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      基于認知心理學淺談傳統(tǒng)博物館的互動體驗設計

      2023-08-16 06:37:14朱明月宗曉萌
      中國民族博覽 2023年9期
      關鍵詞:互動體驗認知心理學交互設計

      朱明月 宗曉萌

      【摘 要】博物館作為展示歷史文化特色的重要平臺,見證了中國文化千百年來的演變與發(fā)展,同時起到保護優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和延續(xù)地方精神的重要作用。通過對傳統(tǒng)博物館設計的調(diào)研與了解,發(fā)現(xiàn)博物館單一的觀展方式已不能滿足觀者的需求。文章基于認知心理學對傳統(tǒng)博物館中觀者的體驗與狀態(tài)、感知與尺度進行探討,并對博物館設計與交互設計關系進行研究,通過互動體驗設計來提高觀展感受,以此為傳統(tǒng)博物館發(fā)展提供新的機遇。

      【關鍵詞】傳統(tǒng)博物館;認知心理學;感知覺;交互設計;互動體驗

      【中圖分類號】G260 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2023)09—251—03

      隨著社會的進步,文化意識的提升與日益增長的精神需求使大眾對博物館的需求逐年增長。面對博物館突如其來的機遇,發(fā)現(xiàn)其自身發(fā)展受到阻礙,特別體現(xiàn)在傳統(tǒng)博物館老舊的展陳設計及觀者對于觀展的真實心理需求。從設計心理學視角出發(fā)基于觀者的感知覺,結(jié)合交互設計從觀展體驗上解決傳統(tǒng)博物館發(fā)展受限面臨的問題。而設計心理學作為一門新興的交叉學科,一方面通過心理學研究觀者的心理活動規(guī)律,一方面通過設計滿足觀者對博物館的功能需求,試圖從兩門不同學科之間找到聯(lián)系,從不同視角結(jié)合已有理論知識創(chuàng)新出新的學科,對指導博物館設計實踐起到重要作用。本文旨在探討設計心理學和互動體驗設計以及觀者與博物館之間的聯(lián)系,以期使博物館為公眾帶來更精準的服務,推動博物館在社會、文化及教育等領域的全方位發(fā)展與提升。

      一、認知心理學與交互設計

      現(xiàn)代認知心理學產(chǎn)生于20世紀50、60年代,即人們?nèi)绾蔚玫叫畔?,轉(zhuǎn)換為知識,知識如何被儲存,運用及溝通信息等。在認知心理學中,感知是人腦直接影響于感官器官的客觀事件的個人屬性表現(xiàn),如聽力、嗅覺、視覺等。知覺則是對事情總體屬性的認識,如運動知覺、空間知覺等。感覺是知覺的基本條件,知覺是比感覺更高級的感性認知,它是對感官信息的初步加工,兩者不可缺一。通過博物館設計對觀者的知覺體驗進行引導,注重空間與交互等一系列連續(xù)性體驗的塑造,試圖調(diào)動人們的全方位感知覺系統(tǒng),滿足觀者多感官的知覺體驗。

      廣義來講,交互設計定義了兩個或更多個體互動以達成特定的目標,指一切存在物的相互配合并產(chǎn)生積極的聯(lián)系,最終通過交互過程,設計出支持用戶交互并且用戶與產(chǎn)品產(chǎn)生交互行為的環(huán)境。通過使用產(chǎn)品在人與人之間建立聯(lián)系,使人們有效地參與到活動中,改善使用者與事物溝通的方式及效果。如今交互設計正被廣泛應用在各個領域,滿足以人為本的用戶需求。而用戶體驗設計并不只是一個互動設計,還包括對用戶需求的了解。隨著科技不斷發(fā)展,人類的生活方式、感知形式逐步刷新,如何通過設計讓感知覺成為跨越溝通的橋梁,是交互設計亟待解決的問題。對于指導博物館設計而言,通過科學的分析及感知覺的論證,從而改善博物館的社會性公眾問題以及傳播性的信息問題,更好為公眾服務。

      二、傳統(tǒng)博物館發(fā)展現(xiàn)狀及問題

      近年來我國博物館的數(shù)量逐年增長,對我國的經(jīng)濟、文化、社會發(fā)展帶來巨大影響。隨著信息時代到來,傳統(tǒng)博物館受到猛烈沖擊,數(shù)量逐年上漲但與質(zhì)量的提升并不成正比。館內(nèi)各方面的功能雖有完善,但依然存在一些發(fā)展上的瓶頸。目前部分博物館仍在沿用傳統(tǒng)靜態(tài)環(huán)境的陳列方式,缺乏互動交流的體驗。因此如何吸引觀者參觀博物館成為一個新的問題。作為具有教育科普意義功能的展館,如何改善人員的固定化以及對博物館固有印象,以及該如何激發(fā)觀眾對傳統(tǒng)博物館的興趣。大多數(shù)博物館一閃即逝的展示方式、過度突出歷史時刻雖能加深觀眾對于歷史的記憶,但更容易產(chǎn)生歷史碎片化問題,說明博物館的體驗設計仍停留在最基礎的感官層面,并沒有從展示方式、觀展路線以及觀眾的心理需求出發(fā)去審視、優(yōu)化整個場館觀展的過程與體驗,從而使觀展過程逐漸固定。

      三、博物館未來發(fā)展趨勢分析

      交互設計的迅猛發(fā)展,新的展示設計媒介的出現(xiàn),信息交互徹底改變了人類的思考、交流與接受訊息的方式,意味著在博物館中觀者不再是單一的被動接受者。信息時代博物館內(nèi)利用各種交互媒介取代常規(guī)的陳列方法,引導觀展群體主動走入歷史并接收歷史相關信息,更好的避免了無效觀展。通過更自然開放的方式,讓博物館和觀者之間形成交互,推動博物館的良性發(fā)展。目前博物館內(nèi)較為普遍的交互體驗方式主要有語音導覽、手觸摸屏幕瀏覽信息和學習問答等簡單的交互游戲方式,在一定程度上與以往的圖文介紹和封閉展柜的陳列方法相比較為新穎。但部分博物館已發(fā)現(xiàn)問題并開始關注觀者的參與程度和體驗感受,主要通過調(diào)整觀者的感官感受,增加互動性融入展示技術,促進觀者在場館內(nèi)信息的良好互動達到更好的參與體驗。在未來觀展過程中,如何將交互用好使碎片化的歷史節(jié)點串成連續(xù)性的故事,通過更多的互動體驗設計使參觀者變成參與者,賦予觀者積極參與的意義和可能。隨著未來科技的發(fā)展,交互設計將為生活和感知帶來更多新的體驗。

      四、設計心理學在博物館中的應用

      今天博物館不僅作為單純的展示空間,更是肩負著教育與傳播信息的重要社會服務作用。以往固定的觀展方式逐步被交互體驗、多感官的信息傳播取代。多媒體技術如語音解說、視頻展示等雖能提升觀眾的視覺感受,豐富展覽的形式和內(nèi)容,但為更好地了解博物館的交互設計,需要對感知覺進行深入了解并與實例結(jié)合進行總結(jié),研究感知覺在博物館互動體驗設計中的應用,為更好的提升博物館的觀展體驗以及博物館的革新。

      (一)提升感官體驗,營造觀展氛圍

      在傳統(tǒng)的博物館設計中,主要以空間、色彩和內(nèi)容為核心來調(diào)動觀者參觀的感知覺。但問題在于觀展時間過長且方式單調(diào)使觀者產(chǎn)生視覺疲勞。隨著現(xiàn)代博物館不斷地發(fā)展,其功能和屬性也在不斷革新。從最初的展示功能到今天開始強調(diào)體驗與互動的參與,融入交互設計與觀眾進行互動,在一定程度上激發(fā)觀者對觀展的興趣,彌補展覽內(nèi)容的單調(diào),降低文物與歷史之間的割裂感,通過全方位的感知連接激發(fā)觀者的內(nèi)心情感,提升博物館的體驗感。博物館陳列方式的改變促進了觀者、空間、展品、感知元素和裝置的密切聯(lián)系,并使它們相互融合增加互動性和娛樂性。在博物館展示設計中平面化的圖文以及櫥窗展示較為常見,博物館中固定的觀展行徑單一且重復,觀眾被動的接受碎片化信息,很難通過感知和行為變化來激發(fā)觀眾的觀展欲望和情緒,因此引入可以被觀者認同的參與性活動成為博物館實現(xiàn)交互體驗的重要環(huán)節(jié)。

      近年來博物館展陳中經(jīng)常會利用互動裝置為觀眾營造出感知覺語境。人機交互式裝置是一種以多媒體形式,將陳列設計與聲、光、電等技術融合在一起的特殊裝置,使觀者在一定的情境中進行人機交互,從而使展覽更加直觀并貼近真實?;友b置最大特色就是可以讓觀者產(chǎn)生一種臨場感,營造更強的交互性與沉浸感?;訉傩缘某两接^展的形式使文物活化,觀者在觀展過程中容易產(chǎn)生共鳴。

      (二)強化敘述性交互,激發(fā)互動娛樂性

      博物館因其自身特殊功能屬性,歷史文化傳播以及沉浸體驗式的觀展需求迫在眉睫。在傳統(tǒng)博物館中,文化的傳播存在被動灌輸?shù)那闆r,觀眾無法在觀展的自主選擇方式上得到滿足,觀展體驗的片段性也使觀者很難對體驗內(nèi)容形成系統(tǒng)的記憶。博物館應把握歷史整體發(fā)展脈絡,將歷史事跡與對應展品進行系統(tǒng)化的梳理并進行形象化的信息輸出,博物館利用各種新技術手段,通過對歷史故事的講述,調(diào)動大眾的多感官體驗,對歷史事跡進行輔助講解,增強展覽內(nèi)容與觀者、博物館之間的互動聯(lián)系,實現(xiàn)有效的敘事互動。有利于持續(xù)激發(fā)受眾群體的探索欲望和學習興趣。敘述性的交互體驗形式可以喚醒觀眾的情感共鳴,加強對歷史了解的全面性。信息時代到來使博物館由單向的文化輸出轉(zhuǎn)向與觀者進行交流互動的共享文化,文化交流主要通過結(jié)合教育背景,積累歷史知識以及親身體驗實現(xiàn)文化交流與分享。整合文字、圖片、音頻、高清、全景、全息影像、虛擬現(xiàn)實等多種媒介的文化資料,不僅能提升游客的參與體驗感,還能更好地詮釋和宣傳博物館的主題文化。

      例如在“大唐西市”展覽中,觀者通過可互動3D設備獲取唐代文化、服飾、藝術等方面信息,并加入互動投影設備,觀者可以近距離觀看到唐代的樂器和服飾文化。從“大唐西市”展廳入口處進入“唐代生活展”展廳,展覽設置了一臺“唐長安城百展圖片展”的交互設備,該設備與“大唐西市”展廳相聯(lián)結(jié),觀者通過該設備進入展廳后,不僅在展品中可以看到唐朝時期人們的生活場景與服飾文化的展示,還可以在展陳中持續(xù)體驗當時人們的工作場景及生活狀況。持續(xù)性的體驗運用交互媒體從視覺、聽覺等多重感官干預下為觀眾營造出具有連續(xù)性、沉浸式的觀展體驗。這種沉浸式互動體驗方式既是博物館向公眾提供文化傳播服務的一種方式也是博物館提升觀眾體驗感和增加參觀興趣的重要途徑。

      (三)延伸觀展平臺,打破空間限制

      博物館在設計中除其考慮基本功能外,設計更重要的是服務于觀者。線上博物館的興起使觀者足不出戶實現(xiàn)了線上觀展。線上博物館更偏向強調(diào)個性化、互動性和用戶體驗,也是對實體博物館展品和歷史信息的補充功能,通過電子設備支持觀者自主瀏覽,與傳統(tǒng)博物館相比線上博物館增添的便捷導覽功能和社交媒體互動功能,充分考慮觀者的社交需求,滿足對博物館的探索欲望,更好地發(fā)揮藏品展覽和信息傳播的作用。當觀者利用視覺對線上場館的空間,展品圖像、文字、藏品數(shù)據(jù)等信息進行收集時,人們會自動對應記憶中的知覺行為,激發(fā)觀者的聯(lián)想。而線上博物館充分考慮觀者視覺獲取信息的需求,適當增添互動體驗可激發(fā)并增強觀者對展館及展品的了解欲望,特別是加強了展示內(nèi)容與信息之間的互動聯(lián)系,喚醒受眾群眾的記憶,激發(fā)心里共鳴,通過信息對觀者個性化的精準傳遞,使展覽的內(nèi)容從單個使用者的單獨經(jīng)驗轉(zhuǎn)變?yōu)槎鄠€使用者的互動體驗,從而實現(xiàn)對展覽內(nèi)容的共享與評論。

      線上博物館出現(xiàn)突破了空間的壁壘,其核心為數(shù)據(jù)資源。通過數(shù)字技術采集信息,展覽不僅擺脫了展品實物,使展品信息用另一種傳播方式進入觀者的視野,不再局限于固定場所、固定時間觀展,前所未見的觀展形式更能調(diào)動觀者對展品的興趣。以敦煌藝術數(shù)字博物館英文版為例,帶領敦煌藝術走出莫高窟,走出國門,走向世界。敦煌藝術數(shù)字博物館針對造型衍變、時代特征以及技法特點分為四個展廳和一個大廳。觀眾在觀賞藏品的過程中,通過視覺交互功感受不同朝代的文化衍變發(fā)展,加入評論點贊等社交互動功能,構建線上瀏覽與交流平臺。數(shù)字博物館將為不同年齡和文化層次的用戶提供豐富的內(nèi)容,從歷史視角回顧人類藝術文明發(fā)展歷程,揭示敦煌藝術中蘊藏的歷史文化和藝術形式。在數(shù)字化展示基礎上,通過交互方式與用戶互動交流,實現(xiàn)文物知識、歷史信息及數(shù)字資源的廣泛共享。以一種全新的三維體驗方式,打破時空、功能、內(nèi)容與數(shù)據(jù)的限制,將藏品全面電子化、數(shù)據(jù)化、網(wǎng)絡化。使觀者在任何時間、地點通過網(wǎng)絡隨時隨地瀏覽和觀賞館藏文物,將為博物館提供更多形式的數(shù)字化服務。

      五、結(jié)語

      通過設計心理學角度分析觀者的感知特征與不同的心理需求,以及對空間環(huán)境的體驗感受,并對人與博物館中的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺和空間語言等感知覺的交互體驗結(jié)合,促進人與環(huán)境以及歷史文化信息之間的交互,使博物館與觀者之間建立有效的情感交流。在觀展同時創(chuàng)造匹配博物館主題的感知體驗環(huán)境,促進觀者互動參與,通過使用更多形式互動充分調(diào)動感官,無疑是一種激發(fā)興趣的方式。而互動體驗的出現(xiàn)徹底改變了傳統(tǒng)博物館陳舊僵化的陳列方式,增強展覽的表達力和感染力?;芋w驗是對傳統(tǒng)博物館設計理念的延伸和補充,獨特的展示理念和高效的文化傳播方式在博物館設計中不可或缺。博物館作為展示和傳播展覽信息的重要載體,充分了解觀者需求基礎上融入新技術和互動性體驗方式,打破觀者與展覽之間的界限。順應時代背景下對于博物館設計提出更高的要求,以交互式的展示形式彌補展品單一信息傳播的缺陷,有效帶動觀者的參與投入,激發(fā)深度思考與探究,最大限度提高博物館的文化外延,充分利用博物館的文化職能使博物館在文化、社會、教育等多個方面充分得到強化。

      參考文獻:

      [1]袁春雷,謝勇.基于數(shù)字化的博物館體驗設計研究[J].工業(yè)設計,2021(12).

      [2]鄭勵.基于認知心理學的室內(nèi)交互設計研究[J].中國建筑裝飾裝修,2021(12).

      [3]徐俊.歷史博物館數(shù)字化互動敘事與身份建構路徑研究——美國紐約歷史協(xié)會博物館蒂芙尼“設計一盞燈”項目個案分析[J].設計藝術研究,2021(4).

      [4]張冰妍.認知心理學在歷史文化數(shù)字化展示設計中的應用研究[J].時代報告(奔流),2021(1).

      [5]王楊浩然. 數(shù)字媒體技術影響下當代博物館展示空間設計研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業(yè)大學,2020.

      [6]賈春艷.秦漢瓦當數(shù)字博物館交互設計研究[D].西安:西北大學,2020.

      作者簡介:朱明月(1993—),女,漢族,黑龍江大慶人,研究生在讀,南京工業(yè)大學,研究方向為藝術與科技。

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