施建芬
摘 要:近年來,從本人所接觸的縣市幾所較大的初級中學中,普遍存在同一個問題,即計算機專業(yè)課知識傳授雖形式多樣化,但學生的興趣、積極性不高,課外時間學生大多“專著”于游戲的把玩。針對這種情況,文章立足情感教學方法,結合心理學原理,探討如何在教學中調節(jié)學生的情緒,使之處于“樂學”的狀態(tài),即寓教于樂。
關鍵詞:興趣;寓教于樂;計算機教學
偉大思想家孔子在《雍也》篇里曾說:“知之者,不如好之者,好之者,不如樂之者?!薄皹穼W”從來都是治學的最高境界,也是目前廣大教師在各個學科積極探討的一個問題。對于計算機教學,如果教師更加注重并有效培養(yǎng)學生的“樂學”情緒,學生的“厭學”直至“厭世”問題也許將迎刃而解。“寓教于樂”正是體現(xiàn)這種“樂學”思想的重要教學原則之一。
“樂學”,主要是教師通過操縱教學中的認知系統(tǒng)來引發(fā)學生快樂及興趣情緒。下面,我針對學生與教學活動關系較為密切的一些主要需求,結合自己教學活動中的一些事例,談談教師如何通過教學手段控制,達成學生快樂情緒的問題。厭學、苦學現(xiàn)象之所以經(jīng)久不絕,從教學理論上說,與缺乏這方面在教學原則上的規(guī)定是有直接關系的。
一、優(yōu)化教學內容
教學內容本身是最重要的東西。它是本質的,是個體社會化的需要。如我學校的學生對計算機基礎知識的掌握卻差距甚大。不同區(qū)域的、不同生活環(huán)境的學生對同一教學內容的接受必然產(chǎn)生內在的差異。我在教七年級下冊第二單元制作電子雜志《WPS之父求伯君》,我增加了兩個課時的金山WPS OFFICE的講解。目的是讓學生了解輕巧的WPS OFFICE與MS OFFICE的橫向對比,增加印象,同時也培養(yǎng)學生支持民族軟件的一種情懷。意想不到的是,在我講解完求伯君的傳奇經(jīng)歷,學生個個興趣高漲,甚至有學生臉上洋溢著揚眉吐氣的神情。之后學生操作WPS特別認真,這無形中對掌握教學內容WORD起到了幫助。又如,上九年級流程圖時,學生對流程圖的學習感到枯燥,特別是分支結構和循環(huán)結構的學習。我考慮到近幾年數(shù)學高考的題型,列舉高考數(shù)學的例子,激發(fā)學生學習的興趣。另一方面,針對教參上的VB語言方面的學習,適當做了刪減。這樣,學生少了煩惱,自然多了樂趣!
二、引入競爭機制,創(chuàng)設成功體驗
在教學信息技術與計算機基礎第一章《漢字的輸入》一課時,我設計的課題是“打字擂臺賽”,利用高一學生已經(jīng)掌握的打字水平,先進行兩兩打擂,再形成相互攻擂,讓學生在相互競爭的環(huán)境中快樂練習,再適時講解打字方法、技巧,穿插課文內容。
偉大的教育家陶行知先生在《創(chuàng)造宣言》中指出:“處處是創(chuàng)造之地,天天是創(chuàng)造之時,人人是創(chuàng)造之人?!庇嬎銠C教學作為一門培養(yǎng)學生邏輯思維能力、實際動手能力的學科更有必要從學生的想象力和實踐能力著手,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識,使他們的綜合素質得到提高。
首先,要發(fā)揚教學民主,鼓勵學生探究、質疑,倡導民主自由的教學氣氛。如我在第二課堂興趣小組中給學生講QBASIC中的求“兩個正整數(shù)的最大公約數(shù)”算法時,利用教材,給出“輾轉相除法”,即大數(shù)除小數(shù)取余,再值交換,再大數(shù)除小數(shù)取余,依此重復,直到值為0。部分學生,暈頭轉向,難以理解。于是我臨時構建了小組協(xié)作的課堂,旨在“一幫一”解決“學困生”。在討論的過程中,有學生想到了一個非常巧妙的方法,即公約數(shù)符合兩個條件:一是該數(shù)肯定比兩個整數(shù)中小的那個數(shù)小,二是兩個整數(shù)被該數(shù)除余數(shù)肯定為0。以下便是兩個算法:
教材算法
學生算法
input m,n
if m r=m mod n while r<>0 m=n n=r r=m mod n wend print i:end input m,n if m for i =1 to n if m mod i=0 and n mod i=0 then p=i next i print i:end 第二個算法是學生探究的結果,它不死扣教條,因此其他學生的掌握更加容易。這便是給學生提供民主的氛圍所引導學生開展積極發(fā)散思維所取得的“豐收”,伴隨著“豐收”,給了學生又一次理智感的積極情緒體驗。 一汪泓水要想蕩出漣漪,必須投石。培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維亦是如此??鬃釉凇墩撜Z·述而》中提出的“不憤不啟、不悱不發(fā)”八個字便是關于啟發(fā)式教學的高度概括,也是最科學、最天才的概括。現(xiàn)在我們提倡教師教學時要“留一手”,要留給學生思考的余地,留給教師啟發(fā)學生的余地。在教學信息技術與計算機基礎中的《走進視聽大本營》時,我準備了三個事先拍攝好的學生活動視頻文件,一個為AVI格式,一個為MPG格式,一個為RM格式,拋給學生播放這三個文件的任務。 這是一次成功的啟發(fā)式教學,伴隨著學生的質疑與高漲的學習熱情,他們體會到了學習的樂趣。 三、建立游戲課堂,滿足娛樂需要 游戲從來是學生所樂此不疲的活動,也是人的天性,如果把它融入到教學中,效果不言而喻。如在給學生上多媒體機房課《DREAMWEAVER》中“行為的應用”中的移動圖層時,我設計了一個拼圖游戲作為課的導入。而整堂課的主旨也是讓學生設計一個給定素材的拼圖游戲,這種寓教于游戲中的課堂教學,效果自然特好。另外,計算機基礎中的打字游戲課、QBASIC編程中的讓學生編寫簡單擲骰子或猜數(shù)字游戲等,定能讓學生樂學不疲,效果就更不用說了。 孔子把“樂學”視為治學的最高境界,并由此開創(chuàng)了“弟子三千之眾,賢人七十二比肩”的古代教育史上的空前盛況。而我們所探討的“寓教于樂”,雖不及孔圣人的境界,但愿今后能給學生一種真正的活潑、寬松、融洽的學習氛圍和學習情緒,讓我們的計算機專業(yè)學生能在樂中學,在樂中成長。 參考文獻: [1]盧家楣.情感教學心理學[M].上海:上海教育出版社,2002. [2]陳琦.教育心理學[M].北京:高等教育出版社,2010. (樂清市虹橋鎮(zhèn)第一中學)