作者簡介:牛倩(1989~),女,漢族,陜西西安人,西安市新城區(qū)筑夢幼兒園,研究方向:幼兒行為觀察與分析及幼兒美育。
摘 要:為探究大班孩子在益智區(qū)游戲過程中教師的有效指導策略,文章選取幼兒在益智游戲“軍旗大比拼”中的探究性表現(xiàn)為主要觀察對象,分析該游戲的背景、幼兒典型表現(xiàn)及游戲價值,并梳理出相應的教師指導策略,據(jù)此提出相關建議。
關鍵詞:區(qū)域游戲;教師指導策略;益智區(qū)
中圖分類號:G613.7 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8918(2022)20-0159-04
一、游戲背景
益智區(qū)游戲是幼兒園活動中開發(fā)幼兒思維能力的一個重要方式,教師結合課程主題和教育目標投放多種啟迪幼兒智力的操作材料,通過幼兒的積極探索、個別化的學習,實現(xiàn)《3~6歲兒童學習與發(fā)展指南》中科學領域部分目標的達成,同時促進幼兒邏輯思維的提升。而益智區(qū)游戲多以數(shù)學游戲為主要形式,在開學初的環(huán)境創(chuàng)設中,教師以材料柜、墻面、桌面構建出孩子主要的益智游戲空間,并在材料柜上張貼益智區(qū)區(qū)域規(guī)則以圖文并茂的方式提醒幼兒時刻按照區(qū)域規(guī)則進行游戲。而大班幼兒更加好學、好問、喜歡更具挑戰(zhàn)性、目的性更強的游戲,同時與同伴之間的合作更加密切,針對以上特點,大班設計了如專注力訓練游戲“智力大闖關”,觀察力培養(yǎng)游戲“搶占地盤”等,其中“軍旗大比拼”游戲因其豐富的玩法、高度的競爭性深受大班孩子喜愛,該游戲重點突出對幼兒專注力、觀察力、判斷力和合作力的培養(yǎng),以期為孩子幼小銜接奠定良好的基礎。該游戲除游戲操作板外,教師還提供了軍旗比拼榜(記錄表),供孩子在游戲時進行記錄、觀察,并統(tǒng)計游戲結果。
游戲的主要材料為數(shù)字1~9的撲克牌一套、用kt板和無紡布制作好的橙藍兩色軍旗各5個、kt板制作出的游戲板1個,輔助材料有白板筆2支、濕抹布2塊、塑封好的“軍旗比拼榜”1張(記錄表)。
游戲玩法是在游戲板上通過進行10以內數(shù)字撲克牌的花色比較、大小比較、加法運算等,比拼孩子的動腦動手速度,同時幼兒同步記錄每輪游戲情況,最終以比較所插軍旗數(shù)量來決出比拼的勝負,幼兒在游戲過程中積極主動,體現(xiàn)出較強的競爭意識,動手動腦,不斷通過商討、合作,擴充游戲的玩法、完善其規(guī)則,讓孩子真正成為游戲的主人,參與時都能樂在其中。
與本游戲相匹配的大班幼兒前期經(jīng)驗有:
第一,孩子具備數(shù)學認知的經(jīng)驗,能夠比較10以內數(shù)字的大小并掌握10的分解與組合,能夠借助實際情境理解“加”和“減”的實際意義。
第二,幼兒對三角形、心型、正方形、圓形等圖形的基本特征有較清晰的認識。
第三,孩子社會性增強,愿意和自己的好朋友一起進行合作游戲。在合作的過程中能商討、解決游戲中出現(xiàn)的實際問題。
教師預期幼兒達到以下表現(xiàn):
第一,能夠自主選擇游戲玩法、選擇同伴進行游戲,游戲過程中能夠按照所選擇的玩法進行游戲并進行真實的記錄,決出比賽的勝負。
第二,通過比拼游戲,孩子的觀察、判斷、反應、記錄能力有所提高。
第三,孩子合作水平進一步提高,遵守游戲規(guī)則的同時,自己可以協(xié)商討論出新的游戲玩法并解決游戲過程中遇到的一些矛盾和問題。
第四,比拼形式的游戲可以激發(fā)孩子的專注力,在反復嘗試不同游戲玩法而獲得勝利的過程中,孩子們的專注能力明顯提高。
二、游戲過程及教師指導策略分析
自開學初教師投放了軍旗大比拼游戲材料后,孩子興趣度很高,經(jīng)常兩個小朋友商量好一起玩后,分工協(xié)作拿操作材料,一人取游戲板和記錄卡,一人取棋子、紙牌和筆,放置于益智區(qū)桌面便開始游戲,引發(fā)了許多探究活動。
(一)第一次游戲:對材料的初步探究
在教師向孩子們展示了益智區(qū)新“玩具”的那一天,全班小朋友躍躍欲試,都想來玩一玩,教師在介紹完材料后并沒有明確說明游戲的玩法,而是拋出問題:“你們覺得這個游戲可以怎么玩?”因為大班孩子有前期在建構區(qū)玩撲克搭建的經(jīng)驗,大多孩子脫口而出“可以進行搭建”,教師又提醒小朋友們:“如果是搭建游戲的話,那游戲板上的長方形有什么作用呀?中間的卡槽又有什么作用呢?”很快的,小a便回答:“卡槽可以插軍旗!”小b說:“長方形看起來能放撲克牌!”于是教師便叫兩個小朋友來驗證卡槽和長方形的作用。果然如小a和小b所說,卡槽用于插軍旗而游戲版上的長方形剛好可以放下一張紙牌。接下來教師又拋出了問題:“什么情況下可以插上自己的軍旗呢?”經(jīng)過集體商討,大家共同明確了一個規(guī)則即:“贏方就可以在卡槽插上自己所選的軍旗?!庇谑怯變悍纸M討論:“怎樣就是贏了?”接下來教師便邀請了幾組小朋友上來,試一試他們討論的玩法。在多次嘗試的過程中,教師發(fā)現(xiàn)大多孩子都通過比較牌面數(shù)字大小來插軍旗。
分析:教師對游戲的玩法一直有所保留,并沒有直接告訴幼兒,而是結合幼兒的自主觀察,教師采取啟發(fā)式提問的方式,讓孩子動腦思考、親身演示驗證,進而發(fā)現(xiàn)并商討“贏”的標準,在第一次集體游戲的探究中便產(chǎn)生了一種玩法即比大小。
(二)第二次游戲:對規(guī)則的維護
在一次游戲中,教師發(fā)現(xiàn)小c、小d在游戲過程中,用猜拳(石頭剪刀布)的方法來決定由誰來發(fā)牌,輪到小d發(fā)牌的時候,他每一次都偷偷看一下自己的牌,并進行了換牌的動作,教師并沒有直接制止,而是暗自觀察,經(jīng)過多輪觀察發(fā)現(xiàn)他將大牌留給自己,而給小c發(fā)的都是較小的牌,結果自己連贏幾局,特別開心地在記錄表上寫上比賽結果,而另一方小c明顯游戲興致不高了。這時候教師及時詢問小c:“你怎么了?”小c說:“他老贏,我就沒贏過一次,不想玩了!”于是教師提出更換發(fā)牌方式的建議。經(jīng)過商討大家決定取牌規(guī)則改為猜拳決定取牌先后順序,分別取5張牌倒扣于自己的放牌區(qū)域內。這樣一來,避免了孩子換牌的現(xiàn)象。游戲正常進行,小c也贏了幾局,變得開心起來。
分析:大班幼兒游戲目的性明顯,競爭意識發(fā)展較快,為了贏得比賽不惜違背游戲公平原則在競爭類游戲中屢見不鮮,教師針對這樣的情況進行了細心的觀察和針對性的引導,讓孩子們在游戲的過程中時刻注意遵守規(guī)則。
(三)第三次游戲:創(chuàng)新游戲玩法,“湊十”游戲興起
近期幼兒剛學過10以內的加法運算,教師便嘗試引導孩子們一起商討軍旗大比拼和加法運算有關的新玩法,以鞏固孩子的數(shù)學認知。于是在一次區(qū)域游戲前教師請孩子們分享自己的新玩法,就有小朋友說出了“運算法”即兩人翻牌后誰先迅速說出牌面總和即可插旗,引發(fā)了大家的討論和實踐。還有小朋友說出“誰先湊到十就算贏了”,教師詢問孩子為什么想要這樣設定玩法,孩子說:“我們班‘螃蟹大作戰(zhàn)’的游戲就是這樣玩的,我覺得很有意思。”孩子們都覺得“湊十”更具挑戰(zhàn)性,教師制作了相應的軍旗比拼表,很長一段時間里,孩子們經(jīng)常選擇湊十玩法進行游戲。
分析:在每次區(qū)域游戲前,教師都會請孩子們分享之前游戲中發(fā)生的趣事,引導幼兒在接下來的游戲中更好的去和同伴游戲,在這個過程中,教師則充當引導者的角色,將值得孩子借鑒的游戲內容進行集體分享,啟發(fā)孩子的思維,幫助幼兒創(chuàng)新游戲玩法。
(四)第四次游戲:勇于挑戰(zhàn),做游戲的主人
在小c和小d一次玩湊十游戲時,幾輪比拼結束后,就聽到小d生氣地說:“不跟你玩了,你老贏,太沒意思了!”“那咱們換一個玩具吧!”小c提議道。教師觀察到了他們交流的情況,及時詢問發(fā)生了什么,并鼓勵小d想一想怎么樣能夠提高自己贏的機會,最終小d調整好了心態(tài),繼續(xù)進行游戲,后來也贏了幾局。小d面對多次敗局的表現(xiàn)恰好說明孩子們面對失敗的心理適應能力不佳,也就是抗挫折能力有所欠缺。教師在這時及時介入采取鼓勵的方式,對幼兒進行心理上的疏導,并積極幫失敗的孩子尋找游戲失敗的原因,改進游戲策略。
分析:競技類的游戲會有輸贏的產(chǎn)生,大班幼兒自尊心強,在多次面對失敗后容易產(chǎn)生失落、灰心、挫敗的感受。教師在面對這種情形時,應特別注意產(chǎn)生負面情緒的幼兒,及時幫孩子調節(jié),尤其是在對對碰、湊十這兩種考驗反應力的游戲玩法中,多鼓勵孩子認真觀察、判斷,加快舉手的速度,調動孩子游戲的積極性。
三、游戲的價值
(一)游戲活動的特點
1. 游戲我做主,讓孩子做游戲的主人翁
軍旗大比拼游戲給孩子提供了自主探索、觀察、對比、思考、記錄,并解決問題的機會。讓孩子們真正成為游戲的主人——孩子們在玩該游戲時,不僅可以互相商量決定游戲的玩法,還能夠通過自己的觀察、記錄和總結,決出比拼的勝負。這樣的游戲規(guī)則設置,讓孩子能夠從一開始就積極投入到游戲中去,有利于孩子專注力的發(fā)展,在整個過程中孩子也可以體會到游戲成功的快樂和滿足。
2. 注重數(shù)學思維啟蒙,促進幼兒數(shù)學認知的鞏固和發(fā)展
與益智區(qū)其他游戲不同,軍旗大比拼游戲聚焦幼兒數(shù)學思維的啟蒙。以數(shù)字1~9的撲克牌為載體,以游戲化的方式達成幼兒10以內數(shù)字大小的比較、簡單的加法運算、連加運算等教育目標,達到了促進幼兒數(shù)學思維發(fā)展的目的。
(二)對幼兒學習發(fā)展的價值
從前后多次對幼兒的觀察和分析中,可以看到該游戲對孩子的學習與發(fā)展的價值。
第一,發(fā)展幼兒的數(shù)學認知能力。在幼兒進行“比大小”“湊十”等游戲過程中,通過觀察、對比、運算,增強了孩子對數(shù)字的認知并提高了幼兒的數(shù)學思維能力,讓孩子通過游戲化的方式,體驗數(shù)的有用和有趣。
第二,增強幼兒觀察記錄的能力。通過幼兒進行“軍旗比拼榜”的記錄,孩子們學會了及時記錄比賽情況,通過使用記錄表,提高了幼兒統(tǒng)計、觀察的能力。
第三,發(fā)展幼兒社會交往的能力。兩兩合作的游戲規(guī)則,促進了孩子的社會性發(fā)展,孩子在游戲互動中,學會互相溝通、共同探索、協(xié)商規(guī)則、解決問題,大大提高了孩子的交往能力和合作能力。
第四,培養(yǎng)幼兒良好的學習品質如認真專注、不怕困難、勇于挑戰(zhàn)等。游戲中如何面對失敗,是孩子們在幼兒時期都會面臨的問題,游戲的比拼很好地調動孩子的積極性,通過不斷嘗試,孩子獲得勝利的喜悅,也收獲了認真專注的良好品質。
(三)教師的支持和指導策略
在該游戲案例中,教師對幼兒的支持與指導具體有以下幾方面的特點:
1. 啟發(fā)式引導,給幼兒留足夠的思考空間
該游戲的多種玩法是一大亮點,教師在投放初期并沒有直接規(guī)定具體玩法,而是讓孩子在共同探索的過程中去商討、發(fā)現(xiàn)不同的玩法,給孩子充分的游戲自主權。同時在觀察幼兒游戲的過程中,教師也并不直接打斷,而是以啟發(fā)的方式,讓孩子自己發(fā)現(xiàn)不當之處,并加以協(xié)商改進,促進幼兒的自主探究。
2. 善用分享總結環(huán)節(jié),幫助幼兒梳理提升經(jīng)驗
在每次幼兒進行游戲前,教師都會幫孩子回憶上次游戲的情形,喚起幼兒已有經(jīng)驗,如上次游戲和小朋友發(fā)生了爭執(zhí)、因為規(guī)則問題求助了教師等情形,針對性地引導孩子在本次活動中更好的進行游戲,此外每次游戲結束后,教師會對幼兒的活動過程進行總結評價,在集體中分享孩子們互動過程中的閃光點,調動幼兒的參與積極性,共同梳理游戲成功的經(jīng)驗,總結失敗的教訓,長期下來發(fā)現(xiàn)孩子在游戲中的觀察、判斷、反應力和思維敏捷性均有一定的提升。
3. 注重幼兒在規(guī)則制定和維護過程中的自主性
在幼兒出現(xiàn)關于規(guī)則的“爭執(zhí)”時,教師并不是直接充當裁判的角色,去判定誰對誰錯,而是了解幼兒的需求,充分發(fā)揮幼兒的主觀能動性,鼓勵幼兒自己去協(xié)商解決矛盾,或是重新制定游戲規(guī)則。在游戲進行的過程中,教師也是一直在引導孩子們自主發(fā)現(xiàn)問題、討論并協(xié)商解決,以便自主制定規(guī)則。此外教師還在游戲結束后的講評中反思游戲中游戲規(guī)則的不足之處,引導幼兒討論并反思,集體討論,給出修改游戲規(guī)則的意見。
4. 關注幼兒心理,促進幼兒身心協(xié)調發(fā)展
教師在活動指導過程中除了能夠注意幼兒合作能力、規(guī)則意識的培養(yǎng)外,還特別注重孩子良好學習品質及抗挫能力的培養(yǎng),如孩子輸?shù)舯荣悤r的心理安慰,對孩子負面情緒的緩解,教師都能積極引導,以促進幼兒身心的協(xié)調發(fā)展。
四、對區(qū)域游戲中教師指導的啟發(fā)
區(qū)域活動作為幼兒園內促進幼兒個性化發(fā)展的主要教育手段,有著極其重要的作用,教師應注重在區(qū)域游戲中自身的指導作用,充當好支持者的角色,促進幼兒的自主化學習,從上述“軍旗大比拼”游戲中教師的指導策略中,還能得到以下幾點啟示:
1. 益智區(qū)在環(huán)境創(chuàng)設初期,教師就應從科學布局、氛圍營造、規(guī)則設置、材料擺放等方面突出科學領域的活動要求,激發(fā)幼兒參與該區(qū)域活動的主動性。
2. 在游戲投放初期,教師應擴大觀察的面,聚焦全體幼兒在該游戲中的表現(xiàn),用心觀察孩子在游戲中的材料使用、規(guī)則運用、社交能力、記錄水平等方面的表現(xiàn),盡量做到面向全體幼兒,悉心觀察孩子的游戲行為表現(xiàn),在恰當?shù)臅r候給予指導,促進幼兒的自主化學習和發(fā)展。
3. 在游戲過程中,出現(xiàn)特別事件時,教師應做到精準反應,巧妙點撥,尋找支持孩子發(fā)展的合適策略,并研判已有的目標、使用的材料、現(xiàn)行的游戲玩法和規(guī)則能夠滿足孩子現(xiàn)有的發(fā)展需求,快速調整游戲發(fā)展計劃,運用適宜的指導策略,促進孩子游戲過程的優(yōu)化。
4. 教師應注重孩子對規(guī)則的制定和維護。在該游戲的觀察過程中,教師多次發(fā)現(xiàn)孩子因違反規(guī)則而引起的暫停游戲事件,促使教師反思,在大班孩子益智區(qū)游戲的規(guī)則制定上,教師應該積極培養(yǎng)幼兒參與規(guī)則制定的合作性和自主性,以減少違反規(guī)則事件的發(fā)生。同時在游戲發(fā)展過程中教師應引導幼兒協(xié)商調整游戲規(guī)則并自主解決因規(guī)則引起的矛盾。
5. 教師還應以鼓勵的方式支持幼兒在區(qū)域游戲中的發(fā)展。如在有個別幼兒出現(xiàn)挫敗感時,教師給予適時的指導和鼓勵能夠幫助孩子重回游戲,找回信心;在游戲結束后,教師要對游戲情況做鼓勵性的點評,贊揚幼兒富有創(chuàng)造性的表現(xiàn)等,此外幼兒對特殊的孩子給予相應的照顧,支持他們在區(qū)域游戲中的表現(xiàn)。
6. 關注幼兒心理,適時進行心理引導。大班幼兒進取精神和競爭意識都很強烈,作為教師,要保護孩子的積極進取心和競爭意識,在認真觀察孩子游戲過程的同時,對孩子遇到失敗時心理壓力過大,或是明顯的情緒反應應進行及時的引導和教育。切勿一味地制止孩子甚至指責孩子,首先想辦法先幫助孩子緩解情緒后,再幫助他一起分析失敗的原因,鼓勵孩子重新進入游戲,爭取屬于自己的勝利。
五、結語
區(qū)域游戲作為一種個性化的教育形式,教師的指導策略和傳統(tǒng)意義上集體教學中教師的指導有較大的區(qū)別,區(qū)域游戲中教師的指導策略從本研究大班益智數(shù)學游戲“軍旗大比拼”的觀察和評析中可見一斑,總之,教師應尊重幼兒身心發(fā)展規(guī)律,用適當?shù)姆绞皆谟螒蚧顒娱_始前、進行中和結束后給予孩子幫助和指導,做孩子教育路上真正的支持者、合作者、引導者。
參考文獻:
[1]中華人民共和國教育部.3~6歲兒童學習與發(fā)展指南[M].北京:首都師范大學出版社,2012.
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