以明得失;以史為鑒,可以知興替”,游戲機(jī)制構(gòu)建是重要的游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),研究當(dāng)下的傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制,能夠幫助設(shè)計(jì)者更清晰地認(rèn)識(shí)到當(dāng)下游戲機(jī)制的優(yōu)勢(shì)和局限,為未來(lái)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)提供參考,有利于未來(lái)傳統(tǒng)文化類功能游戲的發(fā)展和游戲機(jī)制的革新。

      2 傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制的案例分析

      針對(duì)目前市面上各種不同游戲廠商制作的傳統(tǒng)文化類功能游戲,筆者選取了業(yè)內(nèi)口碑較好、具有特色的兩款——《匠木》和《折扇》,對(duì)其游戲機(jī)制進(jìn)行綜合分析,探究當(dāng)下傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)原則,尋找傳統(tǒng)文化類功能游戲的發(fā)展機(jī)會(huì),同時(shí)填補(bǔ)目前在游戲機(jī)制方面的研究缺口,為功能游戲的發(fā)展提供理論支撐。

      2.1 傳統(tǒng)文化類功能游戲《匠木》的游戲機(jī)制分析

      《匠木》這款游戲根植于我國(guó)的榫卯文化,上線后獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)。《匠木》的成功除了因?yàn)槠浯髿饩赖挠螒騏I設(shè)計(jì)和增強(qiáng)玩家參與感的交互模式,游戲機(jī)制也是使其保持良好用戶黏性和游戲可玩性的重要因素。

      《匠木》的核心機(jī)制是通過(guò)3D建模和空間解密的形式向玩家揭開(kāi)榫卯結(jié)構(gòu)的神秘面紗,展示榫卯文化的獨(dú)特魅力。首先在物理機(jī)制方面,玩家在3D視角下先觀察木料,再根據(jù)游戲圖紙或者自行切割裁切木料,從而學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的榫卯結(jié)構(gòu),隨后在漸進(jìn)機(jī)制的引導(dǎo)下通過(guò)一個(gè)個(gè)關(guān)卡的學(xué)習(xí)最終能夠復(fù)刻我國(guó)古代的建筑和家具?!督衬尽愤@款游戲之所以能夠吸引玩家,還在于新穎的社交互動(dòng)機(jī)制,玩家之間可以進(jìn)行切磋比拼,并設(shè)置了排行榜來(lái)激勵(lì)用戶不斷沖榜,使這款游戲始終擁有大量的活躍用戶。

      2.2 傳統(tǒng)文化類功能游戲《折扇》的游戲機(jī)制分析

      《折扇》這款功能游戲自上線以來(lái)好評(píng)如潮,多次獲得大獎(jiǎng)。其特色是將折扇的制作工序用游戲的形式呈現(xiàn)給玩家,寓教于樂(lè),玩家通關(guān)后能對(duì)折扇這個(gè)老物件產(chǎn)生新的理解,從而達(dá)到保護(hù)和傳播折扇這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的目的。

      《折扇》這款功能游戲的游戲機(jī)制非常單一,是“交互+輕解密類”游戲,在游戲機(jī)制的運(yùn)用上主要采用了物理機(jī)制和漸進(jìn)機(jī)制,玩家只需要通過(guò)簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊、拖拽、長(zhǎng)按屏幕等動(dòng)作就能與游戲內(nèi)的組件進(jìn)行交互,然后漸進(jìn)解鎖制作折扇的流程。整個(gè)流程完全按照真實(shí)的折扇制作工藝進(jìn)行設(shè)置,從選竹到削邊、打眼、烘焙,再到燙釘、裁面,讓玩家沉浸式感受制作折扇的匠人匠心。雖然游戲機(jī)制簡(jiǎn)單,但并不影響玩家對(duì)折扇的學(xué)習(xí)和了解,雖有部分用戶會(huì)反饋其可玩性不強(qiáng),但是瑕不掩瑜,這不能掩蓋《折扇》作為傳統(tǒng)文化類功能游戲在傳播傳統(tǒng)文化上的出色表現(xiàn)。

      3 傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制模式的特征分析

      通過(guò)對(duì)《匠木》與《折扇》這兩款傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制進(jìn)行綜合分析,可以看出優(yōu)秀的游戲作品存在相同之處,也有明顯的差異。就《匠木》這款功能游戲來(lái)說(shuō),其優(yōu)勢(shì)是精致的畫(huà)面、精細(xì)的3D建模、新穎的玩法,加上榫卯結(jié)構(gòu)的知識(shí)可視化,使其在保證可玩性的同時(shí),也為保護(hù)和弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化貢獻(xiàn)了力量,不僅有實(shí)力,而且有情懷。但其還存在較大的發(fā)展空間,比如對(duì)部分關(guān)卡的難度把控不足,難度過(guò)高導(dǎo)致用戶流失,自由度不高,玩法相對(duì)固定,切磋板塊的組合形式太單一,無(wú)法滿足用戶自由設(shè)計(jì)的需求。而《折扇》這款功能游戲同樣有突出的優(yōu)勢(shì),其畫(huà)面雅致,注重細(xì)節(jié),體現(xiàn)了國(guó)風(fēng)傳統(tǒng)文化的美,將知識(shí)可視化做得典雅精美,在講解基本知識(shí)的基礎(chǔ)上,將制作工藝與游戲結(jié)合,使枯燥的工藝趣味化,符合當(dāng)代年輕人的喜好,具有很好的宣傳效果。但在游戲的引導(dǎo)上有所欠缺,導(dǎo)致不經(jīng)常玩游戲的用戶上手稍有困難且自由度不高,缺乏相應(yīng)的社交板塊,無(wú)法滿足用戶的分享欲,另有部分用戶反映趣味性不足?!督衬尽泛汀墩凵取匪憩F(xiàn)出來(lái)的優(yōu)勢(shì)和不足在當(dāng)前的功能游戲市場(chǎng)上并非個(gè)例,非常具有代表性,通過(guò)對(duì)這兩款傳統(tǒng)文化類功能游戲的分析,有利于了解當(dāng)下同類型功能游戲的游戲機(jī)制的共同特征和差異。

      3.1 傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制的共同特征

      簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制一般都包括物理機(jī)制、漸進(jìn)機(jī)制這兩個(gè)主要的游戲機(jī)制,少部分會(huì)增加內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制和社交互動(dòng)機(jī)制,而且游戲類型單一、缺乏新意,核心機(jī)制一般都是點(diǎn)擊、拖拽、長(zhǎng)按等簡(jiǎn)單交互的物理機(jī)制。其創(chuàng)新點(diǎn)也只是建立在簡(jiǎn)單的物理交互的基礎(chǔ)上,并沒(méi)有進(jìn)行更大膽的嘗試。

      3.2 傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制的差異

      雖然目前傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制在交互模式方面差距不大,但優(yōu)秀的作品都有其可借鑒之處,比如《匠木》之所以備受關(guān)注,其獨(dú)特的空間解密的核心機(jī)制功不可沒(méi),而除去與同類功能游戲相同的游戲機(jī)制,它還加入了社交互動(dòng)機(jī)制,這給這部作品增加了可玩性?!赌嵘剿_滿》也是如此,將核心機(jī)制與劇情結(jié)合形成獨(dú)特的音游玩法,吸引了越來(lái)越多的玩家嘗試。而《折扇》則體現(xiàn)了同類功能游戲的通病,雖然作為功能游戲達(dá)到了傳播傳統(tǒng)文化的目標(biāo),但是游戲機(jī)制過(guò)于單一和枯燥,導(dǎo)致游戲的可玩性不強(qiáng)。

      4 針對(duì)傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的啟示

      首先,當(dāng)前傳統(tǒng)文化類功能游戲雖然在創(chuàng)收方面依舊無(wú)法與普通的娛樂(lè)游戲相比,但基于其正向的社會(huì)價(jià)值和政策支持,功能游戲的發(fā)展?jié)摿薮蟆S螒驒C(jī)制作為對(duì)一款功能游戲起決定性作用的因素,游戲設(shè)計(jì)者必須加以重視。針對(duì)傳統(tǒng)文化類功能游戲的游戲機(jī)制,游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)取其精華、去其糟粕,掌握優(yōu)秀作品的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)原則,在現(xiàn)有基礎(chǔ)上進(jìn)行革新。但這并不意味著盲目創(chuàng)新,游戲不一定要新穎才有趣,重要的是適合。要針對(duì)不同類型的傳統(tǒng)文化進(jìn)行不同的游戲機(jī)制設(shè)計(jì),將傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵和底蘊(yùn)與游戲機(jī)制進(jìn)行充分的融合,這樣的功能游戲才能更好地達(dá)到保護(hù)和傳播傳統(tǒng)文化的目的。

      其次,游戲作為第九藝術(shù)發(fā)展至今,越來(lái)越多的游戲開(kāi)始與當(dāng)下前沿的科技結(jié)合,比如VR、AR等。在未來(lái),如果傳統(tǒng)文化類功能游戲也能與這些前沿的技術(shù)結(jié)合,將大大增強(qiáng)玩家的沉浸感和參與感,在使功能游戲的可玩性大大增強(qiáng)的同時(shí)使歷史“活”起來(lái),這將為傳統(tǒng)文化的數(shù)字化保護(hù)提供新的思路。

      5 結(jié)語(yǔ)

      傳統(tǒng)文化類功能游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展正處在起步階段,并且重點(diǎn)更多放在游戲的實(shí)際制作上,沒(méi)有系統(tǒng)的理論研究支撐,導(dǎo)致此類游戲的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)沒(méi)有很好的借鑒,針對(duì)此類功能游戲的游戲機(jī)制還需要進(jìn)行更深入的研究。此外,不同的傳統(tǒng)文化如何與游戲機(jī)制有效結(jié)合,從而達(dá)到功能性與游戲可玩性的平衡,同樣值得游戲設(shè)計(jì)者深入思考。相信在未來(lái),傳統(tǒng)文化類功能游戲在文化保護(hù)和傳播上會(huì)取得更豐碩的成果。

      參考文獻(xiàn):

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      作者簡(jiǎn)介:張玉萍(1997—),女,山東泰安人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

      傅凱莉(1988—),女,江蘇蘇州人,博士,講師,系本文通訊作者,研究方向:實(shí)證美學(xué)、感性工程學(xué)、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

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