摘要:數(shù)字技術(shù)的興起伴隨著游戲科技的應(yīng)用,促成了游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的產(chǎn)生。借助當(dāng)前游戲編程技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲空間所產(chǎn)生的虛擬作品,由于自身不易被復(fù)制的特性和存在的虛擬性,對(duì)其進(jìn)行權(quán)利認(rèn)定與獨(dú)創(chuàng)性判斷存在困難。我國對(duì)于新興領(lǐng)域非典型作品的版權(quán)保護(hù)尚不完善,著作權(quán)法的開放性規(guī)范導(dǎo)致獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)在實(shí)踐中尚未達(dá)成一致。在上述情況下,本文針對(duì)游戲領(lǐng)域中非典型虛擬作品進(jìn)行本體研究與學(xué)理闡釋,并進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判定的分析與路徑考量,以應(yīng)對(duì)當(dāng)下實(shí)踐中作品的新發(fā)展。
關(guān)鍵詞:數(shù)字領(lǐng)域;版權(quán);獨(dú)創(chuàng)性;非典型作品
一、問題緣起
技術(shù)的發(fā)展帶動(dòng)了“作品”創(chuàng)作形式與表現(xiàn)形式的更新。依托人工智能、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等技術(shù),互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字領(lǐng)域出現(xiàn)了許多新形式“作品”。在游戲領(lǐng)域,隨著游戲編程技術(shù)水平進(jìn)一步提升,游戲中出現(xiàn)了用戶和程序共同生成的三維虛擬“創(chuàng)造物”,典型的如“游戲捏臉”。這些新興的虛擬“作品”不但對(duì)現(xiàn)有的法定作品規(guī)范體系產(chǎn)生了沖擊,而且其中不乏許多界限并不明確甚至游離在法定作品類型外的非典型虛擬作品生成物。數(shù)年前,當(dāng)人工智能生成物開始沖擊現(xiàn)有的版權(quán)法體系時(shí),已經(jīng)有學(xué)者針對(duì)人工智能生成物的相關(guān)版權(quán)問題開展了廣泛的研究。如今,在對(duì)人工智能生成物的可版權(quán)性尚未形成統(tǒng)一定論的情況下,基于人工智能大模型、游戲編程平臺(tái)創(chuàng)作和抓取等技術(shù)的游戲領(lǐng)域非典型作品,其版權(quán)問題不斷呈現(xiàn)。面對(duì)實(shí)踐中不斷出現(xiàn)的這些新問題,我國相關(guān)法律法規(guī)與政策尚有空白,值得探討。
2020年《著作權(quán)法》修改,將作品從“有形復(fù)制”修改為“以一定形式表現(xiàn)”,降低了作品的“初始門檻”。并且第三條第(九)項(xiàng)從原先的封閉型法定作品類型中增設(shè)了“兜底條款”,這也顯示我國著作權(quán)法的作品類型開始由“封閉”模式走向“開放”立法模式。立法的修改推動(dòng)了新興作品積極融入現(xiàn)行的著作權(quán)法體系,這也為我們研究游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品提供了規(guī)范空間。原先有爭議、不易推定為作品的一些虛擬作品現(xiàn)如今也有了一定的賦權(quán)空間。隨著相關(guān)技術(shù)的逐步普及和推廣,基于人工智能、游戲程序協(xié)助生成、大數(shù)據(jù)抓取的非典型虛擬生成物逐漸出現(xiàn),尤其是游戲領(lǐng)域中,用戶協(xié)作創(chuàng)造的非典型虛擬生成物是否具有獨(dú)創(chuàng)性?游戲領(lǐng)域非典型虛擬生成物的獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)當(dāng)遵循怎樣的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)?目前立法的變動(dòng)尚不足以對(duì)其做出明確的解釋,對(duì)于此類問題的研究也尚屬空白,需要法教義學(xué)的分析與解釋,并借鑒域外經(jīng)驗(yàn),結(jié)合具體國情,做出合理的解答。黨的二十大報(bào)告提出,要提升國家創(chuàng)新體系整體效能,搞好網(wǎng)絡(luò)空間法治,深化科技體制改革,加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)法治保障,形成支持全面創(chuàng)新的基礎(chǔ)制度,加強(qiáng)重點(diǎn)領(lǐng)域、新興領(lǐng)域、涉外領(lǐng)域的立法??萍枷刃械幕ヂ?lián)網(wǎng)環(huán)境下,相關(guān)非典型虛擬生成物的版權(quán)問題亟待進(jìn)行制度完善,填補(bǔ)相關(guān)制度空白,搭建合理的規(guī)范框架。
二、游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的本體論研究
(一)游戲領(lǐng)域內(nèi)非典型虛擬作品的界定
游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的定義,主要是相對(duì)于傳統(tǒng)非典型作品而言。它們生成于網(wǎng)絡(luò)空間環(huán)境或是游戲空間,依照性質(zhì)及存儲(chǔ)方式難以并入當(dāng)前法定作品類型之中,但它們具有一定獨(dú)創(chuàng)性,屬于智力成果的表達(dá)。其對(duì)應(yīng)的傳統(tǒng)作品類型即為非典型作品,一般認(rèn)為,非典型作品主要是指那些達(dá)到了作品所需要的“門檻”標(biāo)準(zhǔn),即在文學(xué)、藝術(shù)、科學(xué)領(lǐng)域,以一定形式表現(xiàn)的具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果,但是由于現(xiàn)行立法的限制,這些作品無法被明確歸類為法律所定義的作品類型。
對(duì)于游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品,較為常見的包括游戲中出現(xiàn)的“游戲捏臉”和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)創(chuàng)造的虛擬寵物、對(duì)于游戲內(nèi)道具的二次美化等,這些作品結(jié)合了一定的藝術(shù)特征,具備大眾觀念上的美學(xué)屬性,但是卻又不單單是基于現(xiàn)行大數(shù)據(jù)模板所創(chuàng)作。以“游戲捏臉”為例,游戲用戶作為主體在創(chuàng)造角色的過程之中,會(huì)依照自己的喜好根據(jù)游戲和平臺(tái)提供的模板進(jìn)行個(gè)性化拼接,創(chuàng)造出不同的角色形象,每個(gè)玩家的游戲形象都各不相同,甚至有“美丑”之分,玩家可以選擇不同的膚色、鼻梁高度、眼睛形狀,嘴巴大小與厚度等,并且所有的可選項(xiàng)都并非固定模板,而是可以直接用數(shù)據(jù)輸入。這也就意味著,如果純粹按照用戶的喜好進(jìn)行創(chuàng)作,將不會(huì)產(chǎn)生數(shù)據(jù)上完全相同的作品。在2020年大火的游戲“賽博朋克2077”中,玩家可以自行創(chuàng)作“捏臉”游戲角色,該游戲捏臉?biāo)a(chǎn)生的“作品”具備三維屬性,且以動(dòng)態(tài)的形式存在于游戲空間中,因而難以歸入著作權(quán)法定類型作品體系,只能進(jìn)行兜底條款的適用,屬于非典型作品。但是其在游戲中表現(xiàn)為三維和動(dòng)態(tài)展示,具備一定的虛擬屬性,故稱之為游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品。
(二)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的獨(dú)特性
隨著當(dāng)下游戲編程技術(shù)日趨成熟,游戲領(lǐng)域中用戶產(chǎn)生了更多的類似于“捏臉”的非典型虛擬作品,并且VR、AR技術(shù)也改變了人們的欣賞形式,沉浸式體驗(yàn)感受大幅提升。而此類非典型虛擬作品相比于傳統(tǒng)未被立法所吸收的非典型作品,二者最大的區(qū)別體現(xiàn)在客體的有形性、內(nèi)容的可復(fù)制性、游戲平臺(tái)結(jié)合程度和欣賞體驗(yàn)的方式四個(gè)方面。
在客體的有形性和可復(fù)制性層面,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品并非如傳統(tǒng)非典型作品那樣在現(xiàn)實(shí)生活中具備一定的表現(xiàn)形態(tài),亦或稱之為物理載體。在虛擬技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的加持下,游戲領(lǐng)域的非典型虛擬作品的“純粹”表現(xiàn)可能僅僅是二進(jìn)制代碼和數(shù)據(jù)。雖然有學(xué)者提出像3D電影、電子網(wǎng)絡(luò)游戲等新型“作品”的制作并非攝制于傳統(tǒng)介質(zhì)上,如蘭蔻香水案、食品氣味案、西湖噴泉案等涉及的創(chuàng)作物并非是以有形形式復(fù)制。但是相較于傳統(tǒng)的非典型作品,非典型虛擬作品的“客體無形性”還是比較明顯的,這也是其獨(dú)創(chuàng)性爭議的緣由之一——其產(chǎn)生于游戲空間之中,虛擬作品在現(xiàn)實(shí)中難以復(fù)制且無意義。故相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)小說等數(shù)字作品而言,不論內(nèi)容載于網(wǎng)絡(luò)還是紙質(zhì)書,本質(zhì)上都是文字作品不同形式的體現(xiàn)。但是游戲領(lǐng)域的非典型虛擬作品則不然,首先,其利用游戲虛擬技術(shù)進(jìn)行呈現(xiàn),現(xiàn)實(shí)中無法體現(xiàn)內(nèi)容;其次是游戲平臺(tái)的加持,該虛擬作品本身僅在游戲空間中具有價(jià)值。
在游戲平臺(tái)的結(jié)合程度層面,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品在當(dāng)前的元數(shù)字環(huán)境下之所以具有爭議,最重要的原因就是用戶主體與編程等技術(shù)的結(jié)合。當(dāng)前,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品最大的特征體現(xiàn)為其與游戲內(nèi)容和平臺(tái)的結(jié)合,玩家通過借助游戲平臺(tái)所提供的工具、選項(xiàng)、模板進(jìn)行創(chuàng)作,生成“人機(jī)結(jié)合”的作品。隨著游戲技術(shù)和游戲創(chuàng)作者更高水平技術(shù)的融合運(yùn)用,玩家在游戲中的虛擬作品創(chuàng)作顛覆了傳統(tǒng)物理世界的“人類創(chuàng)作中心”創(chuàng)作方式。
在欣賞體驗(yàn)的方式層面,當(dāng)下游戲中出現(xiàn)類似現(xiàn)實(shí)中的音樂噴泉,用戶能夠與噴泉互動(dòng)并參與噴泉的設(shè)計(jì)。這樣的非典型虛擬作品在用戶欣賞體驗(yàn)層面與以往的非典型作品具有較大差異,且基于用戶參與的獨(dú)特性使得該作品難以通過拆分法“賦權(quán)”。由此可見,針對(duì)非典型虛擬作品的相關(guān)規(guī)范顯得尤為重要。
三、游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定的學(xué)理闡釋與困境
(一)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定的學(xué)理論證
從著作權(quán)法哲學(xué)的范疇進(jìn)行分析,在勞動(dòng)理論視角下,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品雖然由游戲開發(fā)者的程序所體現(xiàn),但是其中個(gè)性化的內(nèi)容與編排是與作者的參與密不可分的,這也意味著沒有作者的個(gè)性編排,就不再存在游戲中特定的相關(guān)角色,游戲中非典型虛擬作品其實(shí)是個(gè)體用戶在游戲程序中依照自己的喜好所創(chuàng)作的精神產(chǎn)物。從版權(quán)激勵(lì)理論進(jìn)行分析,著作權(quán)法最主要目的是為創(chuàng)作者創(chuàng)作作品和傳播者傳播作品提供激勵(lì),法律對(duì)于作品保護(hù)最直接目的便是為了繁榮和活躍文學(xué)藝術(shù)市場(chǎng),但是如果保護(hù)范圍過大,也難免會(huì)造成公共領(lǐng)域的式微。作品保護(hù)目的之一在于豐富文學(xué)藝術(shù)公共領(lǐng)域,通過賦權(quán)激勵(lì)投資而豐富整體市場(chǎng)價(jià)值,保證供給端的充盈,故應(yīng)當(dāng)為區(qū)別性明顯的智力成果賦權(quán)。版權(quán)的目的是促進(jìn)作品的創(chuàng)作,以造福大眾,給予游戲領(lǐng)域中相關(guān)非典型虛擬作品以版權(quán)保護(hù)將鼓勵(lì)更多人才和資金投入于新技術(shù)及其運(yùn)用。對(duì)于游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的賦權(quán),不單單是對(duì)玩家未來可能獲取的經(jīng)濟(jì)利益的保護(hù),其很大程度上也活躍了游戲領(lǐng)域的玩家市場(chǎng),促進(jìn)了文學(xué)藝術(shù)在虛擬環(huán)境中的創(chuàng)新創(chuàng)造,激發(fā)了用戶積極性。這也與我國民法理論將游戲內(nèi)財(cái)產(chǎn)歸類為具備民法意義的財(cái)產(chǎn)有著異曲同工之處。因而采用相對(duì)開放的立法模式對(duì)新興作品進(jìn)行兜底是十分必要的。
結(jié)合域外法治來看,針對(duì)非典型虛擬作品及傳統(tǒng)非典型作品的獨(dú)創(chuàng)性研究,美國學(xué)者薩繆爾森提出了非典型作品的五項(xiàng)基本要素,以此來確定其是否能夠作為作品進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判斷,包括:經(jīng)濟(jì)的重要性、法律的匹配性、技術(shù)的變遷性、創(chuàng)作屬性以及人機(jī)傳播性。從該學(xué)者的角度,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品在經(jīng)濟(jì)的重要性層面毋庸置疑,非典型作品的經(jīng)濟(jì)價(jià)值顯而易見,如果不能對(duì)其進(jìn)行賦權(quán)保護(hù),那么大量具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值的虛擬作品將得不到相應(yīng)的激勵(lì),會(huì)極大地打擊相關(guān)市場(chǎng);我國2020年修改的《著作權(quán)法》已經(jīng)在形式門檻上取消了“有形復(fù)制”,且在法定作品的類型中增加了“兜底條款”,為游戲領(lǐng)域中符合獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的非典型虛擬作品提供了法律的匹配性;游戲中玩家自創(chuàng)虛擬角色本就是近年來技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,符合第三個(gè)要素標(biāo)準(zhǔn);針對(duì)非典型虛擬作品的創(chuàng)作屬性,在康德看來,“在人與物的關(guān)系上,物只具有相對(duì)的價(jià)值,因而永遠(yuǎn)只能作為手段,而人作為絕對(duì)價(jià)值則不但是主觀目的,而且也是客觀目的,因?yàn)槠浯嬖谧陨砭褪悄康摹?。由此可知,人作為主體具有實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)的相關(guān)非典型虛擬作品,是具有創(chuàng)作的屬性,無論技術(shù)如何發(fā)展,其始終是輔助人作為自然尺度的工具而不能掠奪人的主體性地位,因此具有創(chuàng)作的屬性;針對(duì)人機(jī)傳播性,游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品存在于二進(jìn)制數(shù)據(jù)單位中并且通過游戲編程技術(shù)進(jìn)行傳播與保存,其本身便是交互傳播中的“作品”,應(yīng)當(dāng)對(duì)其進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定。
(二)作品兜底條款下獨(dú)創(chuàng)性判定的適用困境
當(dāng)前,我國著作權(quán)法對(duì)于相關(guān)獨(dú)創(chuàng)性的適用標(biāo)準(zhǔn)沒有明確規(guī)定,相關(guān)司法實(shí)踐也在嘗試明確獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)?!蹲罡呷嗣穹ㄔ宏P(guān)于審理著作權(quán)民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第十五條規(guī)定,“由不同作者就同一題材創(chuàng)作的作品,作品的表達(dá)系獨(dú)立完成并且有創(chuàng)作性的,應(yīng)當(dāng)認(rèn)定作者各自享有獨(dú)立著作權(quán)?!北本└咴喊l(fā)布的《北京市高級(jí)人民法院侵害著作權(quán)案件審理指南》第二章第2.2條規(guī)定:“認(rèn)定獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)考慮如下因素:(1)是否由作者獨(dú)立創(chuàng)作完成;(2)對(duì)表達(dá)的安排是否體現(xiàn)了作者的選擇、判斷?!闭f明獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)當(dāng)考慮獨(dú)立性和表達(dá)創(chuàng)造性,表達(dá)是否體現(xiàn)作者主體的相關(guān)選擇和安排。在央視國際公司訴暴風(fēng)公司侵害著作權(quán)案中,法院對(duì)該案中涉案內(nèi)容獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定就持不同意見。一、二審法院從獨(dú)創(chuàng)性高低的判定標(biāo)準(zhǔn)出發(fā),認(rèn)為作品應(yīng)當(dāng)具備較高獨(dú)創(chuàng)性,涉案內(nèi)容雖然能體現(xiàn)作者個(gè)性化選擇但獨(dú)創(chuàng)性不夠,不能構(gòu)成作品,只能構(gòu)成錄音錄像制品。再審法院卻與二審觀點(diǎn)相左,認(rèn)為獨(dú)創(chuàng)性的高標(biāo)準(zhǔn)會(huì)造成權(quán)利保護(hù)和認(rèn)定的模糊,從而采用有無的獨(dú)創(chuàng)性判定標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行認(rèn)定,將體育賽事的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定采用“最低限度的標(biāo)準(zhǔn)”。由此可見,對(duì)于產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)的一些新問題,我國著作權(quán)法尚存在一定空白。對(duì)于游戲領(lǐng)域中存在的非典型虛擬作品,當(dāng)下的獨(dú)創(chuàng)性裁判標(biāo)準(zhǔn)將更難進(jìn)行適用,理論和立法中尚且沒有明晰界限的情況下,對(duì)于新興領(lǐng)域的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定會(huì)更為復(fù)雜。
對(duì)于作品獨(dú)創(chuàng)性的判定問題,海洋法系國家的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)從額頭出汗原則到最低程度的創(chuàng)造性認(rèn)定,能夠給我們帶來一定的啟發(fā)。在排除非作者創(chuàng)造產(chǎn)出的部分以后,將作者所創(chuàng)作的部分進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定,并依照最低限度的創(chuàng)造性認(rèn)定進(jìn)行整體賦權(quán)。當(dāng)下我國獨(dú)創(chuàng)性判定存在一定搖擺態(tài)勢(shì),有些作品適用有無標(biāo)準(zhǔn),而有些作品適用高低標(biāo)準(zhǔn),沒有適用于全部作品類型的統(tǒng)一獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。大部分法官在進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性分析時(shí),其思維模式依舊是先對(duì)作品進(jìn)行法定作品的歸入式分析,針對(duì)不同的作品如視聽作品、攝影作品等,會(huì)采用相對(duì)較低的獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。而對(duì)于游戲領(lǐng)域中非典型虛擬作品的認(rèn)定,則很難進(jìn)行判定,因?yàn)閯?dòng)態(tài)的三維角色與相關(guān)數(shù)據(jù)很難歸入到傳統(tǒng)的法定作品類型之中,因而在游戲領(lǐng)域,非典型虛擬作品的相關(guān)侵權(quán)行為發(fā)生時(shí),在尋找大前提的過程中法院便陷入兩難,一方面是已有的著作權(quán)法體系能夠在兜底條款的使用上尋求裁判方向,但是另一方面卻存在缺乏具體判定路徑與標(biāo)準(zhǔn)的“無法可依”現(xiàn)象。因此有學(xué)者認(rèn)為,在當(dāng)前人工智能時(shí)代,獨(dú)創(chuàng)性分歧會(huì)引起更多的道德考量。盡管民事裁判的法律淵源相對(duì)開放,但在知識(shí)產(chǎn)權(quán)法理論上,對(duì)于當(dāng)下熱門游戲領(lǐng)域的非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定問題進(jìn)行研究是十分必要的。
四、游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定的分析與路徑考量
(一)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定的具體分析
針對(duì)游戲領(lǐng)域中出現(xiàn)的非典型虛擬作品,在獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定分析中,筆者認(rèn)為,當(dāng)前應(yīng)站在折衷主義立場(chǎng)上,適當(dāng)降低獨(dú)立性與創(chuàng)造性的認(rèn)定門檻,逐步轉(zhuǎn)向結(jié)構(gòu)視角。這符合當(dāng)下創(chuàng)作井噴式發(fā)展的社會(huì)現(xiàn)狀,也更貼合多元?jiǎng)?chuàng)作模式下經(jīng)濟(jì)發(fā)展的規(guī)范需求。
首先是獨(dú)立性認(rèn)定。應(yīng)當(dāng)明確玩家對(duì)于游戲內(nèi)非典型虛擬作品的創(chuàng)作參與,這是進(jìn)行認(rèn)定的共性前提,但是參與創(chuàng)作的門檻不宜設(shè)置過高,對(duì)游戲中出現(xiàn)的如“捏臉”角色,用戶自主設(shè)計(jì)角色等非典型虛擬作品,獨(dú)立性認(rèn)定原則上還是以“人的實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)”為準(zhǔn),但是要考慮到此處的人具備玩家的創(chuàng)作身份,還應(yīng)當(dāng)明確,玩家借助游戲平臺(tái)和編程來創(chuàng)作作品時(shí),游戲開發(fā)商不能同時(shí)成為作品的共創(chuàng)者,借此獲得收益,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)商在作品的創(chuàng)作中僅僅提供創(chuàng)作平臺(tái),并未參與作品的個(gè)性編排與選擇,況且其在經(jīng)濟(jì)層面已經(jīng)憑借游戲獲得收益,不應(yīng)當(dāng)重復(fù)獲益。對(duì)于玩家用戶的創(chuàng)作,不宜設(shè)置較高的參與創(chuàng)作水平門檻,只要能夠體現(xiàn)用戶玩家在一定程度上對(duì)于作品個(gè)性的編排和選擇即可認(rèn)定其具有獨(dú)立性。歐盟法院曾裁定,如果作者能夠“通過自由和創(chuàng)造性的選擇來表達(dá)他在作品制作中的創(chuàng)造能力”,則該作品是“作者自己的智力創(chuàng)造”。并且如果作品在本質(zhì)上是“作者自己的智力創(chuàng)造”的原創(chuàng)作品,則該作品可以受到保護(hù)。此外,如果作者做出“自由和創(chuàng)造性的選擇”,表達(dá)“個(gè)人風(fēng)格”,同時(shí)為“創(chuàng)作自由”留出空間,則該作品可以被視為“作者自己的智力創(chuàng)作”。當(dāng)然,在司法實(shí)踐中的裁判思路仍需根據(jù)具體情況進(jìn)行考量。
其次是創(chuàng)造性認(rèn)定。對(duì)于游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品的創(chuàng)造性認(rèn)定,不應(yīng)采用過高的創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn),從客體視角出發(fā),如果不分析作品產(chǎn)生所依據(jù)的游戲平臺(tái)與程序,那么游戲領(lǐng)域的非典型虛擬作品一定具備傳統(tǒng)視角下創(chuàng)造性的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)。但是在數(shù)字時(shí)代背景下,由于游戲開發(fā)者在游戲制作的過程中已經(jīng)預(yù)設(shè)了相關(guān)視圖和模型,輔助用戶玩家進(jìn)行創(chuàng)作,因此在對(duì)作品的創(chuàng)造性認(rèn)定中可能導(dǎo)致高標(biāo)準(zhǔn)認(rèn)定的傾向,認(rèn)為玩家沒有進(jìn)行足夠的投入,作品的產(chǎn)生借助于游戲平臺(tái)而并非“從零開始”。但這樣的想法有局限,因?yàn)榧幢闶窃娙藙?chuàng)作詩歌,也會(huì)借鑒古代的典故與創(chuàng)作手法,并非從零開始。故而在當(dāng)下的數(shù)字環(huán)境下,對(duì)于游戲領(lǐng)域的非典型虛擬作品,也不應(yīng)采取過高的創(chuàng)造性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),只要該作品與其他玩家的先前作品相互能夠區(qū)分,可以體現(xiàn)一定程度的編排與投入即具備創(chuàng)造性,從知識(shí)產(chǎn)權(quán)私權(quán)性的角度來說,創(chuàng)造性的認(rèn)定也不應(yīng)用高低進(jìn)行評(píng)價(jià),而是以創(chuàng)造性有無進(jìn)行認(rèn)定。從歐洲法院的判例中可以看出,為了達(dá)到所需的獨(dú)創(chuàng)性水平,作者做出一些自由和創(chuàng)造性的選擇并因此在作品中留下其個(gè)人印記就足夠了。即便游戲開發(fā)商所開發(fā)的系統(tǒng)在作品創(chuàng)作中發(fā)揮了一定的作用,如提前插入創(chuàng)作視圖、加入創(chuàng)作模板等,但是作為創(chuàng)作過程中的重要角色,最小的人類貢獻(xiàn)亦可以使作品獲得保護(hù)成為可能。只要作品能夠達(dá)到一定“最低限度的創(chuàng)造性”,即不構(gòu)成與其他相關(guān)作品的實(shí)質(zhì)性相似,法院就認(rèn)定其能夠賦權(quán)。我國Dreamwriter著作權(quán)侵權(quán)糾紛案中,深圳市南山區(qū)法院也強(qiáng)調(diào)了客觀判斷標(biāo)準(zhǔn)的適用。在司法實(shí)踐中,進(jìn)行創(chuàng)造性判定還需結(jié)合實(shí)際情況進(jìn)行考量,調(diào)動(dòng)法官的能動(dòng)作用。對(duì)游戲領(lǐng)域中出現(xiàn)的非典型虛擬作品及進(jìn)行創(chuàng)造性認(rèn)定,最終還是要回歸到“玩家視角”,從相關(guān)游戲玩家的角度出發(fā)結(jié)合具體生成方式進(jìn)行認(rèn)定,如玩家通過游戲空間進(jìn)行個(gè)性化游戲角色創(chuàng)作,該造型獨(dú)特且具有藝術(shù)性的虛擬作品,需要借助游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的程序進(jìn)行創(chuàng)作,是在先期編程人員制作的模板基礎(chǔ)上進(jìn)行個(gè)性化修改,其是否具有創(chuàng)造性需要對(duì)相關(guān)游戲的玩家進(jìn)行考察,看其個(gè)性化修改在玩家的視角下是否能夠達(dá)到最低限度的創(chuàng)作要求,最終進(jìn)行創(chuàng)造性認(rèn)定。
(二)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性判定的路徑考量
當(dāng)前我國版權(quán)法律規(guī)范尚未明確規(guī)定游戲中非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性判定標(biāo)準(zhǔn),在對(duì)這類作品的獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)行具體分析時(shí),需要考量獨(dú)創(chuàng)性判定的路徑,即在對(duì)游戲內(nèi)非典型虛擬作品進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判定時(shí)所應(yīng)遵循的步驟。
首先,我們需要明確主體貢獻(xiàn)的前提,即玩家用戶在游戲內(nèi)非典型作品的創(chuàng)作中,須具備一定限度的選擇和編排。通過前述分析得出,對(duì)于游戲領(lǐng)域中非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性判斷,人作為主體的實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)是獨(dú)創(chuàng)性分析的前提。只有當(dāng)人作為主體對(duì)于“作品”的創(chuàng)作具有選擇、編排、區(qū)分等能動(dòng)的實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)時(shí),該作品才能夠進(jìn)行賦權(quán),這也是針對(duì)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品獨(dú)創(chuàng)性中獨(dú)立性和創(chuàng)造性的綜合判斷。獨(dú)立性首先要滿足人作為主體的創(chuàng)作。主體獨(dú)立創(chuàng)作也是作品成立的必備條件,即“有無”的判斷。創(chuàng)造性判斷主要放在作品的質(zhì)量上,站在客體中心的立場(chǎng),該門檻不宜過高。在適用我國著作權(quán)法作品兜底條款時(shí),應(yīng)明確作品獨(dú)創(chuàng)性判定基于實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn),并且在判定時(shí),應(yīng)適當(dāng)調(diào)整對(duì)主體貢獻(xiàn)程度的要求,并結(jié)合游戲領(lǐng)域作品創(chuàng)作的特殊性,降低對(duì)游戲玩家創(chuàng)作高度的門檻。從法教義學(xué)的角度出發(fā),通過司法解釋在審判實(shí)務(wù)中確定主體實(shí)質(zhì)性貢獻(xiàn)作為判定的前置條件,或許為最優(yōu)解。當(dāng)前我國《著作權(quán)法》有關(guān)最新司法解釋是2020年底修訂并發(fā)布的《最高人民法院關(guān)于審理著作權(quán)民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》,其并未明確作品獨(dú)創(chuàng)性的判定路徑,僅依靠法條本身也難以明確具體的裁判標(biāo)準(zhǔn),所以法律法規(guī)需回應(yīng)當(dāng)下游戲內(nèi)非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性問題,建議增設(shè)實(shí)體性貢獻(xiàn)原則作為作品的前置判斷條件,補(bǔ)充制度空白。
其次,在對(duì)游戲內(nèi)非典型虛擬作品進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判定時(shí),還要考慮著作權(quán)二分法原則,作為著作權(quán)法的基礎(chǔ)性原則,國內(nèi)相關(guān)學(xué)者也認(rèn)為,用戶的輸入應(yīng)當(dāng)作為表達(dá),且表達(dá)的門檻不宜過高。在對(duì)游戲中非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性分析時(shí)具有重要作用,版權(quán)因堅(jiān)持“思想與表達(dá)二分法”從而與專利權(quán)等其他知識(shí)產(chǎn)權(quán)客體相區(qū)分。此處并非要將二分法原則引入法條內(nèi),而是在實(shí)踐中明確和強(qiáng)調(diào),對(duì)游戲空間內(nèi)產(chǎn)生的非典型虛擬作品,要考慮二分法原則進(jìn)行分析。在司法實(shí)踐中,對(duì)于涉及新興領(lǐng)域作品的確認(rèn),尤其是數(shù)字領(lǐng)域的作品,在進(jìn)行作品獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定時(shí),要排除基礎(chǔ)數(shù)據(jù)信息、相關(guān)信息元素、算法等表達(dá)。比如采用游戲內(nèi)程序輔助工具與前置模板數(shù)據(jù)等生成的作品,在判定時(shí)要將單一性功能性表述與其他具備獨(dú)創(chuàng)性的表述相區(qū)分,首先在技術(shù)層面進(jìn)行剔除,之后進(jìn)行二次判定。例如游戲領(lǐng)域玩家創(chuàng)作的獨(dú)特角色,認(rèn)定時(shí)必須考慮游戲內(nèi)創(chuàng)作的特殊性,將純粹依靠游戲開發(fā)者提前置入的模板等造型納入考量,在此基礎(chǔ)上分析玩家的創(chuàng)造性編排與選擇。最重要的是在特定領(lǐng)域的技術(shù)環(huán)境下,要適當(dāng)采用習(xí)慣法規(guī)范,采用特定技術(shù)環(huán)境中的判定習(xí)慣與判定標(biāo)準(zhǔn),以保證客觀性。
最后,針對(duì)游戲中非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性判定,應(yīng)回歸客體從結(jié)構(gòu)主義的視角出發(fā),堅(jiān)持客體分析為主.在不否定人類玩家主體獨(dú)立地位的前提下,確認(rèn)其獨(dú)創(chuàng)性。在司法實(shí)踐中,應(yīng)堅(jiān)持客體視角,除去功能性原則和非人類作為主體參與貢獻(xiàn)的作品,借助“玩家視角”對(duì)作品的獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)行判定,降低嚴(yán)苛的創(chuàng)造性標(biāo)準(zhǔn)。法官應(yīng)明確其能動(dòng)性地位,在審判環(huán)節(jié)將爭議的重心放在作品本身上,以更好地保護(hù)游戲領(lǐng)域非典型虛擬作品??梢酝ㄟ^司法解釋來明確,判定游戲中非典型虛擬作品的獨(dú)創(chuàng)性時(shí),應(yīng)采用作品中心的視角,并借助玩家用戶群體和特定專業(yè)技術(shù)判定。如果作品過度依賴算法“模板”,或與其他作品的創(chuàng)造性難以區(qū)分,則不對(duì)其進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判定。將該判斷經(jīng)驗(yàn)與判斷標(biāo)準(zhǔn)放置于經(jīng)驗(yàn)用戶的視角下,保障權(quán)利人權(quán)益,指導(dǎo)裁判。
(作者單位:中南大學(xué))
本文系湖南省社會(huì)科學(xué)基金重點(diǎn)項(xiàng)目“數(shù)字開放存取版權(quán)問題研究”(項(xiàng)目編號(hào):23ZDBO01)的階段性成果。