王利
隨著我國課程改革和信息化教育的推進,我國高中信息技術教育進入了一個嶄新的高速發(fā)展階段。但部分高中信息技術教師抱怨信息技術課上學生難管,學生感興趣的任務是聊天、打游戲、逛淘寶、聽音樂等,教學目標難以達成、教學有效性較低。筆者在教學實踐中發(fā)現(xiàn),導致這種情況的主要原因是教學中任務設計沒有貼近學生學習生活,不能激發(fā)學生的學習動機,影響了學生主動探究任務的興趣。而ARCS模型是由美國的約翰·M·凱勒教授提出的一個激發(fā)與維持學生學習動機的模型。凱勒教授認為,影響學生學習動機的主要因素有四個,即注意(Attention)、貼切性(Relevance)、自信心(Confidence)和滿足(Satisfaction),取其每個英文單詞的第一字母,簡稱為ARCS。ARCS動機理論可以很好地指導高中信息技術教學中的“任務”設計,本文就結(jié)合具體案例來談談自己在這個方面的嘗試。
● “任務”要引起學生注意
注意是學習者進行學習活動的前提條件。信息技術教學中的任務應有效地激發(fā)學生好奇心。在學生產(chǎn)生學習興趣的前提下有效維持學生的注意力,才能使學生主動地投入到高效率的學習中。
1.喚起感知,吸引注意力
教師布置任務前,可先讓學生對任務有感性上的認識,以吸引學生的注意力,調(diào)動學生的情緒,打動學生的心靈,激發(fā)學生探究的欲望,激發(fā)學生自覺完成任務的內(nèi)驅(qū)力。例如,在粵教版必修課程第四章第二節(jié)《用智能工具處理信息》的教學中,教師先播放2011年央視元宵晚會機器人李詠2主持秀的情景,李詠2不僅能點頭眨眼微笑,還會蹺起二郎腿動腳。學生看完視頻后對機器人有了直觀感知,對機器人充滿了好奇心,接著教師布置體驗活動——與聊天機器人交流,在任務完成過程中,學生表現(xiàn)出強烈的學習興趣。
2.游戲設疑,增加趣味性
心理學研究發(fā)現(xiàn),人們的注意力往往容易被新奇的或無法確定的事物所激活。教學中采取與學生認知沖突的事物來激起學生的探究心理,可以引起和保持學生的注意。例如,在《Flash腳本語言的應用》教學中,先讓學生玩一次猜數(shù)游戲,看誰能用最少的次數(shù)猜準電腦產(chǎn)生的一個隨機數(shù),學生在游戲中興致勃勃,都想用自己的聰明才智獲得游戲冠軍。學生體驗游戲后,教師提出任務是用Flash制作猜數(shù)游戲,學生對學習內(nèi)容充滿了期待并樂意探究該任務。
● “任務”要貼近學生實際
通過解決與學生切身相關的任務,使學生認識到信息技術的學習與自己的學習和生活密切相關,只有當學生完成的任務,滿足其內(nèi)在需求的時候,學生才會按照教師的要求完成任務。
1.任務與學生學習生活相關
新課程提倡學習對生活有用的知識的基本理念,因此教師應盡可能地把所授內(nèi)容和實際生活相聯(lián)系,使學生真正認識到他們所學的知識對自己的學習、工作和生活具有怎樣的實用價值,他們才會主動地、自覺地去學習。
每年都有高三學生因搜集整理信息不合理而影響志愿的填報,針對這一實際情況,在粵教版選修3第三章第二節(jié)《因特網(wǎng)上的信息檢索》教學中,設計了這樣的練習任務:幫助某高三學生搜集整理志愿填報的相關數(shù)據(jù)。具體要求是:①利用百度網(wǎng)站搜索當?shù)禺斈旮呖枷鄳蔚匿浫》謹?shù)線;②利用中國教育在線高考教育頻道(http://gaokao.eol.cn/)搜集報考學校近三年來的專業(yè)錄取平均分;③將數(shù)據(jù)整理到Excel中,用公式計算出近三年專業(yè)的錄取線差(錄取線差=平均分-高考分數(shù)線);④根據(jù)各年的錄取線差對報考學校的專業(yè)填報做可行性分析。完成任務所需的表格如下:
學生在完成該任務的過程中,不僅運用了基于目錄服務和基于搜索引擎進行信息查詢的技能,還對自身高考志愿的填報有實際指導意義。
2.任務與學生需求相關
學習需求是學生學習的原動力,是學生學習動機、學習興趣的源泉。讓學生產(chǎn)生學習的需要并使學生的這種需要得到滿足,才能讓學生在學習過程中獲得成功的喜悅,體驗學習的快樂。
例如,在粵教版選修3第二章第一節(jié)《接入因特網(wǎng)》的教學中,教師可先要求學生了解自己家庭上網(wǎng)的方式、上網(wǎng)所用設備和需解決的上網(wǎng)問題,學生帶著實際需求進入課堂,教師安排本節(jié)課的練習任務是如何配置路由器實現(xiàn)多設備同時上網(wǎng),課后,學生把學到的知識回家付諸實踐,解決了一直以來未解決的問題,得到了家長的表揚,學生有了成功感,進一步激發(fā)了學生對信息技術的學習興趣。
● “任務”要培養(yǎng)學生自信
要激發(fā)學生的學習動機,必須讓他們自信,相信自己能夠完成學習任務。反之,自卑和挫敗感的產(chǎn)生,會使他們對所學課程產(chǎn)生厭惡感和恐懼心理。為了建立學生的自信,教師在教學中要了解學生的學情,以實際情況為依據(jù)來設計任務。
1.設計合理任務
教師要以解決教學重點出發(fā)來設計任務,設計“跳一跳”能完成的任務。如果學生對教師提出的任務一看就會,就難以激發(fā)學生的學習動機;如果任務太難,學生會“望而卻步”,不愿嘗試。因此,教師要對學生能完成任務的可能性做出評估。
2.設計分層任務
根據(jù)不同層次的問題設計不同的任務,基本任務針對所有學生,挑戰(zhàn)任務由學有余力的學生選做。由于是分層作業(yè),學生的學習可以在各自不相同的基礎上進行,學習成果的評價也不相同,只要是獨立完成的任務就會受到教師的表揚。在不斷體驗成功后,學生的自信心就會逐漸增強。
● “任務”要滿足學生期待
每個學生都希望得到教師的關注和認可,學生在完成任務時,心中期待任務完成的效果,要讓學生有滿足感,就要對學生的任務完成情況及時給予合理評價。
1.評價標準的多元化
堅持評價標準的多元性,評價要有多幾把“尺子”,多一把“尺子”就多一批好學生。同一問題,不同的學生要給予不同的評價。對優(yōu)等生可以要求精益求精,而對學習潛能生則可以寬容對待。例如,在粵教版選修3《網(wǎng)站規(guī)劃與設計》的教學單元中,對于基礎較差的學生,要求他們模仿教師講解的例子做出網(wǎng)站就可以,對基礎較好的學生則要求獨立規(guī)劃主題并進行網(wǎng)站設計。用多元的方法來評價學生,這樣才能讓學生體驗到成功的快樂。
2.評價反饋的及時性
教師積極地運用反饋手段,及時對任務完成情況作評價,評價的內(nèi)容包括:是否完成規(guī)定的學習任務、學習活動中所表現(xiàn)出來的各種能力、協(xié)作學習中對群體活動的個體貢獻等。評價后應恰當?shù)亟o予學生獎勵,可以是語言上的表揚或鼓勵,可以是物質(zhì)上的獎勵,也可以是提供參加興趣班的機會等,教師對任務的及時評價,使學生更容易獲得成就感,對自己在學習中的表現(xiàn)滿意了,學習的動機才能持續(xù)下去。
教學實踐證明,基于ARCS動機理論的高中信息技術“任務”設計,以學習動機的激發(fā)和保持作為任務設計的中心理念,這對解決信息技術課上難以解決的學習主動性問題具有較大的借鑒意義。學生的學習動機增強了,也必然會增強學生學習信息技術的自信心和自覺性,信息技術課的有效性才能得到較大提高。