李永紅
摘要游戲化教學(xué)是指借鑒游戲的設(shè)疑、挑戰(zhàn)、自主等理念,把教學(xué)目標(biāo)隱蔽于游戲活動(dòng)中。根據(jù)學(xué)習(xí)者的特征以及教學(xué)內(nèi)容,采取相應(yīng)的游戲化教學(xué)策略,從而使學(xué)習(xí)者在放松的狀態(tài)下,從樂(lè)趣中獲得知識(shí)、提高技能和陶冶情操。這里的教學(xué)游戲是指具有比較廣泛意義上的寓教于樂(lè)之中的電子游戲、傳統(tǒng)教學(xué)中的游戲(如學(xué)生的活動(dòng)游戲)或者是兩者兼有的游戲(即基于電子游戲的一種教學(xué)游戲活動(dòng)等)。從而培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀。
關(guān)鍵詞信息技術(shù) 游戲化教學(xué) 策略
中圖分類號(hào):G633.98文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
一說(shuō)起游戲,特別是計(jì)算機(jī)游戲,許多教師和家長(zhǎng)的第一個(gè)反應(yīng)就是孩子“沉迷其中,玩物喪志”,有關(guān)的負(fù)面報(bào)道更是舉不勝舉。但是很多學(xué)生卻是另一種看法:游戲可以放松身心,這難道不是很好的娛樂(lè)和休閑方式?其實(shí)它并沒(méi)有影響我的學(xué)習(xí)。兩種截然不同的選擇和態(tài)度,需要我們客觀面對(duì),理性分析。單純的堵顯然不是最好的選擇,合理的引導(dǎo)才是正確的方向。
計(jì)算機(jī)教育游戲是教師借用健康益智性計(jì)算機(jī)教育游戲軟件的教學(xué),激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程知識(shí)的求知欲望;通過(guò)游戲化操作,提高學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作技能、技巧。作為計(jì)算機(jī)教學(xué)主陣地的信息技術(shù)教育,更要尋找很好的切入點(diǎn),使游戲?yàn)槲宜?以達(dá)到信息技術(shù)教育與游戲間的有機(jī)滲透和平衡。
1 計(jì)算機(jī)教育游戲的優(yōu)勢(shì)所在
1.1 可以減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力
很多學(xué)生喜歡計(jì)算機(jī)課,很大的一個(gè)原因就是沒(méi)有考試的壓力,并且有自己喜歡的游戲。在游戲與信息技術(shù)課程整合的過(guò)程中,游戲并不是單純的娛樂(lè)活動(dòng),它是以富有趣味的途徑將知識(shí)、技能傳授給學(xué)生,可以將嚴(yán)肅的 “講計(jì)算機(jī)”和煩悶的“學(xué)計(jì)算機(jī)”變?yōu)榛顫姷?“玩計(jì)算機(jī)”和輕松的“用計(jì)算機(jī)”,使得課堂氣氛輕松而有趣。
例如:在教學(xué)粵教版《信息技術(shù)基礎(chǔ)》(必修)講授到關(guān)于計(jì)算機(jī)的硬件組成時(shí),讓學(xué)生通過(guò)一個(gè)FLASH動(dòng)畫(huà) “認(rèn)識(shí)電腦”操作游戲,在類似過(guò)關(guān)的游戲進(jìn)程中進(jìn)行自我學(xué)習(xí)、自我評(píng)價(jià),充分發(fā)揮學(xué)生的積極主動(dòng)性。在這個(gè)過(guò)程中,較好地釋放了學(xué)習(xí)壓力。課后,讓同學(xué)起來(lái)進(jìn)行發(fā)言小結(jié),學(xué)生講述得非常完整,甚至?xí)旧蠜](méi)有介紹到的知識(shí)點(diǎn)都掌握了。
1.2 可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
高一學(xué)生的年齡特點(diǎn)決定了他們對(duì)有聲、有色、富于變化的物體最感興趣,也最能集中注意力。計(jì)算機(jī)游戲應(yīng)用了歡快的音樂(lè)、豐富多彩的圖形圖像、生動(dòng)形象的動(dòng)畫(huà)以及配音,具有其他教學(xué)手段所不能比的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),能有效地挖潛學(xué)生的興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和求知欲,使學(xué)生愉快地接受新知識(shí)。特別是一些平時(shí)很難用語(yǔ)言描述的問(wèn)題,通過(guò)計(jì)算機(jī)的直觀形象操作,學(xué)生就能很快地掌握。
對(duì)于剛進(jìn)入高一的我校學(xué)生,我做了一項(xiàng)問(wèn)卷調(diào)查,在調(diào)查的400余名對(duì)象中,沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)《信息技術(shù)》這門課的同學(xué)占7.6%,在初中階段只有初一學(xué)習(xí)過(guò)《信息技術(shù)》的占56.7%,家里沒(méi)有計(jì)算機(jī)的或很少使用計(jì)算機(jī)的同學(xué)占82%。對(duì)于這樣的情況,如何讓他們?cè)诿恐苤挥卸潭痰膬晒?jié)課中學(xué)到更多的知識(shí)?考慮到大部分同學(xué)對(duì)計(jì)算機(jī)的陌生感,我決定先從熟悉鍵盤入手,在每臺(tái)學(xué)生機(jī)中,都裝入了“金山打字”等練習(xí)打字的游戲。伴隨著動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)和豐富多彩的動(dòng)畫(huà),學(xué)生的視覺(jué)立即被吸引,學(xué)生按照游戲規(guī)則來(lái)完成游戲的任務(wù),在游戲中不知不覺(jué)地熟練了鍵盤輸入、各個(gè)功能鍵的使用。由于該軟件不但能隨時(shí)顯示擊鍵的正誤和速度,還能把每次練習(xí)成績(jī)存檔起來(lái),學(xué)生能看見(jiàn)自己的進(jìn)步,大大提高了學(xué)習(xí)的興趣。同時(shí)該軟件所提供的游戲選項(xiàng),更可以讓學(xué)生在游戲之中練習(xí)指法。這樣,利用了每次上課前的十分鐘,使同學(xué)們熟悉鍵盤操作,既不耽誤正常教學(xué),也使原來(lái)枯燥無(wú)味的指法練習(xí)變得生動(dòng)活潑,真正做到了寓教于樂(lè)。
1.3 可以調(diào)動(dòng)學(xué)生的多種感官參與,培養(yǎng)合作意識(shí)
傳統(tǒng)課堂教育重視語(yǔ)言、理性與邏輯思維,即左腦的開(kāi)發(fā)利用,忽視了稱為 “沉默的伙伴”的右腦,結(jié)果嚴(yán)重阻礙了潛能的發(fā)展。在使用計(jì)算機(jī)教育游戲進(jìn)行教學(xué)時(shí),學(xué)生腦手并用、視聽(tīng)并舉,調(diào)動(dòng)使用了大腦的各個(gè)方面,對(duì)發(fā)展學(xué)生的注意力、觀察力、記憶力、想象力、創(chuàng)造性思維能力甚至口語(yǔ)表達(dá)能力均能起到積極的推動(dòng)作用,計(jì)算機(jī)游戲與傳統(tǒng)教法相結(jié)合能發(fā)揮學(xué)生各種感官功能,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性,對(duì)學(xué)生右腦的開(kāi)發(fā)、左腦的協(xié)調(diào)發(fā)展具有重要意義。
如在期末復(fù)習(xí)時(shí),舉辦一場(chǎng)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)式的批量知識(shí)競(jìng)答,把學(xué)生分成A、B兩大組進(jìn)行搶答。如答對(duì)一題,則增加1分,如錯(cuò)答一題,則倒扣一分,在這生動(dòng)的富有挑戰(zhàn)性的場(chǎng)景中,學(xué)生需要集中注意力,相互討論,相互提醒。同學(xué)們爭(zhēng)先恐后,智力和記憶力都超常發(fā)揮,既培養(yǎng)了學(xué)生的多元化智能,也使期末復(fù)習(xí)取得了良好的教學(xué)效果。
1.4 可以培養(yǎng)學(xué)生的良好的情感、態(tài)度和價(jià)值觀
新課標(biāo)提出,在重視學(xué)生知識(shí)訓(xùn)練技能的同時(shí),更要注重學(xué)生非智力因素的培養(yǎng),包括培養(yǎng)學(xué)生良好的情感、態(tài)度和價(jià)值觀。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)中,教師 “注入式”地教、學(xué)生 “被動(dòng)機(jī)械”地學(xué),教師不注意 “啟發(fā)式”的指導(dǎo)與學(xué)生樂(lè)學(xué)、主動(dòng)學(xué)的情趣。而計(jì)算機(jī)游戲教育是現(xiàn)代科技在教育中的具體應(yīng)用,符合學(xué)生好奇、好動(dòng)心理,尤其是交互性的引入,使學(xué)生在游戲過(guò)程中有強(qiáng)烈的參與性和主動(dòng)性,心理上得到了極大的滿足,這對(duì)他們的情感培養(yǎng)是一個(gè)很好的途徑。
例如:在粵教版《信息技術(shù)基礎(chǔ)》(必修)的人工智能這一章節(jié)教學(xué)中,我從其他兄弟學(xué)校借來(lái)了幾臺(tái)“機(jī)器人”, 簡(jiǎn)單說(shuō)明機(jī)器人滅火游戲規(guī)則后,現(xiàn)場(chǎng)為同學(xué)們做操作示范,順利使“機(jī)器人”完成滅火任務(wù)。演示結(jié)束后,我把全班分成四個(gè)組,每個(gè)組發(fā)一臺(tái)“機(jī)器人”,并分配不同的幾個(gè)程序,使每個(gè)組的機(jī)器都能完成不同的任務(wù)。學(xué)生通過(guò)自己探索,同學(xué)間互助和討論選擇合適的難易程度進(jìn)行游戲。學(xué)生在探索的過(guò)程中不斷地失敗、不斷地前進(jìn),經(jīng)受了挫折的考驗(yàn),勇于進(jìn)取,心智得到了很好的鍛煉。
2 游戲化教學(xué)的呈現(xiàn)形式
2.1 把游戲作為引入的手段
通過(guò)學(xué)生平常熟悉的游戲引入新課,目的是幫助學(xué)生建立游戲與多媒體技術(shù)知識(shí)的關(guān)聯(lián),一方面可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)新課程的興趣,另一方面則是為了在一定程度上引導(dǎo)學(xué)生端正對(duì)待游戲的態(tài)度,從僅沉迷于游戲本身的娛樂(lè)向探索其中的新知轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)探求知識(shí)、自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣。
如在粵教版《多媒體技術(shù)的應(yīng)用》(選修二)PHOTOSHOP的教學(xué)前,讓每位同學(xué)回家準(zhǔn)備若干張透明的紙或塑料薄膜。上課時(shí),要求同學(xué)們?cè)诿繌埻该骷埳袭?huà)畫(huà),然后把它們重疊起來(lái),組成一幅完整的畫(huà),看誰(shuí)做得最好。10分鐘后,請(qǐng)每組推薦一位同學(xué)上臺(tái)展示他的作品,并請(qǐng)同學(xué)分析這樣做的優(yōu)點(diǎn)。通過(guò)游戲,學(xué)生完全掌握了PHOTOSHOP中層的概念,使原來(lái)一節(jié)課也不一定能搞明白的事,短短的10分鐘就解決了問(wèn)題。既激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又很好地引入了新課,為下面的學(xué)習(xí)做好了鋪墊。
2.2 把游戲作為教學(xué)的手段
把游戲納入到教學(xué)中來(lái)或者讓教學(xué)獲得游戲的外在形式,不僅使教學(xué)富于樂(lè)趣,讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)中來(lái),對(duì)學(xué)習(xí)充滿飽滿的情緒,而呂從某和程度上體現(xiàn)了教學(xué)對(duì)學(xué)生人格、自由、需要的尊重。
如在《多媒體技術(shù)的應(yīng)用》(選修二)GOLDWAVE軟件教學(xué)中,讓同學(xué)們推薦一名聲樂(lè)較好的學(xué)生唱一首他拿手的曲目。我對(duì)之進(jìn)行錄音,截取,配樂(lè),合成,回聲效果等設(shè)置,并一邊操作,一邊講解各種設(shè)置的特點(diǎn)。同學(xué)們很快掌握了使用的方法。之后把時(shí)間全部交給學(xué)生,讓他們每組推薦一名同學(xué)進(jìn)行比賽,由全組同學(xué)參與利用軟件對(duì)他的錄音進(jìn)行一系列的修正設(shè)置。最后,由同學(xué)們推薦的評(píng)委決定誰(shuí)制作的最好??ɡ璒K游戲貫穿整個(gè)課堂,不僅完成了教學(xué)任務(wù),學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性也很高。
2.3 把游戲作為整合的手段
將游戲整合于教學(xué)過(guò)程符合學(xué)生的生理和心理特點(diǎn)。高中學(xué)生樂(lè)于接受新奇、趣味性強(qiáng)的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣。尤其是學(xué)生們?yōu)榱四芡婧糜螒虿晦o勞苦、兢兢業(yè)業(yè)地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則;在游戲過(guò)程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。我們應(yīng)該從中借鑒可取之處,挖取游戲所承載的教育價(jià)值,利用游戲無(wú)意注意的特征,幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)萬(wàn)法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,化難為易,減輕學(xué)生的負(fù)擔(dān)。
如在信息技術(shù)教學(xué)中,考慮到學(xué)生的年齡特點(diǎn),需要在課堂中間適當(dāng)穿插一些與課堂內(nèi)容相關(guān)的游戲,不僅可調(diào)節(jié)氣氛、緩解長(zhǎng)時(shí)間學(xué)習(xí)帶來(lái)的疲乏感,也為下面的繼續(xù)學(xué)習(xí)做一個(gè)鋪墊和銜接。
3 計(jì)算機(jī)教育游戲的幾點(diǎn)反思
網(wǎng)絡(luò)作為一種全新媒體和信息獲得途徑已經(jīng)在人們的日常生活、學(xué)習(xí)和工作中占據(jù)越來(lái)越重要的位置,但是,網(wǎng)絡(luò)所帶來(lái)的負(fù)面影響也是非常明顯的,學(xué)生沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲甚至成癮已成為日益突出的社會(huì)難題。無(wú)節(jié)制地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲危害多多:浪費(fèi)時(shí)間、浪費(fèi)金錢、危害健康、人格異化等,需要我們信息技術(shù)教師予以恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。
3.1 恰當(dāng)選擇游戲內(nèi)容
選擇游戲要有利于幫助學(xué)生擴(kuò)大視野、豐富知識(shí)、增強(qiáng)技能和科幻意識(shí)。加強(qiáng)學(xué)生的科幻意識(shí)被認(rèn)為是培養(yǎng)創(chuàng)造力的重要途徑之一。要引導(dǎo)學(xué)生有目的地迸行游戲軟件的安裝、解壓、合理分配內(nèi)存等計(jì)算機(jī)知識(shí)的探索實(shí)踐,寓基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí)于娛樂(lè)之中。
3.2 合理安排游戲時(shí)間
教師要引導(dǎo)學(xué)生合理安排時(shí)間,有目的、有節(jié)制地進(jìn)行一些益智性游戲操作。在教學(xué)中適當(dāng)引入有益的游戲,但不以游戲?yàn)槟康?而是將其作為一個(gè)引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)其他計(jì)算機(jī)知識(shí)的手段。在教學(xué)的過(guò)程中不提倡單純地使用游戲,因?yàn)閱渭兊匾援a(chǎn)品化的計(jì)算機(jī)游戲或動(dòng)漫進(jìn)行教學(xué),教育效果不好把握,而且要么因?yàn)槠湫嗡朴螒颉?shí)則說(shuō)教,學(xué)習(xí)者對(duì)之不屑一顧,要么存在使學(xué)習(xí)者沉迷于娛樂(lè)本身而忘記其作為學(xué)習(xí)目的的危險(xiǎn)。
3.3 準(zhǔn)確把握好游戲尺度
不能以玩代教,不能忽視游戲的負(fù)面影響。要絕對(duì)禁止在一切學(xué)習(xí)時(shí)間玩游戲。可建議學(xué)習(xí)有余力的學(xué)生利用節(jié)假日選擇政治觀點(diǎn)正確、思想內(nèi)容健康、知識(shí)豐富的游戲,但一定要教育學(xué)生注意自我控制和約束。并不是有了游戲這種新型的教學(xué)手段傳統(tǒng)的教學(xué)形式就該丟棄,它們各具優(yōu)勢(shì)又各存弊端;并不是開(kāi)展信息技術(shù)與游戲整合就必須每堂課都要與游戲搭邊,即使明知沒(méi)必要,也要牽強(qiáng)放進(jìn)來(lái)。在選用游戲時(shí)一定要考慮它與教學(xué)內(nèi)容的相關(guān)性,以及它在教學(xué)過(guò)程中是否能夠完成預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)。
3.4 不斷提高教師修養(yǎng)
采用游戲教學(xué)法獲得成效的關(guān)鍵,是教師如何把握契機(jī)在教學(xué)中滲透德育教育,找到益智性游戲軟件的教育 “熱點(diǎn)”和精華。在教學(xué)中,教師就是站在講臺(tái)上的演員,因此,信息技術(shù)課程教師在努力提高自己信息技術(shù)業(yè)務(wù)水平的同時(shí),還要不斷提高自身的文化修養(yǎng),將現(xiàn)代教育理論和教育學(xué)、心理學(xué)知識(shí)靈活地運(yùn)用到信息技術(shù)課程教學(xué)中。這樣才能依據(jù)信息技術(shù)學(xué)科知識(shí)不斷更新的特點(diǎn)以及現(xiàn)代教育理論和學(xué)生與時(shí)代的要求,設(shè)計(jì)出靈活的、行之有效的教學(xué)方法。
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