李洋 袁蘭蘭
摘要:探索數(shù)字化時(shí)代非遺文化創(chuàng)新應(yīng)用方法。闡述了嚴(yán)肅游戲的特征及特點(diǎn),分析非遺文化與嚴(yán)肅游戲結(jié)合的必要性,提出非遺文化嚴(yán)肅游戲從文化研究、游戲教育性定位、用戶界定、類型匹配到游戲原型的創(chuàng)新設(shè)計(jì)程序與方法。在分析榮昌夏布非遺文化傳承的現(xiàn)狀及困境的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)出一款基于榮昌夏布文化的敘事性App游戲原型,為數(shù)字化時(shí)代非遺文化的再生應(yīng)用提供新途徑。
關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲 游戲設(shè)計(jì) 榮昌夏布 非物質(zhì)文化遺產(chǎn) 再生應(yīng)用
中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2023)05-0120-04
Abstract:Explore innovative methods for the development of intangible cultural heritage in the digital age. It expounds the characteristics and characteristics of serious games,analyzes the necessity of combining intangible cultural heritage culture and serious games,and summarizes the design procedures and methods of innovative intangible cultural heritage serious games from cultural research,game educational positioning,user definition,type matching to game design. At the same time,it analyzes the current situation and dilemma of the inheritance of Rongchang Ramie intangible cultural heritage,and designs a narrative App game prototype based on Rongchang Ramie culture. It provides a new way for the regeneration and application of intangible cultural heritage in the digital age.
Keywords:Serious game Gamification Rongchang Ramie Intangible cultural heritage Regeneration application
全球化給傳統(tǒng)文化帶來強(qiáng)烈沖擊,蘊(yùn)涵民族乃至國家血脈的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)愈顯其寶貴價(jià)值,對(duì)于加強(qiáng)中華民族的文化自覺和文化認(rèn)同具有重要意義。2017年國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部、工信部、財(cái)政部關(guān)于《中國傳統(tǒng)工藝振興計(jì)劃》的報(bào)告,2019年習(xí)近平總書記在亞洲文明對(duì)話大會(huì)開幕式上指出“中華文明在繼承創(chuàng)新中不斷發(fā)展,在應(yīng)時(shí)處變中不斷升華,積淀著中華民族最深沉的精神追求,是中華民族生生不息、發(fā)展壯大的豐厚滋養(yǎng)”。近年來,非遺文化的創(chuàng)新性發(fā)展、創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化及再生應(yīng)用受到學(xué)界的廣泛關(guān)注。眾多學(xué)者已開展的研究中所提出的非遺文化再生途徑可總結(jié)為以下三個(gè)層面:
一是發(fā)展非物質(zhì)文化遺產(chǎn)所在地的文旅事業(yè),倡導(dǎo)由文化旅游帶動(dòng)非遺文化傳播的方式;
二是通過非遺文化衍生品的開發(fā)設(shè)計(jì)傳播非遺文化;
三是借助3D仿真技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)等數(shù)字化手段創(chuàng)造沉浸式體驗(yàn)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)多感官的非遺文化交互體驗(yàn)。
這些方法對(duì)非遺文化的傳播都發(fā)揮了積極的推動(dòng)作用,使人們能切身體驗(yàn)傳統(tǒng)文化的魅力,同時(shí)也能帶來可觀的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。然而,這些措施也仍然存在一些問題:
①從文化傳播的角度來看,傳統(tǒng)旅游業(yè)發(fā)展模式屬于文化內(nèi)涵的單向傳遞,文化“代入感”匱乏,使文化的魅力大打折扣;
②目前市面上的文化衍生品總體數(shù)量不少,但種類單一、設(shè)計(jì)雷同、缺乏實(shí)用性,實(shí)際銷售情況并不樂觀;
③非遺文化多以非物質(zhì)的形式存在,物化形式往往并不能完美展現(xiàn)非遺文化的魅力,其最佳傳播方式可能是重點(diǎn)表達(dá)文化內(nèi)涵與精神功能,讓消費(fèi)者身臨其境地進(jìn)行體驗(yàn),這需要提供具體的環(huán)境氛圍;
④新興的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為沉浸式的文化傳播提供了新途徑,但虛擬技術(shù)投入資金更為龐大,技術(shù)也存在一定局限性,仍然面臨諸多挑戰(zhàn)。
非物質(zhì)文化的傳播與再生應(yīng)用應(yīng)適應(yīng)當(dāng)前的時(shí)代特征。夏布織造非遺文化是普通勞動(dòng)人民從生活的直接需要出發(fā)而進(jìn)行的創(chuàng)造,隨著時(shí)代的發(fā)展而逐漸喪失其產(chǎn)生、發(fā)展的文化土壤,因此夏布新產(chǎn)品只有適應(yīng)數(shù)字化時(shí)代的新環(huán)境才能真正走進(jìn)現(xiàn)代人的生活,實(shí)現(xiàn)真正意義上的再生應(yīng)用。在萬物互聯(lián)的數(shù)字化時(shí)代,夏布新產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì)應(yīng)面向互聯(lián)網(wǎng)土著一代的人群的特性進(jìn)行定向研究。其中,青年人作為互聯(lián)網(wǎng)土著的主體,在數(shù)字多媒體技術(shù)的影響下已經(jīng)形成了獨(dú)特的審美偏好與價(jià)值取向——游戲是青年人的“主戰(zhàn)場(chǎng)”。在這里,“游戲”不單純是一種消遣方式,更是一種審美方式、生活方式、生活態(tài)度。通過游戲的形式進(jìn)行非遺文化的傳播及再生應(yīng)用既符合文化傳播發(fā)展的需求,又可滿足互聯(lián)網(wǎng)土著青年的心理需求,通過“游戲”實(shí)現(xiàn)“教育”的目的,一舉多得,這也正是嚴(yán)肅游戲的核心意義。在此背景下,本文從嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的角度研究非物質(zhì)文化遺產(chǎn)再生應(yīng)用的具體方法與措施,旨在為非物質(zhì)文化的傳播與傳承提供新路徑,促進(jìn)青年人對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的認(rèn)識(shí)與學(xué)習(xí)。
(一)嚴(yán)肅游戲概述
嚴(yán)肅游戲(serious game)是指將游戲理念引入教學(xué),使學(xué)習(xí)者在游戲的教學(xué)情境中以輕松、愉快的方式順利完成學(xué)習(xí)任務(wù),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)效率,從而真正達(dá)到寓教于樂的教學(xué)目的[1]。嚴(yán)肅游戲已被廣泛應(yīng)用于航空、核試驗(yàn)和軍事訓(xùn)練等領(lǐng)域,并取得了較好的效果[2]。2009年,在北京舉行的“第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會(huì)”使“嚴(yán)肅游戲”的概念第一次進(jìn)入中國公眾視野[3]。由于嚴(yán)肅游戲本身具備游戲的特點(diǎn),對(duì)互聯(lián)網(wǎng)土著年輕一代具有與生俱來的吸引力,因此近年來嚴(yán)肅游戲被運(yùn)用在越來越多的領(lǐng)域中,主要包括商業(yè)娛樂、技能訓(xùn)練、虛擬探索、軍事模擬、可視化藝術(shù)、兒童教育以及健康醫(yī)療方面的研究,且有研究表明嚴(yán)肅游戲在諸多領(lǐng)域具有顯著效果[4]。另一方面,由于嚴(yán)肅游戲不僅具有游戲的娛樂性還包含“嚴(yán)肅”的教育性,同時(shí)還能營造出一個(gè)相對(duì)沉浸的氛圍。因此,嚴(yán)肅游戲能夠降低一些高精尖領(lǐng)域(如軍事與醫(yī)療行業(yè))學(xué)習(xí)的模擬成本并提高學(xué)習(xí)容錯(cuò)率;另外,由于游戲已成為互聯(lián)網(wǎng)土著一代生活的一部分,實(shí)際上已成為一種生活方式,因此利用游戲的形式進(jìn)行科普教育可吸引年輕用戶,并可提高用戶的使用興趣和學(xué)習(xí)效率。
(二)嚴(yán)肅游戲的典型特征
1.教育性
嚴(yán)肅游戲最大的特點(diǎn)便是其具有教育意義,借助游戲的形式傳播教育內(nèi)容,使學(xué)習(xí)過程富有娛樂性。傳統(tǒng)游戲的目的是供玩家消遣,達(dá)到放松娛樂的目的,而嚴(yán)肅游戲的“嚴(yán)肅”性質(zhì)源于其目的的不同——通過寓教于樂的形式實(shí)現(xiàn)教育內(nèi)容的傳輸,即:通過使用者與游戲的不斷交互達(dá)到更深入地了解某一知識(shí)的目的。如游戲《駕考模擬3D》,在游戲中還原了真實(shí)的駕駛環(huán)境和操作細(xì)節(jié),通過不斷地模擬來提高使用者在真實(shí)世界中的駕駛技術(shù)。
2.娛樂性
嚴(yán)肅游戲的另一核心屬性是娛樂性,也就是游戲的核心本質(zhì)。但在嚴(yán)肅游戲中其教育性應(yīng)占據(jù)主導(dǎo)地位,娛樂性提高用戶在游戲過程中的學(xué)習(xí)效率,通過娛樂性提升用戶接觸和使用嚴(yán)肅游戲的可能性。
3.跨界性
嚴(yán)肅游戲借助游戲的形式進(jìn)行文化知識(shí)的傳播,主要用于教育、醫(yī)療、軍事等領(lǐng)域,因此嚴(yán)肅游戲具有鮮明的跨界性。例如,《海上英雄歷險(xiǎn)記》就是通過大量阿爾茨海默癥早期患者的行為大數(shù)據(jù)研究,抓取其喪失方向感這一特征設(shè)計(jì)而成。將游戲與醫(yī)療研究緊密連接,達(dá)到治愈患者的目的。
4.沉浸性
嚴(yán)肅游戲具有顯著的沉浸性,當(dāng)用戶進(jìn)行游戲時(shí),表現(xiàn)出一種高度投入的體驗(yàn)?zāi)J?,使用戶的意識(shí)暫時(shí)集中在一個(gè)相對(duì)狹窄的范圍類,同時(shí)只對(duì)游戲中指代的具體目標(biāo)和明確的反饋?zhàn)龀龇磻?yīng),嚴(yán)肅游戲的沉浸性對(duì)調(diào)動(dòng)用戶專注力具有顯著效果。
重慶榮昌夏布織造工藝是我國國家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn),布料因“輕如蟬翼、薄如宣紙、平如水鏡、細(xì)如羅絹”而得名[5]。隨著紡織技術(shù)的不斷進(jìn)步,機(jī)器加工的低價(jià)布料不斷沖擊著夏布這一傳統(tǒng)織造行業(yè),雖然當(dāng)?shù)卣渤雠_(tái)了一系列幫扶舉措,但卻并沒有為榮昌夏布逐漸邊緣化的態(tài)勢(shì)帶來大的變化。
(一)榮昌夏布非遺文化的保護(hù)與開發(fā)現(xiàn)狀
目前榮昌夏布非遺文化的保護(hù)開發(fā)主要采取大力發(fā)展旅游業(yè)與日用新產(chǎn)品開發(fā)兩個(gè)策略。一方面在重慶榮昌區(qū)開發(fā)“夏布小鎮(zhèn)”,打造集旅游、餐飲、住宿、購物于一體的特色旅游小鎮(zhèn),使消費(fèi)者在游玩的過程中了解、體驗(yàn)并購買夏布制品;另一方面,在以小鎮(zhèn)為代表的消費(fèi)市場(chǎng)投放夏布文創(chuàng)新產(chǎn)品,多以服飾(圍巾、襯衫、裙子等)或日用品(扇子、抱枕、方巾等)為主。劉麗麗提出以禪意美學(xué)為核心,采用夏布對(duì)服裝造型、色彩、面料、配飾等服裝設(shè)計(jì)要素進(jìn)行深入研究[6];著名時(shí)裝設(shè)計(jì)師張義超也運(yùn)用貼繡、手工繡等多種手法對(duì)夏布服飾進(jìn)行再設(shè)計(jì)[7];夏布日用品開發(fā)主要包括燈具、折扇、手工包、手鏈等,其主要形式是以夏布為原材料,通過工藝嫁接、異質(zhì)結(jié)合、形態(tài)重組、意色共融[8]等方式使夏布與日用品相結(jié)合,擴(kuò)展夏布的使用范圍,提高市場(chǎng)對(duì)夏布的需求量,同時(shí)使夏布這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn)以更貼近生活和實(shí)用的形式出現(xiàn)在人們的實(shí)際生活中,在使用產(chǎn)品的同時(shí)關(guān)注非遺文化,實(shí)現(xiàn)非遺文化的傳承與再設(shè)計(jì)。
(二)榮昌夏布非遺文化再生應(yīng)用的新途徑
1.榮昌夏布嚴(yán)肅游戲開發(fā)的可行性
由于國家對(duì)非遺文化保護(hù)與傳承的重視,普通民眾對(duì)非遺文化的關(guān)注度不斷提高,榮昌夏布已在重慶本地得到了學(xué)界乃至社會(huì)的廣泛關(guān)注,并從多重角度對(duì)榮昌夏布非遺文化的傳承途徑進(jìn)行了探索。諸多探索都反映出一個(gè)共識(shí),即文化再生與活化應(yīng)用是非遺文化當(dāng)前傳承與發(fā)展的關(guān)鍵。但目前榮昌夏布的再生應(yīng)用仍面臨一些困境:一是夏布的實(shí)際應(yīng)用領(lǐng)域有限,新產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重:主要是服飾、折扇、刺繡、畫布等,這些產(chǎn)品受眾群體有限、文化傳播效果差,不利于榮昌夏布非遺文化的傳承與發(fā)展;二是傳播對(duì)象及消費(fèi)者群體普遍忽視了青少年這一互聯(lián)網(wǎng)土著群體。青少年是未來的接班人,只有青少年自覺接觸并深入了解非物質(zhì)文化,才能更好地實(shí)現(xiàn)非遺文化的傳承,但目前榮昌夏布新開發(fā)的產(chǎn)品并不能獲得青少年的青睞。因此,基于青少年的個(gè)性偏好及數(shù)字化的時(shí)代背景,采用青少年所喜聞樂見的游戲形式傳播非遺文化具有顯著優(yōu)勢(shì);由于數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步,非遺文化很容易與嚴(yán)肅游戲之間找到切合點(diǎn),形成受青少年歡迎的移動(dòng)多媒體數(shù)字游戲。
另一方面,考慮到之前對(duì)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的數(shù)字化保護(hù)措施,多表現(xiàn)為對(duì)非遺文化的數(shù)字活化展示,采用流媒體播放或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)非遺文化進(jìn)行多維度的展示。展示過程中受眾的參與受限,體驗(yàn)感有待加強(qiáng),而嚴(yán)肅游戲則可克服這一缺陷,成為非遺文化新的數(shù)字化呈現(xiàn)方式,并可提高受眾的參與感與體驗(yàn)感,有利于促進(jìn)受眾對(duì)非遺文化的接受。而游戲的用戶群體通常主要就是青少年,所以采用嚴(yán)肅游戲的方式對(duì)非遺文化進(jìn)行展示與表達(dá)有利于青少年了解傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,正是非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承的重要環(huán)節(jié)。總之,借助“互聯(lián)網(wǎng)+”技術(shù)及數(shù)字媒體傳播特點(diǎn),夏布主題嚴(yán)肅游戲主要通過數(shù)字化游戲App及游戲中模擬的背景、環(huán)境、流程、人物和故事情節(jié)等放映榮昌夏布織造技藝的制作過程、植物生長環(huán)境及手工制作人的生活故事等內(nèi)容,使青少年用戶在游戲的過程中深度體驗(yàn)夏布文化,與夏布手工藝人建立某種聯(lián)系,從而吸引用戶(潛在的消費(fèi)者)購買夏布新產(chǎn)品甚至前往夏布小鎮(zhèn)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)夏布文化。
2.非遺文化主題嚴(yán)肅游戲的開發(fā)程序
非遺文化主題嚴(yán)肅游戲開發(fā)設(shè)計(jì)流程如圖1所示。設(shè)計(jì)師首先需要對(duì)特定的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)進(jìn)行多角度、深層次、全方面地研究,挖掘非遺文化的內(nèi)涵,并提取其中最具代表性的文化元素(包括工藝、技法、紋樣、圖案、樣式、飾品、故事、習(xí)俗、品牌、審美、情感等),明確嚴(yán)肅游戲的教育內(nèi)容;其次,確定傳播對(duì)象(游戲玩家),研究目標(biāo)用戶群體的心理和生理特征,形成目標(biāo)用戶的特性集合,進(jìn)行用戶畫像;然后,根據(jù)上述掌握內(nèi)容,匹配適合目標(biāo)用戶群體的最佳游戲類型;最后,根據(jù)游戲類型特性進(jìn)一步進(jìn)行游戲相關(guān)的目的、規(guī)則、反饋設(shè)計(jì)(包括游戲邏輯、規(guī)則、交互方式、獎(jiǎng)懲制度及視覺設(shè)計(jì)等);完成的游戲原型可用于用戶測(cè)試,根據(jù)用戶反饋完善游戲內(nèi)容乃至游戲結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。
(一)目標(biāo)用戶畫像分析
青年人是網(wǎng)絡(luò)世界的主力軍,同樣也是非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承人,通過游戲形式向青年人展示與傳播非遺文化可發(fā)揮事半功倍的效果。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,青年人群體對(duì)游戲的認(rèn)知處于一種廣泛但淺顯的層面。游戲?qū)τ谒麄兌?,充?dāng)?shù)氖且环N休閑娛樂的消遣和社交工具,他們對(duì)游戲充滿了好奇,豐富的游戲故事情節(jié)以及精美的游戲界面不斷吸引他們?nèi)ヌ剿鲊L試。此外,競技類游戲可有效激發(fā)他們的求勝心理,游戲勝利時(shí)帶來成就感及失敗的挫敗感不斷激勵(lì)他們一步一步地參與游戲。
在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)的調(diào)查中,青年人普遍贊同應(yīng)弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化,保護(hù)文化遺產(chǎn),但對(duì)具體的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)內(nèi)涵、價(jià)值及保護(hù)措施卻認(rèn)識(shí)不夠。另外,他們認(rèn)識(shí)和了解非物質(zhì)文化的目的更加功利性,了解的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)幾乎都與自己的工作或自己的家鄉(xiāng)有關(guān),較少涉獵其他相關(guān)內(nèi)容,同時(shí)這種認(rèn)識(shí)通常又較為淺顯。
在有關(guān)游戲的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),青年人普遍更看重“游戲操作”和“游戲界面”,有時(shí)候這些甚至起到了決定性作用。同時(shí),游戲的知識(shí)儲(chǔ)備量也是用戶所關(guān)注的問題,因此在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中,應(yīng)考慮將榮昌夏布的文化內(nèi)涵巧妙地融入到游戲當(dāng)中。另外,嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)還應(yīng)考慮青年人的心理特征,既抓住青年人容易被新鮮事物所吸引的特點(diǎn),又要注意規(guī)避青年人沉迷于游戲不能自控,同時(shí)還要兼顧游戲故事情節(jié)的飽滿性,按照心流理論將非物質(zhì)文化滲透于游戲之中。
(二)榮昌夏布嚴(yán)肅游戲類型匹配
榮昌夏布非遺文化的獨(dú)特之處在于其與眾不同的織造工藝,且該工藝流程鮮為人知,然而通過已有傳承途徑又無法完美地展現(xiàn)這一制作流程,使榮昌夏布文化一直處于“半截式”傳播狀態(tài)?;谝陨咸攸c(diǎn),游戲選用敘事性App游戲的形式對(duì)榮昌夏布進(jìn)行文化再生表達(dá)。敘事性App游戲不僅可以利用游戲的故事情節(jié)講述榮昌夏布織造工藝,還可以將榮昌夏布的織造場(chǎng)景及所需的工具、用具通過手機(jī)界面上的場(chǎng)景、道具、互動(dòng)情節(jié)進(jìn)行展現(xiàn),使玩家全面了解和認(rèn)識(shí)夏布的織造工藝及設(shè)備。
(三)榮昌夏布嚴(yán)肅游戲功能設(shè)計(jì)
嚴(yán)肅游戲的重點(diǎn)表現(xiàn)是“形式”與“作用”。從使用者的角度出發(fā),只有游戲具有足夠吸引力才能吸引用戶參與其中,從而達(dá)到文化傳播的目的;從開發(fā)者的角度出發(fā),嚴(yán)肅游戲必須精準(zhǔn)地傳播文化、達(dá)到教育目的才能實(shí)現(xiàn)其初衷,不然就淪為普通的娛樂玩具。因此,在設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲的過程中,必須時(shí)刻兼顧娛樂性與教育性。
根據(jù)前期目標(biāo)用戶的分析與研究,榮昌夏布嚴(yán)肅游戲App設(shè)計(jì)中,產(chǎn)品功能主要囊括以下三個(gè)方面:
(1)研習(xí)榮昌夏布織造工藝。本產(chǎn)品的核心價(jià)值在于傳播榮昌夏布織造工藝技術(shù),弘揚(yáng)榮昌夏布文化精神,因此本游戲故事情節(jié)主要圍繞榮昌夏布織造方法,使用戶了解夏布織造技法,沉浸式感受夏布文化氛圍。
(2)盲盒碎片收藏。為增強(qiáng)游戲娛樂性與可玩性,刺激用戶自主學(xué)習(xí),在游戲App中設(shè)置夏布繪畫碎片盲盒,通過收集盲盒碎片激發(fā)用戶積極性與興趣。
(3)虛擬與現(xiàn)實(shí)聯(lián)動(dòng)。為進(jìn)一步提升用戶黏性,刺激提高用戶參與性,游戲App設(shè)置有虛擬與現(xiàn)實(shí)聯(lián)動(dòng)機(jī)制,即用戶在游戲中隨機(jī)獲得的獎(jiǎng)品、積分或碎片等可以換購實(shí)際的榮昌文創(chuàng)產(chǎn)品。
(4)協(xié)同創(chuàng)作。用戶可根據(jù)自己的喜好進(jìn)行DIY拼湊,使用金幣作為模擬貨幣購買產(chǎn)品,并將自己DIY的圖樣印刷在產(chǎn)品上。那些實(shí)物產(chǎn)品不僅能作為一種游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制鼓勵(lì)用戶不斷挑戰(zhàn),還實(shí)現(xiàn)了從二維攝取知識(shí)向?qū)嵨镂幕瘋鞑サ霓D(zhuǎn)變,深化了夏布文化地傳播,擴(kuò)大了榮昌夏布文化衍生品的銷售量。
(四)游戲高保真原型設(shè)計(jì)
由于該游戲App定位為一款敘事性游戲,主要講述榮昌夏布的織造工藝,故將該款游戲取名為“夏布之生”,它講述的是一位名為“小夏”的姑娘在父親的教導(dǎo)下,克服重重困難,最終成為“國家非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目夏布織造技術(shù)代表性傳承人”的故事。在游戲中,用戶需要根據(jù)指引完成相應(yīng)的任務(wù),最終實(shí)現(xiàn)夏布的制作。其娛樂性主要通過兩種形式展現(xiàn):
(1)主線劇情。以“小夏”為第一人稱視角,根隨游戲指引,通過解謎形式完成每一階段的任務(wù)(其具體的故事情節(jié)、發(fā)生場(chǎng)景以及交互方式如圖2所示),完成任務(wù)后還可解鎖新地圖并隨機(jī)獲刀具與金幣。用戶在深度融入游戲場(chǎng)景時(shí),可以通過游戲人物著裝、語言和周圍環(huán)境設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)當(dāng)?shù)匚幕諊c學(xué)習(xí)夏布制作工藝方法。
(2)碎片拼圖。在主線任務(wù)中可隨機(jī)獲得夏布碎片作為一種娛樂性獎(jiǎng)賞,在根據(jù)夏布繪畫樣本拼湊出夏布圖案的過程中,感受夏布繪畫的獨(dú)特魅力。
其中,挽麻團(tuán)界面設(shè)計(jì)如圖3所示,主界面是在古樸的油皮紙上繪出的山水紋樣;在操作上,根據(jù)麻團(tuán)數(shù)量需求,通過旋轉(zhuǎn)滑動(dòng)的交互形式完成挽麻團(tuán)任務(wù)挑戰(zhàn)。
圖4所示為游戲中苧麻的播種環(huán)節(jié),在界面場(chǎng)景中設(shè)計(jì)了土地、祥云、屋舍、雜草等元素。玩家需要通過點(diǎn)擊的交互方式將苧麻種子播種在土地中,并定期為其灑水、施肥,等待苧麻成長成熟從而進(jìn)行下一階段任務(wù)。
《夏布之生》游戲采用較為古樸的視覺表達(dá)形式,將夏布織造文化深度融合在整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)中,蘊(yùn)涵著濃厚的非遺文化內(nèi)涵。夏布文化內(nèi)涵具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
①游戲的支線任務(wù)界面,背景選用夏布繪畫,能夠更大程度體現(xiàn)夏布文化魅力;
②主線故事情節(jié)采用榮昌夏布織造工藝流程;