【摘" "要】國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》自研發(fā)階段起就吸引著許多海內(nèi)外玩家的目光,本文基于史蒂芬森的傳播游戲理論,把《黑神話:悟空》傳播“出圈”現(xiàn)象的原因概括為“以受眾為本”“選擇性聚神”“游戲工作化”三個(gè)方面。進(jìn)一步探討《黑神話:悟空》在國(guó)際傳播中的路徑選擇,強(qiáng)調(diào)了科技與文化賦能游戲生產(chǎn)、關(guān)注受眾的參與空間和參與熱情以及打造游戲IP全媒體傳播渠道的重要性,以期為國(guó)產(chǎn)游戲的海外傳播提供借鑒。
【關(guān)鍵詞】黑神話:悟空;傳播游戲理論;國(guó)際傳播;文化傳播
近年來,文化領(lǐng)域的創(chuàng)作者在數(shù)字科技的助力下開始將我國(guó)傳統(tǒng)文化IP運(yùn)用于影視文學(xué)、動(dòng)漫、游戲、旅游周邊產(chǎn)品等各個(gè)文化產(chǎn)業(yè)中。游戲作為數(shù)字文化娛樂產(chǎn)業(yè)中爭(zhēng)議較大的一類,中國(guó)社會(huì)在過去四十年間對(duì)它的看法從“危害青少年”轉(zhuǎn)向“產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)”、兼具“文娛新方式”,從“電子海洛因”變身“中國(guó)創(chuàng)造”,到現(xiàn)在對(duì)于游戲的宣傳話語報(bào)道逐漸與“文化強(qiáng)國(guó)”“文化自信”“中國(guó)文化走出去”等主流話語融合,中國(guó)民眾對(duì)游戲刻板印象的轉(zhuǎn)變,折射了數(shù)字游戲在中國(guó)的社會(huì)認(rèn)知乃至意識(shí)形態(tài)轉(zhuǎn)向。[1]以中國(guó)古典名著《西游記》為背景開發(fā)的3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》于2024年8 月 20 日正式發(fā)布,一個(gè)月內(nèi)銷售量突破了2000萬份,累計(jì)收入超過9億美元,眾多主流媒體都主動(dòng)報(bào)道和宣傳了這款現(xiàn)象級(jí)游戲?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,是文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的一個(gè)鮮活實(shí)例,它成功展示了中國(guó)傳統(tǒng)文化IP在現(xiàn)代傳播中的巨大潛力,[2]也為后續(xù)中國(guó)游戲成功出海提供了參考。本文將通過傳播游戲理論的視角分析這款成功“出圈”的國(guó)產(chǎn)游戲,探討其吸引國(guó)內(nèi)外游戲玩家的原因,并針對(duì)該游戲海外輸出路徑提出一些建議。
一、傳播游戲理論
數(shù)字技術(shù)的發(fā)展催生了現(xiàn)代人所理解的作為一般概念意義的游戲。早期人們對(duì)于“游戲”的探索往往從藝術(shù)、身體、心理和文化等領(lǐng)域展開,傳播學(xué)在美國(guó)出現(xiàn)之后,游戲的娛樂、教育屬性和傳播特征逐漸受到傳播學(xué)者的重視,“游戲研究”逐漸成為了傳播學(xué)的附屬領(lǐng)域。英國(guó)學(xué)者史蒂芬森是首個(gè)在傳播效果問題上植入“游戲”概念的學(xué)者,他在赫伊津哈游戲文化研究的基礎(chǔ)上,另辟蹊徑地從人類心理的視角來看待游戲與傳播之間的內(nèi)在聯(lián)系。在史蒂芬森的《大眾傳播的游戲理論》一書中,他指出傳播有兩種目的:一種是大部分傳播都帶有的工具性目的,這種傳播活動(dòng)主要是傳遞信息;另一種傳播帶有娛樂性目的,因?yàn)檫@種傳播過程本身就能夠帶給人們快樂,比如與知己交談、觀看電視、玩游戲等。
傳播游戲理論主要包含以下幾個(gè)方面:首先,重點(diǎn)關(guān)注游戲中個(gè)體自我參與式的自由,投入與愉悅,強(qiáng)調(diào)人們?cè)趥鞑ブ械目鞓贰3]其次,通過區(qū)分作為游戲與工作的傳播,提出了“工作性傳播”和“游戲性傳播”的概念,二者的區(qū)別在于前者否定自我存在,把人當(dāng)作工具;后者促進(jìn)自我的存在,突出人的選擇與自由。[4]最后史蒂芬森認(rèn)為傳播痛苦的工作性傳播服從“社會(huì)控制”的原則,而傳播快樂的游戲性傳播則屬于“選擇性聚神”(convergent selectivity)的結(jié)果。傳播游戲理論可以說是對(duì)傳播信息理論的發(fā)展與補(bǔ)充,它告訴我們傳播不是過去所認(rèn)為的線性的、工具性的,除從效果、影響的維度來研究傳播活動(dòng)外,還要考慮關(guān)注傳播者與受傳者在傳播中的主體經(jīng)驗(yàn)、快樂與否以及思考感受。
二、《黑神話:悟空》傳播“出圈”現(xiàn)象的游戲化分析
(一)以受眾為本:強(qiáng)調(diào)游戲中主體的沉浸、自由與愉悅
在以人為中心、以人類大環(huán)境為媒介[5]的沉浸傳播生態(tài)中,個(gè)體不再僅處于接受者的地位,更多的是成為事件的參與者、創(chuàng)造者。當(dāng)個(gè)人完全沉浸于游戲,即傳播過程中時(shí),受眾的主體性和能動(dòng)性得到釋放,對(duì)信息的編碼解碼可以自由解讀。這種沉浸參與的游戲體驗(yàn)將給個(gè)人帶來快樂和愉悅的沉浸感,突出受眾的主體感受,匯聚個(gè)體的傳播能量,將會(huì)在無形中增強(qiáng)游戲的影響力。
借助于空間計(jì)算技術(shù)和虛幻引擎5等功能強(qiáng)大的創(chuàng)新科技,《黑神話:悟空》游戲場(chǎng)景中的中國(guó)傳統(tǒng)建筑、威嚴(yán)的佛像、各種虛擬角色,乃至光照、反射、陰影等都呈現(xiàn)出較好的展示效果;游戲圖形渲染和動(dòng)態(tài)光影效果也得到了進(jìn)一步的優(yōu)化,使玩家在感官上實(shí)現(xiàn)了角色的轉(zhuǎn)換,進(jìn)而提供了一種沉浸式的游戲環(huán)境。虛擬空間內(nèi)獨(dú)特的敘事體驗(yàn),真切的身體互動(dòng)、擊打,空間文本的開放性、復(fù)雜性都在充分調(diào)動(dòng)玩家的主動(dòng)性,角色與虛擬空間的這種較開放式關(guān)系,允許個(gè)體自由地探索和互動(dòng),對(duì)空間文本個(gè)性化解碼與詮釋的自由,讓玩家在游戲過程中感受到身心的愉悅,真正實(shí)現(xiàn)了在游戲中傳播,在傳播中游戲。
(二)選擇性聚神:擺脫規(guī)則束縛的“天命人”
史蒂芬森為了論證傳播不僅是信息的傳遞也是快樂本身,提出了“社會(huì)控制”和“選擇性聚神”這一對(duì)關(guān)鍵概念。“選擇性聚神”被用來強(qiáng)調(diào)人的主體性與選擇性,通過借助非習(xí)俗性的新穎行為模式、流行時(shí)尚與自由幻想等,人們進(jìn)行自我存在與自我取悅,并在某種程度上獲得擺脫社會(huì)控制的自由。[6]“人們喜歡游戲,正是在于擺脫固定的社會(huì)結(jié)構(gòu)對(duì)自由的限制,傳達(dá)人與社會(huì)、自然和諧統(tǒng)一的感受”。[7]而“社會(huì)控制”主要體現(xiàn)在內(nèi)在的信仰和價(jià)值觀上,其典型形式是宣傳和輿論,二者緊密相連,以少數(shù)服從多數(shù)的形式使受眾達(dá)成共識(shí)。
在《黑神話:悟空》中,“天命人”的角色塑造,成為了游戲傳遞核心理念的媒介。玩家所操縱的角色“天命人”象征著那些被宿命召喚、踏上自救之路的勇者。在游戲的探索過程中,每個(gè)人都能從中解讀出一個(gè)不同的世界觀,從而在游戲敘事和玩家之間建立起一種獨(dú)特的身份共鳴。例如游戲上線之初,“你我皆是天命人”的圖文迅速刷屏,引起網(wǎng)友的情感共振,許多玩家將自己比喻為“天命打工人”,這一自嘲現(xiàn)象不僅是為了自我取悅,也反映了想要像悟空一樣成為命運(yùn)的主宰、突破束縛向往自由的心態(tài)。
另外,與傳統(tǒng)線性敘事游戲相比,《黑神話:悟空》采用的互動(dòng)敘事、多線程敘事模式賦予了玩家主導(dǎo)故事進(jìn)展的權(quán)力。這一創(chuàng)新使得玩家能夠在推動(dòng)故事發(fā)展的過程中,逐步加深對(duì)角色內(nèi)在動(dòng)機(jī)、倫理挑戰(zhàn)以及游戲法則的認(rèn)知,不僅促進(jìn)了玩家與游戲之間的互動(dòng)實(shí)踐,還激發(fā)了更為豐富的情感體驗(yàn)和身份認(rèn)同。正因?yàn)檫@樣,游戲上線兩天口碑便迅速爆棚,各種通關(guān)討論和游戲視頻傳播“出圈”,在Steam 的好評(píng)率達(dá)到 97%。
(三)游戲工作化:“數(shù)字玩工”的游戲性傳播轉(zhuǎn)向
對(duì)于游戲性傳播與工作性傳播的區(qū)別,史蒂芬森認(rèn)為游戲在某種意義上是非現(xiàn)實(shí)的,具有非功利性,給人們帶來了自我陶醉,突出人主體的選擇,是一種能彰顯自我存在的社交性活動(dòng),游戲是“傳播快樂”。而工作則是現(xiàn)實(shí)的工具性問題,否定了自我存在,是被迫的、受控制的,是一種傳遞信息的傳播,是“傳播痛苦”。但數(shù)字時(shí)代的到來,讓生產(chǎn)者與消費(fèi)者的界限正在發(fā)生變化,工作與空閑時(shí)間的界限被打亂,被技術(shù)中介化了的娛樂休閑活動(dòng)異化為勞動(dòng)價(jià)值生產(chǎn)實(shí)踐。[8]庫(kù)克里奇提出的“玩工”(play-bour)概念描述了在游戲中無意識(shí)地為游戲廠商提供創(chuàng)意、自發(fā)推廣等行為勞動(dòng)的玩家。[9]“玩工”的特征表現(xiàn)為自愿性和娛樂性,行為上是受剝削的,其本質(zhì)就是免費(fèi)數(shù)字勞工。網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備的普及為“玩工”們創(chuàng)造了全新的工作場(chǎng)域,他們可以隨時(shí)隨地在“選擇性聚神”條件下以游戲化心態(tài)進(jìn)行數(shù)字勞動(dòng)。[10]
作為第一部國(guó)產(chǎn)3A單機(jī)游戲大作,《黑神話:悟空》上線第一日Steam平臺(tái)的在線人數(shù)就突破200萬,一天后同時(shí)在線人數(shù)再創(chuàng)新高。Steam平臺(tái)一周銷量榜顯示,《黑神話:悟空》位列全球周銷量榜冠軍,在海外12個(gè)國(guó)家霸榜。數(shù)量龐大的“電競(jìng)玩工”和“粉絲玩工”為了及時(shí)體驗(yàn)游戲內(nèi)容和彰顯“虛擬身份”,選擇成為游戲的消費(fèi)者;同時(shí)他們又在各大社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為游戲產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的直播,生產(chǎn)短視頻、圖片文字等內(nèi)容,加上轉(zhuǎn)評(píng)贊等行為,成為了生產(chǎn)者?!巴婀ぁ眰儭爱a(chǎn)銷合一”的雙重身份使他們把體驗(yàn)游戲變成了體驗(yàn)工作,游戲不再僅是玩樂活動(dòng),轉(zhuǎn)而異化為費(fèi)時(shí)費(fèi)力、需要自愿獻(xiàn)出精力和成本、貢獻(xiàn)自己創(chuàng)意心血的勞動(dòng)。游戲慢慢地不再?gòu)椥曰?,轉(zhuǎn)而變得規(guī)則化,游戲與工作之間正漸漸無差別起來。
三、《黑神話:悟空》增強(qiáng)國(guó)際傳播力的路徑分析
《人民日?qǐng)?bào)海外版》曾發(fā)文指出,游戲是展現(xiàn)國(guó)家文化軟實(shí)力的重要舞臺(tái)。美國(guó)、日本等國(guó)家將游戲作為文化傳播的載體進(jìn)行國(guó)際傳播的歷史由來已久,借助于優(yōu)質(zhì)游戲在全球范圍內(nèi)持有的強(qiáng)大傳播力和廣泛影響力,游戲內(nèi)的價(jià)值觀念和生活方式等文化特征也得以傳播到世界各個(gè)角落。[11]國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》在海外獲得了廣泛的關(guān)注,有效地傳播了中國(guó)傳統(tǒng)文化,作為一款在全球范圍內(nèi)流行的文化游戲產(chǎn)品,探究其在海外成功傳播“出圈”的經(jīng)驗(yàn)和做法,不僅有利于未來國(guó)產(chǎn)游戲出海競(jìng)爭(zhēng),而且拓展了文化產(chǎn)品海外傳播與輸出的載體,對(duì)講好中國(guó)故事,提升我國(guó)文化軟實(shí)力具有重大的意義。
(一)現(xiàn)代科技與傳統(tǒng)文化的雙重賦能
海外玩家不同于本土玩家的情懷加成,吸引他們的更多是游戲中的環(huán)境營(yíng)造、畫面表現(xiàn)、動(dòng)作流暢性、戰(zhàn)斗情節(jié)以及游玩創(chuàng)意。[12]《黑神話:悟空》通過“虛幻引擎5”制作,其中使用的Nanite工具實(shí)現(xiàn)了對(duì)幾何細(xì)節(jié)的超高精度渲染,使得游戲中古老建筑的紋理、角色身上的毛發(fā)都展現(xiàn)出很強(qiáng)的真實(shí)感;而Lumen技術(shù)給游戲帶來了全局的光照效果,使游戲中光線的變化都顯得自然而真實(shí),最終全球玩家感受到了美輪美奐的游戲畫面和無意識(shí)的沉浸體驗(yàn)。除了畫面表現(xiàn)和視覺逼真細(xì)膩外,組合豐富的角色技能,各類奇特的動(dòng)作招式以及扣人心弦的戰(zhàn)斗氛圍都給海外玩家?guī)砹搜矍耙涣燎液〞沉芾斓膽?zhàn)斗體驗(yàn)。玩家對(duì)該游戲精細(xì)的工藝制作水平的好評(píng)率達(dá)到97%。
許多國(guó)產(chǎn)游戲設(shè)計(jì)同質(zhì)化、劇情雷同化,缺乏引人深思的價(jià)值觀念。[13]但《黑神話:悟空》卻以一種前所未有的方式重新專注于猴形人身的主角“天命人”,在游戲中融入大量中華傳統(tǒng)文化藝術(shù)元素,讓玩家在體驗(yàn)游戲的同時(shí)也品出一些中國(guó)傳統(tǒng)文化的人生觀和世界觀,熟悉的信仰和哲學(xué)。[14]如大量的文物實(shí)景展示了傳統(tǒng)歷史建筑之美;游戲的劇情和動(dòng)畫故事與中國(guó)傳統(tǒng)的道教、佛教文化有千絲萬縷的聯(lián)系;游戲內(nèi)角色“對(duì)話式互動(dòng)”和敘事故事蘊(yùn)含著中華傳統(tǒng)文化的思想觀念和價(jià)值理念。來自英國(guó)的資深游戲玩家就曾表示,通過《黑神話:悟空》感受到了中國(guó)神話的史詩(shī)感,也因?yàn)檫@款游戲了解了許多與《西游記》相關(guān)的背景知識(shí)。文化屬性是游戲中最有深意的部分,傳統(tǒng)文化與科技的深度融合、雙重賦能將使游戲煥發(fā)出新的生命力,不僅讓玩家在游戲中感受到獨(dú)特的文化氛圍,而且文化中的全新元素對(duì)海外玩家頗具新鮮感和吸引力,能促使他們主動(dòng)去了解相關(guān)的神話故事,同時(shí)激發(fā)出他們對(duì)游戲情節(jié)更大的熱情,增強(qiáng)積極了解中國(guó)文化的主動(dòng)性。
(二)注重海外受眾的參與空間與參與熱情
《黑神話:悟空》在維持了原著設(shè)定的同時(shí)也在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了二次改編,因此該游戲體現(xiàn)出高語境文化的典型特征,簡(jiǎn)單行為背后蘊(yùn)含著很深的文化內(nèi)涵和指向,例如上香行為代表著對(duì)神靈的敬畏,也是對(duì)于西去取經(jīng)的孫悟空的禱告。對(duì)于高語境文化如亞洲文化及拉美非文化而言,《黑神話:悟空》的傳播相比于低語境文化如歐美文化更為經(jīng)濟(jì)、迅速,有效且令人滿意。[15]因此對(duì)于低語境玩家群體,高語境游戲要想實(shí)現(xiàn)游戲傳播首先必須滿足他們的玩樂需求,提供充分的參與空間,體驗(yàn)沉浸式參與的快感。以游戲受眾為中心,通過為他們提供樂趣、社交化資本來吸引受眾的注意力,激發(fā)他們的參與熱情。
(三)全媒體傳播打造IP渠道生態(tài)系統(tǒng)
全媒體傳播是以多媒介形式聚合、多方面智能協(xié)調(diào)以及多資源配置為特點(diǎn)的完整傳播生態(tài)系統(tǒng)。文化IP運(yùn)營(yíng)的全媒體傳播模式表現(xiàn)為以優(yōu)質(zhì)IP版權(quán)為內(nèi)核,并由此形成覆蓋出版、廣播、影視、游戲等多元媒介渠道的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈。[16]以《黑神話:悟空》這一IP為例,從2020年在互聯(lián)網(wǎng)上公開發(fā)布的第一條宣傳視頻開始,隨后每一次發(fā)布的實(shí)機(jī)操作視頻都在互聯(lián)網(wǎng)上引起全球范圍內(nèi)玩家們的激烈討論。[17]該游戲上線之后,玩家在海內(nèi)外視頻平臺(tái)上發(fā)布的各種戰(zhàn)斗視頻、講解視頻、純劇情視頻乃至游戲的紀(jì)錄片的播放量都十分驚人。此外,游戲中的戰(zhàn)斗背景音樂也在國(guó)內(nèi)外有很高的傳唱度,如《云宮迅音》和 “賽博念經(jīng)”版《往生咒》發(fā)布之后在視頻平臺(tái)上獲得了較高播放量。和視頻一樣,音樂同樣作為一種媒介形式和文化載體,已經(jīng)在游戲本體之外發(fā)揮著強(qiáng)大的能量,能夠影響更多人對(duì)音樂中蘊(yùn)含的文化的印象。音樂的易共鳴性讓它更能夠承載起不同文化語境下人們共享的情感,[18]進(jìn)而最大程度推動(dòng)文化傳播出海。音樂和視頻的傳播形式賦予了《黑神話:悟空》玩家多種媒介形式的體驗(yàn),加深了游戲傳播的深度與廣度,使游戲受眾從“單向度的人”“碎片化的人”轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙暵犽p向度的人”,在符號(hào)的刺激下產(chǎn)生情緒共振,最后變成游戲愛好者。
同時(shí),海內(nèi)外主流媒體也成為了《黑神話:悟空》的傳播渠道,如英國(guó)廣播公司(BBC)、新加坡《聯(lián)合早報(bào)》、日本《日經(jīng)亞洲》、美國(guó)《外交學(xué)人》雜志等媒體都報(bào)道了該游戲強(qiáng)大的文化傳播力,甚至將其描述為中國(guó)新的文化軟實(shí)力來源。從國(guó)內(nèi)的專家學(xué)者,地方文旅和外交部發(fā)言人對(duì)游戲的宣傳、評(píng)論到國(guó)外擁有主流話語權(quán)的媒體的報(bào)道,也助力了該游戲的曝光度和知名度?!逗谏裨挘何蚩铡返娜襟w傳播讓游戲信息內(nèi)容更快、更好地通達(dá)至受眾,信息傳播的范圍得以覆蓋全球,游戲受眾的接觸頻率大幅上升;同一時(shí)間,全球玩家在接收信息后形成的認(rèn)知度、好感度也通過視聽符號(hào)得以提高,最終全面提升了游戲的國(guó)際傳播效能。
四、結(jié)語
總的來說,《黑神話:悟空》國(guó)內(nèi)國(guó)外“雙出圈”現(xiàn)象的根本原因還是在于游戲制作精良,文化底蘊(yùn)深厚,滿足了海內(nèi)外玩家對(duì)游戲的玩樂需求。游戲是一種全球性文化語言和新型文化載體,相比于其他文化作品,游戲可以更加直接地加強(qiáng)海外觀眾對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)同,通過娛樂的方式不斷擴(kuò)大海內(nèi)外民眾的共通空間,吸引外國(guó)人主動(dòng)了解中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,提升中國(guó)的國(guó)際形象。
未來國(guó)產(chǎn)游戲要做到守正創(chuàng)新,運(yùn)用傳統(tǒng)文化IP為其賦能是基礎(chǔ),同時(shí)關(guān)注受眾的參與空間與熱情,通過精準(zhǔn)傳播以及與本地化有效結(jié)合的方式減少游戲出海中的文化障礙,擴(kuò)大受眾的共同意義空間,消除傳播過程中的接受壁壘。今后,國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)際化傳播之路將呈現(xiàn)更加多元化、個(gè)性化的發(fā)展趨勢(shì),在兼顧娛樂化的同時(shí),彰顯中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深刻內(nèi)涵,讓海外玩家被中國(guó)文化吸引,主動(dòng)講述中國(guó)故事。
注釋:
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(作者:天津外國(guó)語大學(xué)國(guó)際傳媒學(xué)院傳播學(xué)專業(yè)研究生,研究方向:國(guó)際傳播、人工智能研究)
責(zé)編:周蕾