梅培軍 金婷婷
【摘 要】對CSSCI數(shù)據(jù)庫和核心期刊數(shù)據(jù)庫中以“游戲化學(xué)習(xí)”為主題的134篇文獻(xiàn)進(jìn)行內(nèi)容分析,從文獻(xiàn)年代分布情況、學(xué)科分布情況、來源出版物、關(guān)鍵詞演變、研究者層次等五個維度進(jìn)行劃分與討論。研究表明,游戲化學(xué)習(xí)作為學(xué)界的熱點話題,其研究存在著學(xué)科分布不均衡、比較研究缺乏、評價機制不完善、忽視對學(xué)習(xí)動機的深入分析等諸多不足。未來,游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)該指向深度學(xué)習(xí)和核心素養(yǎng),倡導(dǎo)游戲化的跨學(xué)科學(xué)習(xí)和元宇宙支持下的游戲化學(xué)習(xí)研究。
【關(guān)鍵詞】游戲化學(xué)習(xí);深度學(xué)習(xí);核心素養(yǎng);跨學(xué)科學(xué)習(xí);元宇宙
【作者簡介】梅培軍,副教授,碩士研究生導(dǎo)師,主要從事課程與教學(xué)論研究;金婷婷,溫州大學(xué)在讀碩士研究生,主要從事小學(xué)教育研究。
【基金項目】2019年度江蘇省社科應(yīng)用精品工程課題“教育信息化2.0背景下江蘇省數(shù)字化資源重構(gòu)研究”(19SYC-178)
一、問題的提出
近年來,隨著大數(shù)據(jù)、體感技術(shù)、5G網(wǎng)絡(luò)的普及,我們與周圍的環(huán)境開始建立起即時、動態(tài)的信息交互關(guān)系,在進(jìn)入泛在學(xué)習(xí)的同時,也體驗著泛在游戲。游戲是兒童的天性,是兒童最好的學(xué)習(xí)方式之一。德國詩人席勒在《美育書簡》中指出:只有當(dāng)人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人。[1]荷蘭學(xué)者胡伊青加認(rèn)為,游戲是人類文化發(fā)展的源動力,人在本質(zhì)上就是游戲者[2]。簡·麥格尼格爾在《游戲改變世界》中指出,游戲化可以讓現(xiàn)實變得更美好,提升人的幸福感,構(gòu)建更美好的現(xiàn)實社會[3]。教育應(yīng)該讓學(xué)生有時間思考,做自己喜歡的事情,真正享受學(xué)習(xí)帶來的幸福。2014年《地平線報告》指出,游戲早已跨越純粹的娛樂領(lǐng)域,開始廣泛應(yīng)用于非游戲情境[4]。教育與元宇宙聯(lián)系緊密,游戲化學(xué)習(xí)在教育元宇宙的支持下,表現(xiàn)出及時反饋、高沉浸式體驗、強交互性和自主創(chuàng)造性等新特征,成為教育元宇宙的應(yīng)用場域[5]。人們對游戲化學(xué)習(xí)抱著較高期待,但不少研究表明游戲化學(xué)習(xí)在實際運用過程中存在一定困境。因此,本研究通過梳理近20年來國內(nèi)CSSCI與核心期刊關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的研究,總結(jié)游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展現(xiàn)狀,思考游戲化學(xué)習(xí)能為學(xué)習(xí)者帶來什么,并展望未來的研究重點。
二、相關(guān)概念界定
(一)游戲化
游戲化是將游戲或游戲元素、游戲理念和游戲精神融入非游戲情境中,以提高用戶的參與度和積極體驗。常用的游戲元素有等級、積分、排行榜、勛章、星星,虛擬代幣等外部激勵與反饋機制。
(二)游戲化學(xué)習(xí)
在游戲化學(xué)習(xí)的研究領(lǐng)域,出現(xiàn)了“嚴(yán)肅游戲—教育游戲—基于游戲的學(xué)習(xí)”的發(fā)展脈絡(luò),體現(xiàn)了人們認(rèn)知和情感態(tài)度的轉(zhuǎn)變。關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的定義,陶侃指出,游戲化學(xué)習(xí)是基于動態(tài)化、可交互的擬真問題情境,學(xué)習(xí)者在自我探究的基礎(chǔ)上展開合作交流進(jìn)而促成問題有效解決,在此過程中形成一種非正式學(xué)習(xí)場域[6];張金磊指出,游戲化學(xué)習(xí)是教育者將游戲作為與學(xué)習(xí)者溝通的互動平臺,采用游戲的方式向?qū)W習(xí)者傳遞知識信息[7]。
根據(jù)眾多學(xué)者的研究成果,本研究認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)實質(zhì)是一種學(xué)習(xí)模式,更大程度上是以學(xué)習(xí)者自主探究為主,教育者采用游戲的方式,為學(xué)習(xí)者營造一種相對寬松、自由的氛圍,學(xué)習(xí)者以游戲作為平臺開展學(xué)習(xí),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者創(chuàng)造能力、問題解決能力、合作交流能力等高階能力的發(fā)展。
三、研究設(shè)計
(一)抽樣
為了對國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展進(jìn)行梳理,本文以“游戲化學(xué)習(xí)”為關(guān)鍵詞,在CNKI數(shù)據(jù)庫中選取核心期刊和CSSCI期刊進(jìn)行計量統(tǒng)計和基于知識圖譜的可視化分析,得到檢索結(jié)果146篇(截止時間為2022年4月5日)。經(jīng)篩選,剔除活動記錄及重復(fù)樣本,最終獲得實際樣本134篇,以這134篇文獻(xiàn)作為最終研究對象,梳理國內(nèi)游戲化學(xué)習(xí)的研究現(xiàn)狀,思考游戲化學(xué)習(xí)給我們的啟示并提出研究展望。
(二)研究維度
1.文獻(xiàn)年代分布情況:展示研究成果在不同時期的數(shù)量差異,了解游戲化學(xué)習(xí)的研究起始及時間跨度,分析游戲化學(xué)習(xí)的研究趨勢。
2.學(xué)科分布情況:考察游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用學(xué)科,對其進(jìn)行基本的分類,了解游戲化學(xué)習(xí)所涉及的領(lǐng)域。
3.來源出版物分析:考察游戲化學(xué)習(xí)研究的來源,了解有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的高產(chǎn)期刊。
4.關(guān)鍵詞分析:對關(guān)鍵詞演變進(jìn)行分析,梳理關(guān)鍵詞的出現(xiàn)頻次,得到關(guān)鍵詞高頻表,了解游戲化學(xué)習(xí)研究熱點的變化情況。
5.研究者層次分析:對作者身份進(jìn)行分析,了解研究者層次,明確游戲化學(xué)習(xí)的研究者構(gòu)成。
(三)研究方法
本研究以游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)文獻(xiàn)作為研究對象,對其進(jìn)行內(nèi)容分析,按照一定的研究維度進(jìn)行定量分析,精讀相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行定性描述,定量與定性相結(jié)合以發(fā)現(xiàn)學(xué)界研究現(xiàn)狀及走向,了解研究背后存在的問題,預(yù)測研究趨勢。
四、研究結(jié)果
(一)文獻(xiàn)年代分布情況
根據(jù)檢索情況,2003年至2022年4月5日期間核心期刊和CSSCI期刊數(shù)據(jù)庫國內(nèi)關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的研究成果刊發(fā)量如圖1所示。
從圖1可以看出,就所選論文而言,早在2003年國內(nèi)就開始對游戲化學(xué)習(xí)展開研究,開始時間較早,研究時間跨度較大;2003年至2014年文獻(xiàn)發(fā)表數(shù)量不多,均少于8篇。在這個時期,游戲化學(xué)習(xí)這一研究主題尚未引起學(xué)界的廣泛關(guān)注。2015年游戲化學(xué)習(xí)的研究短暫地迎來了一個小高峰,發(fā)文數(shù)量達(dá)到12篇,這可能和2015年教育部辦公廳印發(fā)的《2015年教育信息化工作要點》這一文件有一定關(guān)系。該文件提倡大力提升信息技術(shù),為實現(xiàn)教育現(xiàn)代化和構(gòu)建學(xué)習(xí)型社會提供有力支持。2015年至2016年,發(fā)文數(shù)量又急劇下降,關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的高質(zhì)量研究成果數(shù)量有限。從相關(guān)文獻(xiàn)內(nèi)容來看,學(xué)者對游戲化學(xué)習(xí)的研究開始持冷靜態(tài)度,開始對其是否確實能夠提高學(xué)習(xí)效果提出質(zhì)疑與反思。2016年至2018年,發(fā)文數(shù)量急劇上升,游戲化學(xué)習(xí)重新成為學(xué)界關(guān)注的熱點。2019年至2020年發(fā)文數(shù)量又有所下降,研究呈降溫趨勢。2020至2021發(fā)文數(shù)量有所增加。
(二)學(xué)科分布情況
通過對檢索記錄的研究方向的分析,筆者了解了游戲化學(xué)習(xí)所涉及的學(xué)科領(lǐng)域。游戲化學(xué)習(xí)主要應(yīng)用于信息技術(shù)、教育學(xué)、心理學(xué)、閱讀以及外語教學(xué)等方面,從高到低進(jìn)行排序,具體情況見表1。此外,它在數(shù)學(xué)、科學(xué)、地理、化學(xué)、認(rèn)知科學(xué)和翻轉(zhuǎn)課堂等領(lǐng)域也有所涉及。王辭曉、李賀、尚俊杰對虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實應(yīng)用于教育游戲的優(yōu)勢進(jìn)行分析,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實能夠為學(xué)習(xí)者構(gòu)建學(xué)習(xí)情境[8]。陶佳、范晨晨基于沉浸式學(xué)習(xí)理論,設(shè)計了游戲化課程目標(biāo)框架[9]。郁曉華、祝智庭構(gòu)建了多元智能培養(yǎng)潛能量表,設(shè)計出九邊彩環(huán)圖標(biāo)的評價標(biāo)識[10]。
(三)來源出版物分析
通過對來源出版物的分析(見表2),筆者發(fā)現(xiàn),《遠(yuǎn)程教育雜志》和《電化教育研究》對游戲化學(xué)習(xí)的研究更為關(guān)注,教育技術(shù)的學(xué)術(shù)期刊成為游戲化學(xué)習(xí)研究的主要陣地,教育技術(shù)學(xué)將游戲化學(xué)習(xí)視為一個重要的研究議題。
(四)關(guān)鍵詞分析
根據(jù)關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)圖,本研究梳理了文獻(xiàn)中出現(xiàn)次數(shù)為3次及以上的關(guān)鍵詞28個,部分關(guān)鍵詞有相似之處暫不合并,得到高頻關(guān)鍵詞頻次表(見表3)。游戲化學(xué)習(xí)、教育游戲、游戲化、翻轉(zhuǎn)課堂、游戲、教育技術(shù)、人工智能和虛擬技術(shù)這8個關(guān)鍵詞出現(xiàn)頻次最高,由此可見國內(nèi)學(xué)者的關(guān)注點。
從表3可以看出,翻轉(zhuǎn)課堂出現(xiàn)了8次,合并“MOOCs”和“MOOC”共出現(xiàn)了7次,當(dāng)前對于游戲化學(xué)習(xí)的研究已拓展至微觀課程領(lǐng)域。關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的研究比較關(guān)注信息技術(shù)的應(yīng)用,教育技術(shù)出現(xiàn)7次,人工智能和虛擬現(xiàn)實各出現(xiàn)6次,增強現(xiàn)實出現(xiàn)5次。此外,游戲化學(xué)習(xí)比較關(guān)注學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機和學(xué)習(xí)科學(xué)??梢?,游戲化學(xué)習(xí)的研究已經(jīng)滲透到宏觀學(xué)習(xí)科學(xué)和學(xué)習(xí)理論的層面,包括沉浸式學(xué)習(xí)理論、學(xué)習(xí)體驗視角、認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)等。處于邊緣區(qū)的高頻關(guān)鍵詞,如“學(xué)習(xí)過程”“探究學(xué)習(xí)”“學(xué)習(xí)環(huán)境”等各出現(xiàn)3次。
高頻關(guān)鍵詞的聚類分析(見表4)為本研究抓住當(dāng)前游戲化學(xué)習(xí)研究所聚焦的研究方向提供了幫助,游戲化學(xué)習(xí)的研究域主要集中在智能技術(shù)和學(xué)習(xí)理論。
(五)研究者層次
根據(jù)知網(wǎng)的可視化分析,北京大學(xué)尚俊杰教授對于游戲化學(xué)習(xí)的研究較為深入,發(fā)文數(shù)量占比12.84%。中央電化教育館研究部蔣宇、香港中文大學(xué)莊紹勇、北京大學(xué)教育學(xué)院學(xué)習(xí)科學(xué)實驗室曾嘉靈等都對游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了深入的研究,游戲化學(xué)習(xí)的研究者層次較高,集中于高等教育。
由表5可見,絕大多數(shù)的研究者都來自高校,其中作者數(shù)量排名前十的高校分別是北京師范大學(xué)、河南師范大學(xué)、華東師范大學(xué)、陜西師范大學(xué)、華中師范大學(xué)、首都師范大學(xué)、北京大學(xué)、華南師范大學(xué)和山東師范大學(xué)。這些高校作為游戲化學(xué)習(xí)研究的主要陣地,有著豐富的研究成果。來自一線的基礎(chǔ)教育教師只有18位,其中有2位來自廣東省深圳市寶安區(qū)天驕小學(xué),這在一定程度上反映了該校對游戲化學(xué)習(xí)的重視。還有一部分研究者來自研究所和企業(yè),本研究在此將之歸為“其他”一類。綜上所述,游戲化學(xué)習(xí)的研究力量更多集中于高校,一線教師參與度不高,扎根一線的高質(zhì)量實踐研究、行動研究缺乏。未來研究中,應(yīng)強調(diào)游戲化學(xué)習(xí)理論與實踐結(jié)合,使學(xué)習(xí)提質(zhì)增效。
五、問題與思考
(一)學(xué)科分布不均衡
本研究發(fā)現(xiàn),在作為研究對象的134篇文獻(xiàn)中,游戲化學(xué)習(xí)在不同學(xué)科中的應(yīng)用不均衡??傮w而言,在數(shù)學(xué)、化學(xué)、外語教學(xué)等方面應(yīng)用較廣。游戲化學(xué)習(xí)這一學(xué)習(xí)模式并不適合所有的學(xué)科和任何學(xué)習(xí)內(nèi)容,其需要結(jié)合學(xué)科自身的特質(zhì)進(jìn)行選擇,因為這一模式在不同學(xué)科之間的應(yīng)用是不同的。如在《什么內(nèi)容適合采用游戲化方式來學(xué)習(xí)》中,嚴(yán)加平認(rèn)為不同類型的游戲應(yīng)該和學(xué)科本質(zhì)相匹配,在人文學(xué)科中,教育者會有意識地選取角色類游戲以促進(jìn)學(xué)習(xí)者社會交往和溝通能力的發(fā)展;在數(shù)理學(xué)科,則更傾向于規(guī)則類游戲以幫助學(xué)習(xí)者掌握和鞏固特定的知識技能[11]。當(dāng)然,游戲化學(xué)習(xí)不僅應(yīng)用于單一學(xué)科,它正在走向跨學(xué)科,許多基于STEAM理念的研究也證實了這一點。
(二)缺乏游戲化學(xué)習(xí)的比較研究
在作為研究對象的134篇文獻(xiàn)中,有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的比較研究僅有2篇,分別是《游戲化研究性學(xué)習(xí)案例比較研究》和《游戲化有用嗎——教育領(lǐng)域?qū)嵶C研究的比較分析》,學(xué)界關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的比較研究較為匱乏。在《游戲化有用嗎——教育領(lǐng)域?qū)嵶C研究的比較分析》中,作者通過對以往研究的總結(jié)和比較,發(fā)現(xiàn)先前研究忽視或者僅粗淺地分析了學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機和外在動機,沒有重視學(xué)習(xí)活動的特征、游戲的應(yīng)用時間和用戶特征等。他認(rèn)為,僅在這些方面作出比較研究顯然是不夠的。[12]游戲化學(xué)習(xí)需要從多維度開展比較研究,如不同學(xué)科領(lǐng)域、不同學(xué)段、不同學(xué)校地域的比較研究,中西方游戲化學(xué)習(xí)的比較研究,不同角色用戶群體的比較研究等。只有從多維度、多方面開展游戲化學(xué)習(xí)的比較研究,才能為游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計提供恰當(dāng)指引,真正有利于游戲化學(xué)習(xí)的持續(xù)采納,從而發(fā)揮其應(yīng)有的教育作用。
(三)游戲化學(xué)習(xí)評價機制不夠完善
對于游戲化學(xué)習(xí)這一作為學(xué)習(xí)者開展學(xué)習(xí)的輔助手段,我們需要判斷其是否可以有效促進(jìn)學(xué)習(xí)。因此,對游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行評價十分必要,也就是要綜合考慮其教育性和游戲性。目前,這方面的評價主要分為三類,一是將教育游戲視為開發(fā)者設(shè)計的軟件,從可操作性、界面設(shè)計、交互性等方面進(jìn)行評價;二是聚焦于游戲化學(xué)習(xí)帶來的學(xué)習(xí)效果;三是一種簡化的評價方法,即從娛樂性、內(nèi)容、社會交互性、可用性四個方面展開,結(jié)合具體的學(xué)習(xí)情境進(jìn)行評價。葉長青基于布魯姆教育目標(biāo)分類學(xué)在認(rèn)知領(lǐng)域的分類,搭建了游戲評價體系的三維架構(gòu)[13];郁曉華提出了游戲評價的新視角,探討了基于加德納多元智能理論的游戲評價框架??傮w而言,本研究發(fā)現(xiàn)有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的評價尚不夠深入,目前依然沒有公認(rèn)的有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的標(biāo)準(zhǔn)評價范式,且評價主體較多集中于教育者,忽視了受教育者作為評價主體的地位,需知受教育者也享有評價的權(quán)利。關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)的評價需要建立多維度的評價模型,充分考慮學(xué)習(xí)過程的諸要素,構(gòu)建一整套指標(biāo)體系和評價標(biāo)準(zhǔn),并以發(fā)展和動態(tài)的眼光展開,由此才能充分挖掘評價的教育價值。
(四)忽視學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機的深入分析
游戲化學(xué)習(xí)的效果評價往往關(guān)注學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機的激發(fā)與維持,很多研究者從實證研究的角度出發(fā),證明游戲化學(xué)習(xí)確實可以增加學(xué)習(xí)的趣味性,讓學(xué)生產(chǎn)生積極的心理體驗。但也有研究指出,游戲化學(xué)習(xí)并不總是能夠起到強化學(xué)習(xí)動機的作用。孫凱就指出,游戲化學(xué)習(xí),尤其是相關(guān)游戲元素的運用會強化學(xué)習(xí)者之間社會比較的作用,學(xué)習(xí)者會投入更多的時間、精力和其他學(xué)習(xí)者展開比較,從而“擠出”內(nèi)在動機,降低學(xué)習(xí)動機[12]。
六、研究展望
(一)指向深度學(xué)習(xí)的游戲化學(xué)習(xí)
深度學(xué)習(xí)是一種有意義的學(xué)習(xí),是相對于以簡單記憶為特征的淺層學(xué)習(xí)的、更高層次的學(xué)習(xí)。深度學(xué)習(xí)強調(diào)在學(xué)習(xí)過程中培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的專家思維,《人是如何學(xué)習(xí)的:大腦、心理、經(jīng)驗及學(xué)?!繁容^了專家和新手的差異,專家不僅在某一領(lǐng)域擁有寬厚的專業(yè)知識,更重要的是具備組織知識的能力。專家圍繞核心概念或“大觀點”來組織事實和公式,基于這些大概念來思考自己的研究領(lǐng)域[14],教育游戲的設(shè)計也可圍繞大概念。為把握知識本質(zhì),在教育游戲設(shè)計中不僅需要提供大量正例,也需融入一定數(shù)量的典型的非標(biāo)準(zhǔn)正例甚至反例,由此提供學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)對象進(jìn)行深度加工的機會。此外,促成深度學(xué)習(xí)發(fā)生的學(xué)習(xí)氛圍是平等的、寬松的、合作的、安全的,游戲化學(xué)習(xí)在一定程度上營造了這種互動氛圍,是保證學(xué)生全身心投入學(xué)習(xí)活動、積極體驗情緒情感的重要條件。指向深度學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)材料必須是經(jīng)過教育者精心設(shè)計和結(jié)構(gòu)化的學(xué)習(xí)內(nèi)容,而非分散的惰性知識,教育游戲的應(yīng)用可以有計劃、有目的地擴展到單元學(xué)習(xí)中。在此過程中開展教師引導(dǎo)下的學(xué)生協(xié)作是促成深度學(xué)習(xí)的又一有效方式。為了達(dá)到共同的學(xué)習(xí)目標(biāo),小組成員之間進(jìn)行建構(gòu)與交互,加深對知識的理解。同時,游戲本身或教師可以提供促進(jìn)學(xué)生對話、交互和反思的支架,以進(jìn)行相關(guān)干預(yù),實現(xiàn)深度學(xué)習(xí)。
(二)指向核心素養(yǎng)的游戲化學(xué)習(xí)
核心素養(yǎng)是為了應(yīng)對信息時代給人類帶來新挑戰(zhàn)而提出的概念,也是課程改革的出發(fā)點和歸宿。當(dāng)前,國際上共同認(rèn)可的核心素養(yǎng)框架是“21世紀(jì)4Cs”框架。我國以自主發(fā)展、文化基礎(chǔ)和社會參與為基本內(nèi)涵,也提出了核心素養(yǎng)框架。游戲化學(xué)習(xí)作為一種有別于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)模式,需要指向?qū)W習(xí)者核心素養(yǎng)的提升。在21世紀(jì)信息技術(shù)迅猛發(fā)展的環(huán)境下,為有效應(yīng)對新情境,核心素養(yǎng)的發(fā)展需要關(guān)注虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境的交互與融合。眾多研究表明,教育元宇宙支持下的游戲化學(xué)習(xí)以“及時反饋、高沉浸式體驗、自主創(chuàng)造性和強交互性”為特征,是一種真正意義上的寓教于樂的新型學(xué)習(xí)方式。教育元宇宙支持下的游戲化適應(yīng)算法,借助自適應(yīng)技術(shù),持續(xù)監(jiān)測學(xué)習(xí)者能力水平的變化,靈活、適切地調(diào)整學(xué)習(xí)材料的難易程度及學(xué)習(xí)過程,并及時更新學(xué)習(xí)資源,提供精確、多元的評價和反饋,從而實現(xiàn)個性化自主學(xué)習(xí),這正是核心素養(yǎng)中自主發(fā)展的重要表現(xiàn)之一。此外,社交情境導(dǎo)向的游戲化學(xué)習(xí),以及游戲化學(xué)習(xí)中提供的各種人機交互、師生交互、生生交互等,都在一定程度上鍛煉了學(xué)習(xí)者的社會交往能力,直接指向社會參與維度,促使學(xué)習(xí)者有效處理自我與社會的關(guān)系。游戲化學(xué)習(xí)和核心素養(yǎng)的結(jié)合研究將繼續(xù)成為未來改進(jìn)和發(fā)展游戲化學(xué)習(xí)的重要關(guān)注點之一。
(三)倡導(dǎo)游戲化學(xué)習(xí)的跨學(xué)科整合應(yīng)用
隨著智能技術(shù)的迅猛發(fā)展,基于分科學(xué)習(xí)的人才培養(yǎng)模式與“全面發(fā)展的人”背道而馳,世界是一個統(tǒng)一體,學(xué)科之間是互動的、連接的。杜威、克伯屈就曾提出整合兒童經(jīng)驗、社會生活和學(xué)科知識??枴ち_杰斯在《論人的成長》中也強烈反對以割裂的方式培養(yǎng)兒童,他主張在一個開放的環(huán)境中培養(yǎng)“完整的人”[15]。那么,如何立足于學(xué)科核心概念,構(gòu)建跨學(xué)科知識地圖,使學(xué)習(xí)者在面向真實問題解決的過程中具備高階能力?這是一個亟待解決的問題??鐚W(xué)科學(xué)習(xí)面向真實問題的解決和創(chuàng)造性思維的培養(yǎng),游戲化學(xué)習(xí)具有趣味性、創(chuàng)新性,二者的融合存在天然契合點。跨學(xué)科學(xué)習(xí)面向真實生活取材,以某一學(xué)科為主線和抓手,尋找與其他學(xué)科之間的關(guān)聯(lián),在跨學(xué)科學(xué)習(xí)的任務(wù)設(shè)計中添加游戲元素,如排行榜、積分等,以激活學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,產(chǎn)生積極的認(rèn)知、情感與行為投入。學(xué)生參與跨學(xué)科學(xué)習(xí)的游戲規(guī)則,是以生為本的直觀體現(xiàn),構(gòu)建積極、及時的評價反饋體系,幫助學(xué)習(xí)者獲得持續(xù)的跨學(xué)科游戲化學(xué)習(xí)的動機。
(四)元宇宙背景下的游戲化學(xué)習(xí)研究
受新冠肺炎疫情的影響,人類被迫從面對面轉(zhuǎn)至線上,世界發(fā)生了百年未有之?dāng)?shù)字化大遷移,越來越多的人開始思考元宇宙。游戲與元宇宙關(guān)系緊密,可以說游戲就是元宇宙的雛形。游戲化學(xué)習(xí)作為元宇宙的典型應(yīng)用場域,最顯著的優(yōu)勢是借助集合智能技術(shù),以游戲為學(xué)習(xí)手段,以高沉浸體驗、強交互性的特質(zhì),強化了游戲化學(xué)習(xí)在激發(fā)和維持個體學(xué)習(xí)動機方面的積極作用,使學(xué)習(xí)者在獲得知識技能的同時,兼具情緒情感學(xué)習(xí)?;谛牧骼碚?,元宇宙背景下的游戲化學(xué)習(xí)需要提供適應(yīng)性的學(xué)習(xí)任務(wù),以滿足不同個體“挑戰(zhàn)—技能”的動態(tài)平衡。學(xué)習(xí)者在元宇宙的背景下,可以自主創(chuàng)設(shè)虛擬身份、選擇游戲化學(xué)習(xí)情境并制定游戲規(guī)則,表現(xiàn)出較高的創(chuàng)新性和個性化。盡管元宇宙的發(fā)展,有順應(yīng)時代的積極作用,但亦存在些微隱患。個人隱私泄露,數(shù)據(jù)安全受到威脅等問題突出。如何構(gòu)建安全管理制度、加強用戶隱私保護(hù)是一個亟待商榷的問題。另外,元宇宙背景下的游戲化學(xué)習(xí)具有高沉浸性、強交互性等特征,如何避免用戶沉溺其中,建立防沉迷警戒系統(tǒng)也應(yīng)引起重視。如何處理真實的學(xué)習(xí)者及其虛擬化身的角色同一問題,破解因?qū)W習(xí)者的數(shù)字身份和虛擬他者的強交互而造成的真實師生關(guān)系的疏離[16],亦是未來研究的重點。研究者應(yīng)抓住元宇宙時代契機,充分挖掘游戲化學(xué)習(xí)的教育價值。
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