陳劍
近年來,隨著智能終端的普及,憑借著利用碎片化時間的能力,用戶付費意愿不斷上升,中國國內(nèi)的手游市場已進入高速發(fā)展階段,市場份額由2008年的0.87%快速增長到2012年的5.74%;2012年行業(yè)規(guī)模達32.4億元,同比增長90.6%。
在手游成為整個網(wǎng)游行業(yè)最引人注目的增長點的同時,從生命周期看,端游市場已趨于飽和并逐步進入成熟期;頁游推廣成本不斷提升,增速將逐漸放緩。
手機游戲現(xiàn)在仍處在一個非常早期的階段,市場尚較為分散,通過并購整合產(chǎn)業(yè)鏈資源是業(yè)內(nèi)公司實現(xiàn)跨越式發(fā)展的重要手段。
目前,行業(yè)內(nèi)并購的驅(qū)動因素主要是獲取團隊、產(chǎn)品、平臺。由于品種和數(shù)量的不斷豐富,手機游戲的生命周期和用戶黏度不斷下降,單純?yōu)楂@取產(chǎn)品的并購將逐漸減少;同時隨著百度成功收購91無線,主要手游平臺已基本被騰訊、百度等大企業(yè)所掌控,較大規(guī)模的平臺并購也缺乏優(yōu)質(zhì)標的。作為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),手游企業(yè)最核心的資產(chǎn)正是團隊,隨著行業(yè)步入高速發(fā)展期,激烈的競爭環(huán)境將使得獲取優(yōu)秀團隊逐漸成為行業(yè)內(nèi)主流并購目標。此外,手機網(wǎng)游是移動互聯(lián)網(wǎng)較為成熟的變現(xiàn)途徑,行業(yè)外公司也將并購作為進軍手機游戲行業(yè)的重要途徑。
海內(nèi)外游戲行業(yè)并購不斷
海外游戲行業(yè)并購增長顯著。據(jù)國際投資公司Digi-Capital在2013年初發(fā)布的全球游戲行業(yè)的深度調(diào)查報告,2012年國際游戲行業(yè)的并購交易額高達40億美元,較之2011年34億美元的整體交易額增長了18%。報告還稱,在這一年大型多人在線游戲的并購交易額增長了38%,在各種游戲類別中居于首位;其次是移動游戲,并購交易額增長了27%;社交休閑游戲交易額增長18%,中間件、游戲機和廣告則處于落后地位。
如上文所述,國內(nèi)手游行業(yè)內(nèi)的并購主要有兩種:一種是跨行業(yè)并購,行業(yè)外的企業(yè)希望借助并購進入手游行業(yè)。博瑞傳播就是跨行業(yè)并購的一個例證。作為報紙、廣告等傳統(tǒng)媒體服務(wù)商的博瑞傳播(600880.SH)自2007年以來,通過一系列并購開始向新興媒體內(nèi)容提供商轉(zhuǎn)型,目前已基本形成“端游+頁游+手游”的全產(chǎn)品模式。此外,大唐電信(600198.SH)、朗瑪信息(300288.SZ)等也均屬此列。
另一種是行業(yè)內(nèi)并購,手游企業(yè)通過對行業(yè)內(nèi)企業(yè)進行并購,一方面可以通過并購快速壯大原有業(yè)務(wù),形成規(guī)模效應(yīng);另一方面可以通過并購實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈上下游拓展,實現(xiàn)更好的協(xié)同效應(yīng)。掌趣科技(300315.SZ)的并購歷程就是一個行業(yè)內(nèi)并購的案例,掌趣科技一方面通過縱向并購,收購行業(yè)內(nèi)多家增值服務(wù)商、游戲開發(fā)商、運營商和平臺商,以發(fā)揮其產(chǎn)業(yè)鏈上下游子公司之間的協(xié)同效應(yīng);另一方面通過跨品種橫向并購,收購頁游廠商以豐富自身業(yè)務(wù)種類。
并購后的整合:以人為本,良好激勵留住核心團隊
手游行業(yè)的并購進行的如火如荼,然而并購后的整合仍不容忽視,其中尤以對被收購公司管理層的激勵機制最為重要。以2013年發(fā)生的數(shù)起手游行業(yè)并購案例為參照,其都建立了相應(yīng)的激勵機制,鼓勵被收購公司管理層實現(xiàn)超出承諾凈利潤的業(yè)績,其主要特點如下:
1. 采取一次性現(xiàn)金的方式支付獎勵?,F(xiàn)金往往擁有著最大的吸引力,只有到手的錢才是最真實的。而一次性支付的方式也凸顯了上市公司的決心,給被收購公司的管理層打了一針強心劑,激勵其努力經(jīng)營好公司,為公司創(chuàng)造比承諾凈利潤更高的凈利潤,也為自己掙得真金白銀。
2. 按照留任管理層股東的出資比例分配獎勵。被并購公司的股東往往有變現(xiàn)出逃的意圖,容易造成公司管理的混亂與震蕩。按照留任管理層股東的出資比例分配獎勵對價,出資占比多的可以獲得更多的報酬,這樣可以較大程度的限制股東的變現(xiàn)出逃,減少公司可能出現(xiàn)的混亂局面。
3. 上市公司保留在維持原有獎勵總額及發(fā)放時間不變的情況下,調(diào)整分配比例的權(quán)利。
其實質(zhì)是將被收購公司管理層的作為納入上市公司的考察體系,并不完全按照出資比例分配獎勵。這樣做不僅會調(diào)動管理層小股東的積極性,同時也會提醒管理層大股東努力經(jīng)營管理公司,而并不是出資越多,獲得的獎勵就越多。
綜上所述,這一系列激勵機制都是為了更好地綁定被收購公司的骨干團隊。因為游戲開發(fā)運營行業(yè)的核心競爭力是出色的人才,與其說是收購一個公司,不如說是收購該公司的核心團隊;因此如何在并購后留住核心團隊,并將其利益與自身的利益綁定是手游行業(yè)并購成功與否的關(guān)鍵因素。
EA:積極向手游領(lǐng)域拓展的游戲巨頭
成立于1980年的美國藝電(Electronic Arts,下稱“EA”)是美國一家跨國性的互動娛樂軟件制作與發(fā)行公司,主要進行電腦游戲、游戲機游戲、在線游戲、手機游戲等的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)活動。至2011年,EA由四大品牌組成EA Games、 EA Sports、EA Play、EA Mobile,每個品牌都將擁有專門的制作室和以客戶驅(qū)動為先的發(fā)行團隊。
目前,美國藝電的產(chǎn)品橫跨所有主流游戲平臺,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微軟的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、蘋果的Mac、iPhone、iPad 等。
從EA的發(fā)展歷程來看,可以說并購成就了這家游戲行業(yè)巨頭。
初始階段,專注游戲開發(fā)。1983 年EA發(fā)布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。首批六個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,EA出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨后,一系列的授權(quán)體育游戲接踵而來,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Pettys Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發(fā)售后,逐漸成長為EA堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
業(yè)務(wù)拓展階段,兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。1984年拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入EA。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經(jīng)營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷售游戲。自此,EA成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更大增長。隨著與日俱增的銷售潛力,EA也開始為Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay 等其他公司發(fā)行游戲。
快速發(fā)展階段,上市后開始大規(guī)模并購。在上世紀90年代之前,大多數(shù)游戲開發(fā)都是由單獨的程序員進行的,游戲開發(fā)工作室規(guī)模較小,滿足不了對更復雜更精美游戲的需求,需要更多的資金和更系統(tǒng)的組織管理??梢哉f,EA能發(fā)展成今天的游戲業(yè)界巨頭,與它自1991年上市后便開始大規(guī)模收購計劃密不可分,EA通過收購掌握了許多著名游戲品牌。
自2006年起EA通過收購Jamdat Mobile將業(yè)務(wù)拓展到手機娛樂市場,此后公司在手游領(lǐng)域動作不斷:
2008年5月收購韓國首屈一指的手機軟體研發(fā)及發(fā)行商Hands-On Mobile Korea 旗下資產(chǎn)。此次收購案完成后,前Hands-On Mobile Korea 團隊更名為EA Mobile Korea,并將在EA Mobile 亞洲研發(fā)與發(fā)行增長計劃中扮演策略性的角色。
2010年10月收購了Angry Birds 的發(fā)行商Chillingo, Chillingo公司是獨立游戲出版商的先驅(qū),它們發(fā)布的游戲如憤怒的小鳥、割繩子均分別連續(xù)位列在APP Store游戲下載量第一的位置。
2011年5月收購Mobile Post Production和Firemint兩家公司。Mobile Post Production是一家跨平臺開發(fā)和智能手機游戲移植專業(yè)公司,F(xiàn)iremint是一家未上市公司,開發(fā)了《Flight Control》和《Real Racing》等著名游戲。
2011年7月收購了以《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》而受到世界各地玩家推崇的PopCap公司。雖然EA已經(jīng)在大眾用戶中取得了良好的口碑,但產(chǎn)品大部分的特性對硬件嚴重依賴,很難打入終端性能參差不齊的手機市場。目前iOS系統(tǒng)下的游戲排行榜已經(jīng)被Angry Birds、Zynga、Pocket Gem等游戲廠商占據(jù),而PopCap有《寶石迷陣》和《植物大戰(zhàn)僵尸》等跨界王牌游戲,市場潛力巨大。EA把這次收購視為進軍移動互聯(lián)網(wǎng)和社交游戲市場的重要戰(zhàn)略,出價高達7.5億美元。
目前,公司手機游戲收入增長顯著,占比達到總收入的10%,且呈加速上升趨勢。預期未來手機游戲業(yè)務(wù)將成為EA游戲帝國的重要組成部分。