摘要:沉浸式新聞是依靠虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為新聞內(nèi)容報道和新聞資訊傳遞的新型播報方式。相較于傳統(tǒng)新聞報道,沉浸式新聞可以為觀眾營造更強烈的沉浸感,讓觀眾從原本的觀看新聞升級為參與新聞事件的發(fā)生過程,從而更深入地體驗新聞內(nèi)容,最終得到更真實的資訊獲取體驗。進入信息時代后,沉浸式新聞的發(fā)展空間增大,關(guān)于該新聞類型的研究熱度也居高不下,但如何認定沉浸式新聞,構(gòu)建沉浸式新聞又需要用到哪些技術(shù)和敘事策略?對于這些問題,當前的研究尚不完善。據(jù)此,文章采用案例分析法,分析沉浸式新聞構(gòu)建中沉浸感的營造思路和新聞報道的敘事策略,探尋技術(shù)驅(qū)動下的沉浸式新聞構(gòu)建和傳播。首先,分析沉浸式新聞的概念和傳播特點,明確沉浸式新聞的定義。其次闡述沉浸式新聞的敘事模式,分析構(gòu)建及傳播沉浸式新聞的要點。再次,剖析國內(nèi)外已有的沉浸式新聞播報案例,探究媒體在沉浸式新聞的報道模式構(gòu)建和傳播上所做的嘗試,對沉浸式新聞的實際構(gòu)建和報道現(xiàn)狀、報道存在的不足加以探究,得出關(guān)于沉浸式新聞當前發(fā)展情況的結(jié)論。最后,對沉浸式新聞未來的發(fā)展方向和發(fā)展趨勢提出相關(guān)看法,謹望通過研究豐富關(guān)于沉浸式新聞領(lǐng)域的學術(shù)資料,讓學界對于沉浸式新聞的概念認定、技術(shù)應(yīng)用、構(gòu)建方法、敘事模式、傳播路徑等多個方面的研究得到補充,為沉浸式新聞的良好發(fā)展提供參考幫助。
關(guān)鍵詞:沉浸式新聞;傳播特點;構(gòu)建方式;敘事特征;VR
中圖分類號:G210.7 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)04-0008-04
沉浸式新聞是基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的新式報道方式,它將新聞的敘事模式進一步立體化,將新聞報道帶給受眾的資訊體驗從臨場感升級為在場感。沉浸式新聞被認為是信息環(huán)境下新聞報道工作的未來發(fā)展方向和轉(zhuǎn)型目標,部分學者認為該報道模式能實現(xiàn)“身體沉浸”和“心理沉浸”的雙重統(tǒng)一,讓受眾觀看新聞的體驗達到全新的高度。不過,沉浸式新聞從提出到運行僅有短短十數(shù)年時間,就發(fā)展歷程而言相對較短,關(guān)于該新聞模式的概念界定和運作理念尚比較模糊,因此還需要做更深入的探究,才能對沉浸式新聞的構(gòu)建、傳播及未來發(fā)展有較為明確的結(jié)論。
(一)沉浸式新聞的概念
沉浸式新聞這一概念的提出者是美國學者諾妮·德拉佩納,她在2010年發(fā)布的《沉浸式新聞:為第一人稱新聞體驗設(shè)計的沉浸式虛擬現(xiàn)實》一文中首次提出了“沉浸式新聞”這一概念。根據(jù)諾妮對沉浸式新聞的描述和解釋可知,沉浸式新聞是一種利用報道視角變化來增強受眾沉浸感的新聞播報方式。在傳統(tǒng)的新聞播報中,新聞的敘事過程由新聞主持人完成,受眾通過主持人的講述以及電視畫面的切換來逐步了解正在發(fā)生或已經(jīng)發(fā)生的新聞事件。沉浸式新聞則改變了這一敘事視角,它通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),將傳統(tǒng)的第三人稱視角轉(zhuǎn)化為第一人稱視角,受眾在觀看新聞時,借助數(shù)字技術(shù)生成一個虛擬的“事件在場者”化身,通過這個化身的第一人稱視角來審視新聞的故事場景,以及目睹整個事件的發(fā)生經(jīng)過,以此實現(xiàn)受眾代入感的升級[1]。
結(jié)合沉浸式新聞的概念認定來看,沉浸式新聞的創(chuàng)造并沒有特殊的技術(shù)要求或者平臺要求,只要能實現(xiàn)報道視角的轉(zhuǎn)換,均符合沉浸式新聞的定義。無論是結(jié)合VR技術(shù)創(chuàng)造的360°全景新聞報道模式,還是利用AR技術(shù)創(chuàng)造的類似電子游戲的互動新聞報道模式,都可以歸類為沉浸式新聞[2]。
因此,沉浸式新聞的概念定義寬泛,是一個開放性和兼容性較強的學術(shù)概念,所有和視角敘事相關(guān)的信息技術(shù)以及報道模式都能納入這一新聞概念中。開展關(guān)于沉浸式新聞的研究,也要明確其概念的界定標準,才能對沉浸式新聞形成準確的認知[3]。
(二)沉浸式新聞的傳播特點
沉浸式新聞的報道方式是用數(shù)字化身,將觀眾拉進技術(shù)復(fù)原的新聞事件虛擬現(xiàn)場,讓觀眾從新聞的旁觀者轉(zhuǎn)變成新聞的一線目擊者,從而為受眾創(chuàng)造來自生理和心理上的強烈沖擊,讓觀眾對新聞事件中涉及的人物產(chǎn)生更多的共情。
由此可知,沉浸式新聞的播報目的并不只是局限在對事件過程及原貌的展現(xiàn)上,它的核心目的是升級觀眾的資訊獲取體驗,引發(fā)觀眾的情緒共鳴,這種特質(zhì)使沉浸式新聞對技術(shù)和平臺有較強的依賴性。傳統(tǒng)新聞報道的目的是展現(xiàn)事件的完整經(jīng)過,保證受眾通過報道獲知事件全貌,因此報道對信息傳播媒介沒有過高的要求,視頻新聞在傳播途徑中可以轉(zhuǎn)化為文字表達,文字傳播也可以在二次傳播中由媒體加工制作成視頻來增強報道的傳遞效果[4]。但沉浸式新聞的核心在于其對視角的變化,視角變化是實現(xiàn)受眾認知身份變化的基礎(chǔ),一旦改變視角,沉浸式新聞帶來的“現(xiàn)場感”就會喪失,淪落為和傳統(tǒng)新聞無差別的“臨場感”,觀眾觀看新聞的沉浸感也會因此減弱。因此,沉浸式新聞的傳播成本要高于傳統(tǒng)新聞,其技術(shù)門檻和報道特性決定了其只能借助特定的平臺和報道形式傳播,而無法如傳統(tǒng)新聞一般在視頻、音頻、文字等不同信息媒介間自由轉(zhuǎn)化。這也導(dǎo)致在VR技術(shù)、AR技術(shù)等技術(shù)實現(xiàn)全民普及前,沉浸式新聞無法如傳統(tǒng)新聞一樣實現(xiàn)大范圍傳播,只能成為針對特定人群的小眾傳播方式[5]。
(一)沉浸式新聞的內(nèi)容生產(chǎn)
沉浸式新聞的內(nèi)容生產(chǎn)在初期與傳統(tǒng)新聞并無太大差異,編輯人員通過各類渠道或者親赴現(xiàn)場采集需要的新聞素材,獲取素材后再根據(jù)報道需要進行素材處理[6]。沉浸式新聞對于新聞素材有兩種處理方式,一種是在原始新聞素材上進行視角調(diào)校,實現(xiàn)敘事人稱的轉(zhuǎn)化。另一種是利用建模引擎,搭建數(shù)字化的虛擬場景,在場景中依靠腳本設(shè)計,再現(xiàn)事件原貌。
第一種處理方式中,主要應(yīng)用的軟件有Edius和After Effects等。攝像師首先通過VR設(shè)備拍攝新聞素材,再依靠后期處理讓視頻內(nèi)容形成360°全景,觀眾在觀看新聞時可以佩戴相應(yīng)的技術(shù)設(shè)備,實現(xiàn)對新聞場景的360°觀察。
第二種處理方式需要應(yīng)用到建模引擎,如Unreal、Unity等等。編輯人員根據(jù)搜集的新聞素材,利用引擎創(chuàng)造和新聞事件中描述的場景、人物相近的敘事空間,再為觀眾創(chuàng)造數(shù)字化身。在觀看時,觀眾佩戴特定設(shè)備,將自己的視角切入化身視角,如此可以實現(xiàn)在場敘事,完整觀看事件的發(fā)生過程。
第一種生產(chǎn)形式能帶給觀眾更多的真實性,觀眾所見的內(nèi)容都是真實的新聞圖像,但是在這種新聞報道模式中,觀眾只是在觀看視角上出現(xiàn)了簡單變化,即可以用更完整的視角觀察事件經(jīng)過,但無法和事件中的人物發(fā)生互動,在參與感上略有缺失[7]。第二種生產(chǎn)方式是基于原始素材的虛擬場景在建,觀眾實際是在操縱自己的化身參與到場景演出中,相比第一種報道形式,第二種新聞報道能賦予觀眾更多的互動可能性。觀眾借助自己在虛擬場景中的數(shù)字化身,能自由移動自己在場景中的位置,觀察事件目擊者和當事人的狀況,甚至與其進行行為互動,因此該生產(chǎn)方式創(chuàng)造的報道成果可以帶給觀眾更強烈的在場性、真實性和沖擊力[8]。
從報道效果上看,第二種新聞生產(chǎn)方式帶來的代入感和沉浸感更足,也更符合沉浸式新聞的報道要求,不過該方式的技術(shù)門檻較高,需要編輯有一定的編程經(jīng)驗和建模能力,能實現(xiàn)虛擬場景的制作才能完成新聞內(nèi)容的產(chǎn)出,所以在當前的沉浸式新聞報道中應(yīng)用不多。大部分的沉浸式新聞報道采用的是第一種新聞生產(chǎn)方式,這種方式雖然在演出效果和畫面沖擊力上遜色于第二種生產(chǎn)方式,但勝在制作簡單、技術(shù)限制不高,因此更易于推廣[9]。
(二)沉浸式新聞的敘事策略
常見的新聞報道在敘事方式上多采用文本展示或者鏡頭講述,在各類視頻新聞中,還會采用圖表、畫外音疊加來提升信息的傳遞密度。在沉浸式新聞中,則盡可能減少文字敘事和旁白補充,新聞內(nèi)容以一種更隱蔽的自主挖掘方式呈現(xiàn)給觀眾。這是因為沉浸式新聞在敘事策略上與傳統(tǒng)新聞有一定差異,傳統(tǒng)新聞在報道中掌握著敘事主導(dǎo)權(quán),報道上以減少信息誤差,最大限度呈現(xiàn)信息原貌為主,對于新聞內(nèi)容的展現(xiàn)要盡可能翔實和完備。采取信息疊加的做法可以豐富報道的表述層次,讓觀眾接收盡可能多的資訊信息,觀眾對新聞事件的了解越完整,資訊體驗越佳[10]。
在沉浸式新聞中,敘事主導(dǎo)權(quán)因為視角的轉(zhuǎn)化從報道者轉(zhuǎn)向了觀眾自己,觀眾以第一人稱視角直接目睹和感受事件的發(fā)生過程,因此新聞信息不能再由報道者一股腦地灌輸給觀眾,過多的旁白講述或者文字提示會破壞觀眾的參與感,進而導(dǎo)致觀眾的沉浸感被削弱,因此需要觀眾通過自主選擇場景、調(diào)整視角的觀察點來挖掘場景中的隱藏信息。因而,沉浸式新聞的敘事策略從傳統(tǒng)的“主導(dǎo)式”敘事轉(zhuǎn)向了“引導(dǎo)式”敘事,觀眾跟隨新聞編輯在新聞場景中留下的引導(dǎo)信息,不斷調(diào)整和轉(zhuǎn)化自己的視角,借由自身與場景的互動及參與,或者與場景中的人物互動,完成對事件信息的搜集,最終在自己的挖掘和探索下形成對新聞事件的完整認知。
例如,Emblematic Group新聞出版社于2014年發(fā)布的《敘利亞項目》新聞中,新聞團隊選擇一次發(fā)生在敘利亞街區(qū)的爆炸事件為報道內(nèi)容,以原始的視頻腳本、爆炸地點、爆炸事件為基礎(chǔ),利用引擎完成了爆炸場景的建模,同時加入了真實的現(xiàn)場音頻。觀眾在觀看新聞時,不會得到畫外音或者文字補充,只能根據(jù)新聞場景中活動的人物和聽到的音效判斷當下的情況,最終在目睹爆炸事件發(fā)生后,從身邊驚慌的婦孺、逃跑的人群、痛苦的傷者上感受爆炸后的混亂和無序[11]。《敘利亞項目》要求觀眾根據(jù)自己的視角調(diào)整和場景移動了解到場景發(fā)生點,并在正確的時間抵達相應(yīng)位置才能目睹爆炸發(fā)生,這種情況下,觀眾的行為處于不可控狀態(tài),可能會因為沒有按照新聞團隊的預(yù)想調(diào)整自己的視角而錯過對新聞事件發(fā)生時刻的目擊,但也正是這種不完整的信息展示,可以賦予觀眾更真實的參與感,幫助觀眾感受事件發(fā)生時帶來的現(xiàn)場沖擊力。
(一)國外沉浸式新聞報道案例分析
美國是沉浸式新聞概念的發(fā)源地,也是較早開始嘗試制作沉浸式新聞的國家,其中比較有代表性的報道案例有南加州大學互動媒體實驗室制作的《饑餓的洛杉磯》和紐約時報制作的《流離失所》等。
《饑餓的洛杉磯》講述了在洛杉磯的8月,因為氣溫高升,一名等待領(lǐng)救濟糧的流浪漢在排隊過程中暈倒的事件,新聞采用游戲引擎制作了和真實事件環(huán)境相近的數(shù)字場景,觀眾通過佩戴頭戴式設(shè)備,即可進入新聞虛擬場景中。
在該場景中,觀眾被賦予了運動自由的能力。借助數(shù)字化身進入新聞場景中后,觀眾能操縱化身自由移動,并完成起立、蹲下等動作,這種自由化的移動方式賦予了觀眾極強的參與感,觀眾成了事件的在場者,能真實地觀察、接觸事件現(xiàn)場的群眾和當事人。當事件發(fā)生時,畫面中的流浪漢暈厥倒地,周圍的NPC角色會快速圍繞在暈倒的流浪漢身邊,這種設(shè)計是向自由移動的觀眾釋放引導(dǎo)信息,即提醒觀眾事件發(fā)生的地點,讓觀眾明白該將自己的位置和視角移動到哪里才能目擊事件經(jīng)過。此時,觀眾能通過化身和當事人進行近距離互動,觀察當事人的情況或者嘗試對當事人提供幫助,雖然這些動作并不會真的改變事件過程或者影響事件結(jié)果,但這種親身參與和體驗的新聞觀看方式還是能增強觀眾的代入感,讓觀眾對新聞當事人的遭遇產(chǎn)生更多的同情,對事件背后的社會原因有更多的思考[12]。
《饑餓的洛杉磯》的制作不是直接采用新聞原素材進行加工,而是根據(jù)事件信息,借助游戲引擎創(chuàng)造了一個仿真的活動環(huán)境,受限于當時的技術(shù)限制,其畫面中的場景建模、人物模型看起來較為粗糙,這也極易影響觀眾的代入感,因此在后來的沉浸式新聞報道中,新聞團隊開始傾向于選擇用真實的新聞素材創(chuàng)造新聞場景,比如2015年紐約時報推出的《流離失所》中,場景素材就從3D建模調(diào)換成真實的敘利亞難民區(qū)場景。
對比《饑餓的洛杉磯》和《流離失所》可見,采用真實的事件場景可以提高沉浸式新聞的現(xiàn)實度,使觀眾在觀看新聞報道時得到更真實的互動反饋。但同時,因為場景從3D建模替換成了真實場景,因此在《流離失所》中,觀眾的自由化移動能力也被取消。原本的“行為互動”被降級成“視角互動”,觀眾只能依靠視角的移動來觀察難民區(qū)場景和戰(zhàn)區(qū)兒童的精神面貌及生活狀態(tài),但無法跟隨事件當事人一起行動,且因為場景并非新聞團隊制作,所以團隊無法通過在場景中設(shè)置人物腳本或者事件腳本,為觀眾提供引導(dǎo)其探尋和挖掘新聞信息的隱性指示。關(guān)于新聞當事人和新聞事件的相關(guān)信息則以字幕形式直白展示在畫面上[13]。
根據(jù)《饑餓的洛杉磯》和《流離失所》兩則沉浸式新聞的報道效果對比可知,受限于技術(shù)問題,當前的沉浸式新聞還無法提供同時具備高度行動自由和高度真實化事件場景的報道效果,國外媒體在制作沉浸式新聞報道時,會根據(jù)報道需要進行取舍,最終選擇合適的報道形式。不過,隨著VR、AR等技術(shù)的發(fā)展以及建模引擎的不斷升級,這些問題預(yù)計將在不久的將來得到解決。
(二)國內(nèi)沉浸式新聞報道案例分析
國內(nèi)的沉浸式新聞報道起步較晚,在2019年8月才由中國青年報社推出了國內(nèi)第一則沉浸式新聞《紅軍橋日記》。在該則新聞的報道制作中,國內(nèi)媒體參考了國外的制作經(jīng)驗,在場景制作上摒棄了用3D建模構(gòu)建數(shù)字場景的做法,改用真實的新聞畫面創(chuàng)造新聞場景,以此增強報道的真實感。為了彌補因為場景限制帶來的“行為互動”限制,中青社采用了類似AVG游戲的制作思路,通過在畫面中加入指令選項來賦予觀眾對新聞內(nèi)容的選擇權(quán)和對事件線索的發(fā)掘權(quán)。
在觀看《紅軍橋日記》時,觀眾跟隨鏡頭逐步移動到老橋上和村子中,在此過程中,記者作為信息的傳導(dǎo)者,處于隱形狀態(tài),觀眾對于新聞信息從原本的被動接收轉(zhuǎn)變成主動獲取,在心理上從“他”的所見所知過渡成了“我”的所見所知,并在鏡頭移動和觀察信息增多的情況下進行自我解碼,形成了感知器官上的深度刺激和心理上的全面共情。
《紅軍橋日記》是借助沉浸式報道來模糊新聞敘事中的主客體關(guān)系,讓主體和客體的固定身份通過視角轉(zhuǎn)化被盡量稀釋,受眾的在場感也因為和采編人員的重疊而得到增強。在敘事方式上,《紅軍橋日記》改變了沉浸式新聞減少語音敘事的做法,在報道中加入了記者自身的語音作為敘事鋪墊,而為避免第三者語音的加入破壞觀眾的參與感,新聞團隊在敘述上又改變了“旁白式”敘述,采用“日記體”敘述來展現(xiàn)事件全貌,方便觀眾了解事件的起因、經(jīng)過和結(jié)果。敘述角度和敘事身份的改變可以減少畫外音對觀眾沉浸感的破壞,讓觀眾的“窺探欲”得到滿足,觀眾不會因為記者對事件的描述而產(chǎn)生距離感,反而因為敘事角度的重合而更容易在記者的敘述下產(chǎn)生共情[14]。
《紅軍橋日記》可以看作國內(nèi)媒體對沉浸式新聞不足的嘗試性修補,在增加類似游戲選項和自述性敘事的情況下,早期沉浸式新聞中信息提供度不足、互動性較差、觀眾行為不可控等問題能得到一定程度的解決,這種報道思路也可以在后來的沉浸式新聞中繼續(xù)應(yīng)用,從而讓新聞質(zhì)量更加出色。
(一)沉浸式新聞的發(fā)展方向
沉浸式新聞?wù)谘杆侔l(fā)展,并且正在不斷改變傳統(tǒng)的新聞報道方式。它利用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和計算機視覺等技術(shù),讓觀眾身臨其境體驗新聞事件。此外,沉浸式新聞還可以為新聞報道提供更多的視角,讓觀眾更好地理解新聞內(nèi)容。當前的沉浸式新聞受限于傳播平臺限制以及頭戴式設(shè)備的不普及,其傳播范圍較小,但可以預(yù)見,在未來的新聞報道中,隨著靈境技術(shù)的升級和各類科學技術(shù)的日常化發(fā)展及普及,沉浸式新聞將繼續(xù)深入人們的生活,并借助機器學習、智能語音和深度學習等技術(shù),提供更豐富的新聞內(nèi)容和更便捷的新聞報道體驗。
(二)沉浸式新聞的發(fā)展趨勢
沉浸式新聞的核心理念是通過敘事角度的轉(zhuǎn)化來增強觀眾觀看新聞時的沉浸感,由于信息技術(shù)、制作經(jīng)驗等方面的限制,當前的沉浸式新聞在沉浸感制造和在場感營造上還有進步的空間,國內(nèi)外媒體也針對如何強化沉浸式新聞報道的沉浸感和參與感做了各種嘗試。隨著制作經(jīng)驗的成熟和技術(shù)的迭代,沉浸式新聞的發(fā)展會向著更加個性化和自動化的方向前進,未來的沉浸式新聞將更注重個性化和定制化,讓用戶能夠深入體驗新聞內(nèi)容,并獲得更多滿足自己需求的信息。并且,自動化技術(shù)也將被應(yīng)用于沉浸式新聞中,從而幫助新聞機構(gòu)提升效率、降低成本,并實現(xiàn)更加實時、準確的新聞報道[15]。
沉浸式新聞是一種可以讓觀眾產(chǎn)生良好沉浸感的新聞報道類型。它利用視覺轉(zhuǎn)化、場景互動等元素為觀眾提供了更深刻的新聞觀看體驗。它能夠更好地吸引觀眾的興趣,激發(fā)觀眾的情感,讓觀眾更深入地理解新聞內(nèi)容并和新聞當事人產(chǎn)生情感共鳴。當下,國內(nèi)外媒體均已開始嘗試沉浸式新聞的制作和報道,隨著技術(shù)的升級和報道經(jīng)驗的成熟,未來的沉浸式新聞將會為觀眾營造更理想的在場感和質(zhì)量更佳的資訊獲取體驗。
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作者簡介 唐貴江,記者,中國新聞社廣東分社副總編,研究方向:新聞傳播。