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      國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播創(chuàng)新路徑探析

      2025-02-08 00:00:00楊甜姒曉霞
      新聞世界 2025年1期
      關(guān)鍵詞:國(guó)際傳播中國(guó)文化悟空

      【摘" "要】隨著國(guó)產(chǎn)游戲的蓬勃發(fā)展,游戲已然成為對(duì)外傳播中國(guó)文化的載體之一。自2024年8月20日國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》上線以來,便在海內(nèi)外獲得廣泛關(guān)注。本文探析《黑神話:悟空》在國(guó)際傳播中成功“破圈”的原因,以期為我國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播提供借鑒。

      【關(guān)鍵詞】國(guó)際傳播;國(guó)產(chǎn)游戲;中國(guó)文化;黑神話:悟空

      《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》明確提出,“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化企業(yè)、文化業(yè)態(tài)、文化消費(fèi)模式 ,壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。[1]學(xué)者喻國(guó)明認(rèn)為,娛樂和游戲在傳播的社會(huì)功能中發(fā)揮著重要作用,它們能夠紓緩人們的社會(huì)壓力且優(yōu)秀的娛樂內(nèi)容應(yīng)透露出社會(huì)關(guān)懷。[2]如今,游戲已成為國(guó)際傳播的重要媒介之一。2024年8月20日10時(shí),《黑神話:悟空》在全球正式上線,一經(jīng)上線便引發(fā)國(guó)內(nèi)外強(qiáng)烈關(guān)注,上線不到1小時(shí),微博熱搜登頂;截至9月1日,世界權(quán)威的Video Game Insights游戲數(shù)據(jù)網(wǎng)站公布了《黑神話:悟空》的銷售數(shù)據(jù):目前已經(jīng)賣出了1730萬份,收入高達(dá)8.3億美元,換算成人民幣為59億元。各項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,國(guó)產(chǎn)游戲通過運(yùn)用象征敘述、故事敘述與交互敘述三種敘事方式,能夠更好地講述中國(guó)故事,提升中華文化在世界上的傳播力與影響力。[3]

      一、國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際傳播中面臨的困境

      (一)編碼:故事敘述方式淺層,文化價(jià)值難以輸出

      國(guó)產(chǎn)游戲大多依靠極強(qiáng)的敘事性來吸引玩家。大部分?jǐn)?shù)字游戲圍繞一個(gè)或多個(gè)故事線展開,與敘事的關(guān)系十分密切,一方面敘事為游戲?qū)嵺`提供了意義框架,另一方面數(shù)字游戲中蘊(yùn)含大量的敘事元素。[4]而游戲參與者需要調(diào)動(dòng)自身的聽覺、視覺、觸覺來進(jìn)行參與,沉浸式進(jìn)入游戲場(chǎng)景。中華上下五千年文化有著厚重的歷史底蘊(yùn),于游戲創(chuàng)作者而言,具有得天獨(dú)厚的敘事架構(gòu),所以大多國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)以中國(guó)傳統(tǒng)文化為背景進(jìn)行創(chuàng)作,但在游戲設(shè)置的過程中,傳統(tǒng)文化元素盲目堆砌與濫用會(huì)導(dǎo)致游戲的敘事空洞,并不能讓玩家在玩游戲的過程中了解傳統(tǒng)文化的內(nèi)容及魅力。如:《王者榮耀》的游戲人物設(shè)定幾乎都是中國(guó)古代的名人,游戲設(shè)計(jì)者試圖通過這種設(shè)定讓玩家能迅速了解人物,并產(chǎn)生情感共振,但其部分角色設(shè)定與歷史人物是不相符的。如游戲中的荊軻,早期人物設(shè)定為女性,與歷史事實(shí)不符,導(dǎo)致了社會(huì)輿論的關(guān)注和家長(zhǎng)的投訴,認(rèn)為這樣的設(shè)定會(huì)誤導(dǎo)低齡玩家對(duì)歷史的認(rèn)識(shí),也會(huì)導(dǎo)致外國(guó)玩家在理解游戲人物時(shí)由于缺乏對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的了解而產(chǎn)生誤解。如何在游戲創(chuàng)作與傳統(tǒng)文化融合中達(dá)到一種平衡,是目前國(guó)產(chǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)國(guó)際傳播亟須解決的問題。

      (二)解碼:高低語境轉(zhuǎn)換有壁壘,深層意蘊(yùn)難以解讀

      高低語境的概念起初是由德華·霍爾在《超越文化》中提出的。中國(guó)屬于“高語境國(guó)家”,國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播本質(zhì)上就是要將信息進(jìn)行從高語境到低語境的解碼過程,而在傳播過程中,中西方語境上的差異容易產(chǎn)生文化偏差,西方語境傾向于強(qiáng)調(diào)“直觀性”,而中國(guó)語境偏向于“會(huì)意性”。正是由于中國(guó)高語境文化的影響,導(dǎo)致在游戲解碼時(shí),海外玩家很難理解和領(lǐng)悟中國(guó)傳統(tǒng)文化的深層意蘊(yùn)。如國(guó)產(chǎn)游戲《原神》中的游戲角色“胡桃”,她是負(fù)責(zé)殯葬事務(wù)的“往生堂”堂主,在生死分界線上需要維持著時(shí)間陰陽平衡之道。而陰陽之道在《易經(jīng)》中有著具象化的表達(dá),記載“乾”為天為陽、“坤”為地為陰,天地相交萬物安定。這些人物設(shè)定的內(nèi)涵對(duì)于海外玩家來講很難理解,存在一定的認(rèn)知差距。

      (三)失衡:認(rèn)知圖式過度冗雜,符號(hào)消費(fèi)制約傳播

      “認(rèn)知圖式”是指人從“認(rèn)知—理解”這一過程基于結(jié)構(gòu)化的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、閱歷等自身既有的認(rèn)知體系。[5]當(dāng)玩家在游戲中接觸信息時(shí),往往首先會(huì)調(diào)動(dòng)原有的認(rèn)知圖式進(jìn)行對(duì)比,尋找有共性的那一部分,然后對(duì)其進(jìn)行解碼。然而大部分海外玩家由于缺乏對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化深層次的理解與辨認(rèn),在游戲過程中解碼外部信息時(shí),往往會(huì)因?yàn)檫^去原有的認(rèn)知圖式去識(shí)別信息,在難以捕捉有效信息時(shí)會(huì)減少對(duì)該游戲的探索欲望,引發(fā)玩家的畏難情緒。游戲制作方為了規(guī)避這種風(fēng)險(xiǎn),通常會(huì)將具有一定認(rèn)知度的角色融入國(guó)產(chǎn)游戲的制作中,利用其熱度進(jìn)行符號(hào)消費(fèi),但盲目的符號(hào)消費(fèi)會(huì)導(dǎo)致游戲的文化深層意蘊(yùn)被消解。

      《三國(guó)演義》是中國(guó)古典四大名著之一,所蘊(yùn)含的歷史文化及世界觀是非常豐富和深厚的。以“三國(guó)”為背景創(chuàng)作的國(guó)產(chǎn)游戲也正不斷被開發(fā)并走向世界。但由于海外玩家對(duì)“三國(guó)”的印象還停留在第三者敘述的故事中,比如日本游戲《真·三國(guó)無雙》里的“張星彩”,由于該游戲人物受到國(guó)外玩家喜愛而導(dǎo)致了我國(guó)游戲的制作陷入到他者敘述的陰影里,這也反映了當(dāng)下的國(guó)產(chǎn)游戲同質(zhì)化于他者印象,陷入中國(guó)符號(hào)形象難以有效輸出的困境。

      二、《黑神話:悟空》成功“破圈”的原因

      (一)3A賦能游戲場(chǎng)景:渲染交互與沉浸式游戲體驗(yàn)

      3A游戲這個(gè)說法來源于上世紀(jì)九十年代的美國(guó),至今尚無權(quán)威定義。目前,廣泛流傳的解讀是開發(fā)成本高(a lot of money),開發(fā)周期長(zhǎng)(a lot of time),消耗資源多(a lot of resource)的游戲。早期較多國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)榱嗽诙虝r(shí)間內(nèi)能夠賺取高額利潤(rùn),會(huì)利用手游開發(fā)周期短、高回報(bào)等來收割氪金玩家,而如今,我們也有了自己的3A游戲大作——《黑神話:悟空》。

      《黑神話:悟空》是一款以我國(guó)古典名著《西游記》為藍(lán)本的動(dòng)作角色扮演游戲,其改編后的劇情與游戲畫面都極其精湛,在展現(xiàn)藝術(shù)性的同時(shí)帶給玩家沉浸式體驗(yàn)。游戲采用虛幻引擎5開發(fā),結(jié)合先進(jìn)的動(dòng)態(tài)光照、物理模擬和環(huán)境渲染技術(shù),打造既真實(shí)又超越現(xiàn)實(shí)的幻想世界。[6]同時(shí)《黑神話:悟空》支持NVIDIA DLSS 3技術(shù),簡(jiǎn)單來說就是可生成全新的高質(zhì)量幀提升游戲性能的一種技術(shù)。玩家在視覺上更加具有沉浸感,同時(shí)與游戲角色進(jìn)行互動(dòng)時(shí)也更加自然順暢,體驗(yàn)感大大提高。

      (二)文化與游戲深度融合:多模態(tài)敘事凸顯傳統(tǒng)文化意蘊(yùn)

      《黑神話:悟空》是以《西游記》中“悟空”為主角,以第三視角呈現(xiàn),游戲每一章節(jié)的角色人物原型如黑熊精、金池長(zhǎng)老等基本都出自《西游記》,由于人物形象設(shè)計(jì)飽滿生趣,該游戲引起國(guó)外網(wǎng)友對(duì)中式美學(xué)的興趣。根據(jù)Metacritic的統(tǒng)計(jì),目前全球范圍內(nèi)已有52家機(jī)構(gòu)對(duì)PC端的《黑神話:悟空》進(jìn)行評(píng)測(cè),綜合得分為82分。且2024年8月20日全球同步上線后,迅速登頂多個(gè)游戲平臺(tái)銷量榜首,在Steam平臺(tái)連續(xù)五周居全球暢銷榜首位,中國(guó)區(qū)八周連冠。雖然之前也有不少國(guó)產(chǎn)游戲以“悟空”為原型進(jìn)行設(shè)計(jì),但《黑神話:悟空》在畫面和故事敘述方式上進(jìn)行了突破,游戲的敘事風(fēng)格直白明晰,但在某些細(xì)節(jié)上又刻意留白,允許玩家進(jìn)行個(gè)性化解讀。

      《黑神話:悟空》采用多種敘事方式,玩家會(huì)在一個(gè)充滿變數(shù)的世界中進(jìn)行多種可能性的探險(xiǎn),最終結(jié)局也會(huì)因?yàn)橥婕业倪x擇而發(fā)生改變,最大的區(qū)別在于最后一幕,當(dāng)天命人成功拿回“六根”,戴上金箍,那便入輪回;反之若天命人獲得記憶,沒有戴上金箍,則跳出輪回。同時(shí)《黑神話:悟空》在章節(jié)之間還插入了多條風(fēng)格迥異的動(dòng)畫片段傳達(dá)豐富的敘事信息,將手繪、木偶戲等多種表現(xiàn)形式融入游戲的故事表達(dá)中,通過這種文化與游戲的深度結(jié)合,增加了游戲的深度和層次感,讓海內(nèi)外玩家感受中國(guó)文化的獨(dú)特魅力。

      (三)柔性傳播方式引導(dǎo)輿論:引發(fā)公眾情感共鳴占據(jù)熱點(diǎn)

      游戲本身技術(shù)過硬固然重要,但想要引發(fā)大范圍的討論與熱度,在傳播方式的選擇上就需貼合游戲粉絲以及潛在玩家,采取柔性化方式傳播,與觀眾搭建共通的意義空間引發(fā)情感共鳴,如設(shè)置有內(nèi)涵、有高度的核心議題來引發(fā)討論。

      《黑神話:悟空》上線后不管是“首部國(guó)產(chǎn)3A游戲巨作橫空出世”等產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)相關(guān)議題,或是“解讀《黑神話:悟空》中傳統(tǒng)文化思想內(nèi)涵”等文化相關(guān)議題,大多都是較有深度的核心議題,不少網(wǎng)絡(luò)媒體、自媒體等從核心議題中再進(jìn)行分解產(chǎn)生子議題,從而讓《黑神話:悟空》維持了較高的熱度,長(zhǎng)時(shí)間處于公眾視線的焦點(diǎn)。像“中國(guó)首次3A游戲”“中國(guó)文化”等議題,成功引起公眾情感共鳴構(gòu)建共通意義的空間,再加上該游戲制作精良,公眾也愿意為中國(guó)文化更好地走向國(guó)際助力;同時(shí)8月21日外交部例行記者會(huì)上,有關(guān)對(duì)《黑神話:悟空》的問答,也使得該游戲成為了輿論焦點(diǎn)。因此,柔性傳播方式更加能夠讓受眾接受,還能與受眾建立更深層次的共情和共鳴,增強(qiáng)國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播效果。

      三、未來國(guó)產(chǎn)游戲國(guó)際傳播的優(yōu)化路徑

      (一)增強(qiáng)文化自信,打通傳播壁壘,與傳統(tǒng)文化互利共贏

      傳統(tǒng)文化的融入給電子游戲帶來了更多生命力,而游戲也為文化傳承注入更多年輕活力。[7]國(guó)產(chǎn)游戲中有著大量的中國(guó)傳統(tǒng)文化的元素,對(duì)外宣傳應(yīng)該樹立文化自信,展現(xiàn)中華文明獨(dú)特魅力,彰顯中國(guó)文化特色,打通文化差異帶來的傳播壁壘,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播,讓中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播與我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展實(shí)現(xiàn)互利共贏。例如《黑神話:悟空》中孫悟空的兵器金箍棒,上面使用的小篆字體符合中國(guó)古兵器的文字使用方式,人物出場(chǎng)介紹的文字使用顏真卿、歐陽詢、趙孟頫等人名家原帖字,充分展示中國(guó)書法文化的魅力;不僅如此,游戲場(chǎng)景中出現(xiàn)的很多壁畫,原型就來自于山西芮城永樂宮純陽殿與重陽殿的人物壁畫。這些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)打破了文化壁壘,引領(lǐng)玩家調(diào)動(dòng)多感官沉浸式進(jìn)入場(chǎng)景,創(chuàng)造一種充滿東方色彩的游戲氛圍。

      (二)深度發(fā)掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,以全球化視角審視搭建國(guó)產(chǎn)游戲

      要做好國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際傳播,就要站在全球化角度向大家講好中國(guó)故事。比如:《黑神話:悟空》游戲中的背景音樂以及插曲等,不僅與每一章節(jié)關(guān)卡的主題對(duì)應(yīng),還使用中國(guó)傳統(tǒng)樂器并參考了很多中國(guó)古典配樂,讓國(guó)外玩家感受到中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力。

      目前國(guó)產(chǎn)游戲幾乎都會(huì)將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素應(yīng)用在游戲當(dāng)中,但一些開發(fā)商只想短期內(nèi)獲利,不愿過多投入,不作精雕細(xì)琢,導(dǎo)致游戲設(shè)計(jì)不僅缺乏文化內(nèi)涵,且在游戲情節(jié)設(shè)計(jì)中缺乏邏輯,無法做到故事架構(gòu)與劇情兩者皆在線,缺少一定的想象空間,人物設(shè)定缺少厚度與文化內(nèi)涵。而《黑神話:悟空》在故事敘述上能夠做到邏輯自洽,且在游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中還原度極高,從鴟吻到五脊六獸,從古廟的殘?jiān)珨啾诘交趾甑膶m殿樓宇,整個(gè)游戲選取了36處實(shí)景,其中小西天、玉皇廟、崇福寺、重慶大足石刻寶頂山等在游戲中被1:1還原,讓游戲中的每一幀畫面都巧妙地融合了中國(guó)元素,高度還原了故事場(chǎng)景。未來國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)計(jì)可以參考借鑒《黑神話:悟空》,注重游戲設(shè)計(jì)中中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的完整度。

      (三)擴(kuò)大受眾選擇性接觸范圍,加強(qiáng)本地化翻譯轉(zhuǎn)換傳播思路

      根據(jù)美國(guó)學(xué)者克拉帕提出的選擇性假說可知,在接受信息時(shí),讀者表現(xiàn)出了選擇性特征:選擇性接觸、理解和記憶,最后可能會(huì)導(dǎo)致選擇性行為發(fā)生變化。因此,想要通過游戲傳播中國(guó)文化,就要擴(kuò)大受眾選擇性接觸的范圍,進(jìn)而影響受眾的選擇行為?!逗谏裨挘何蚩铡吩缭?020年8月就在B站與短視頻平臺(tái)發(fā)布了13分鐘的預(yù)告,長(zhǎng)達(dá)4年的預(yù)熱足以給網(wǎng)友留下大量創(chuàng)作空間,如表情包等,同時(shí)利用社交媒體實(shí)現(xiàn)受眾自發(fā)討論,讓熱度不斷攀升吸引更多受眾關(guān)注。

      面對(duì)不同國(guó)家和地區(qū),國(guó)產(chǎn)游戲在傳播方式和渠道上也要有所不同,除重視運(yùn)用國(guó)內(nèi)“三微一端”進(jìn)行宣傳外,還要建立海外的多元傳播矩陣。如《黑神話:悟空》早在2021年就建立了海外賬號(hào),長(zhǎng)達(dá)4年的運(yùn)營(yíng)收獲Youtube近10萬粉絲,Twitter16萬粉絲,同時(shí)在Discord、Reddit上進(jìn)行社區(qū)運(yùn)營(yíng),鼓勵(lì)用戶發(fā)布UGC視頻與內(nèi)容,讓社區(qū)保持活躍的狀態(tài),增強(qiáng)用戶黏性的同時(shí)收集海外玩家的意見。由于文化差異的客觀存在,所以對(duì)外宣傳應(yīng)先專注于游戲本身,吸引核心人群,再讓玩家自發(fā)探索游戲中所展現(xiàn)的中國(guó)傳統(tǒng)文化和蘊(yùn)藏的中國(guó)故事,讓他們感受到中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力。

      四、結(jié)語

      游戲現(xiàn)已成為我國(guó)對(duì)外傳播的重要媒介之一,無論是從文化層面還是經(jīng)濟(jì)角度,高質(zhì)量國(guó)產(chǎn)游戲的出圈無疑對(duì)于我國(guó)國(guó)際形象的塑造起到積極作用?!逗谏裨挘何蚩铡芬跃康募夹g(shù)手段和超前的游戲理念展示了國(guó)產(chǎn)游戲較強(qiáng)的創(chuàng)造力與潛力,彌補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)游戲在海外游戲市場(chǎng)的空白,以創(chuàng)新性的敘事風(fēng)格讓中國(guó)文化獲得了來自各地玩家的認(rèn)可,提高了中國(guó)在全球文化傳播中的影響力,也為未來國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展提供了可借鑒之處。

      注釋:

      [1]中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要[M].北京:人民出版社,2021:59-60.

      [2]喻國(guó)明.娛樂與游戲:一種未被正確認(rèn)識(shí)的價(jià)值媒體[J].新聞與寫作,2017(11):58-59.

      [3][6]唐潤(rùn)華,葉元琪.符號(hào)·故事·互動(dòng):數(shù)字游戲講好中國(guó)故事的三重?cái)⑹履J絒J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2023,45(10):43-51.

      [4]朱丹紅,林旭東.《王者榮耀》英雄角色的背景故事搭建——“英雄之旅”理論視角的分析[J].華僑大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2021(04):140-149.

      [5]郭毅,董鳴柯.國(guó)產(chǎn)游戲?qū)ν鈧鞑ブ腥A文化的現(xiàn)狀、困境與對(duì)策[J]. 出版發(fā)行研究,2023(01):67-73+66.

      [7]劉睿思,肖虹飛.淺析非遺結(jié)合電子游戲的傳播路徑[J].產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新研究,2023(06):81-83

      (作者:楊甜,西安工程大學(xué)新媒體藝術(shù)學(xué)院新聞與傳播專業(yè)2022級(jí)研究生;姒曉霞,西安工程大學(xué)新媒體藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)、副教授)

      責(zé)編:周蕾

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