趙歡 禹欣 崔北慶
[摘要]手機游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的產(chǎn)物,隨著社交網(wǎng)絡服務的日漸成熟,國內(nèi)興起了手游發(fā)展的熱潮。本文分析了國內(nèi)手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,結合最新發(fā)布的相關數(shù)據(jù)研究國內(nèi)社交網(wǎng)絡和手機游戲市場,從社交性、數(shù)據(jù)獲取、云計算和贏利模式四個方面總結社交網(wǎng)絡帶給手游的新應用。針對現(xiàn)階段手游發(fā)展所面臨問題提出四點切實可行的發(fā)展策略。
[關鍵詞]社交網(wǎng)絡;手機游戲;發(fā)展策略
[中圖分類號]F752[文獻標識碼]A[文章編號]1005-6432(2014)12-0018-03
1引言
全球3G網(wǎng)絡日益發(fā)展,智能手機不斷普及與換代升級以及用戶對娛樂應用需求的增長,手機游戲的軟件數(shù)和用戶群不斷擴大,手機游戲日益成為移動游戲產(chǎn)業(yè)的主力軍。貪吃蛇作為首款備受全球青睞的手機游戲,開啟了手機游戲的歷史篇章。WAP的問世更是推動了手機游戲新一輪的發(fā)展。在此之后,手機游戲無論是畫面還是交互設計都得到極大的改善。iPhone推向市場后引發(fā)了手機游戲行業(yè)的轟動,2009年“憤怒的小鳥”一經(jīng)問世便創(chuàng)造了驚人的銷量,該款游戲僅在iPhone平臺銷量就已超過1000萬美元,位居60多個國家的蘋果軟件服務平臺的下載量的榜首,“憤怒的小鳥”所創(chuàng)造的奇跡足以證明手機游戲的崛起。目前各種類型的手機游戲紛紛涌入市場,其市場占有率逐漸擴大,預計到2014年全球手機游戲銷售額將達130億美元,并且有超越電腦和電視游戲的趨勢。
2社交網(wǎng)絡與手機游戲市場發(fā)展的研究
從2006年校內(nèi)網(wǎng)開始風靡大學校園,2008年開心網(wǎng)的“全民偷菜”,社交網(wǎng)絡在國內(nèi)的發(fā)展已到了成熟期。2009年微博上線,其增長勢頭迅猛。2011年騰訊公司推出的微信更是將社交網(wǎng)絡推向高潮。目前,國內(nèi)各種社交平臺層出不窮,社交網(wǎng)絡作為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的一大趨勢,勢必會為手機游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更為有利的發(fā)展空間。
圖12011—2013年主要網(wǎng)絡服務季度覆蓋人數(shù)趨勢圖
據(jù)圖1所示,社區(qū)交友服務的月覆蓋人數(shù)遠超新聞資訊類服務,與搜索服務、在線視頻和即時通信共同構成如今四大主流服務。
微信是由騰訊公司推出的一款手機社交軟件,隨著微信產(chǎn)品形態(tài)不斷改進,推出公眾平臺、“朋友圈”等功能讓微信由單一的通信工具轉(zhuǎn)變成具有媒體屬性與社交屬性的綜合性社交產(chǎn)品。據(jù)監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2013年5月,微信用戶月度瀏覽時長共計44億小時,在社交App中位列首位。新浪微博也緊隨其后,在原有基礎上新增“微數(shù)據(jù)”和信息推送的功能擴大了其影響范圍,截至2013年上半年新浪微博注冊用戶達到536億,月度瀏覽時長達17億小時。陌陌在2011年8月推出,它具有比微信和微博更有優(yōu)勢的地理位置屬性,通過發(fā)現(xiàn)身邊的人實現(xiàn)實時溝通,從而更便捷的將線上虛擬關系轉(zhuǎn)為線下真實關系。之后又推出群組功能,讓周邊的人因共同興趣參與聊天,組建更緊密的社交圈??梢姡⑿?、微博、陌陌等新型移動社交產(chǎn)品已在用戶層面取得了階段性的勝利,未來在社交層面上將繼續(xù)領跑發(fā)揮其影響力。
圖22011—2013年各季度中國移動游戲市場規(guī)模
根據(jù)圖2所示,自2011年到2013年移動游戲的市場規(guī)模不斷擴大,數(shù)據(jù)顯示,截至2012年年底中國手機游戲市場規(guī)模已達54億元人民幣,預測至2015年,將超過150億元的市場規(guī)模,無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量,都將不斷地擴容。其中2013年第一季度的移動游戲市場規(guī)模達到2167億元人民幣,智能機就占據(jù)了55%的市場份額。
近年來,中國移動、聯(lián)通、電信三大運營商相繼推出各自的手機游戲業(yè)務,游戲開發(fā)商和提供商之間展開密切合作,不斷完善手機游戲業(yè)務平臺。騰訊公司、盛大網(wǎng)絡等實力雄厚的公司開始進駐手機游戲行業(yè),促進游戲產(chǎn)品畫面升級,人機交互設計的優(yōu)化,使國內(nèi)手機游戲市場規(guī)模逐步擴大,國內(nèi)手游產(chǎn)業(yè)日漸崛起。隨著手機滲透率的不斷提高,手機游戲必將成為最具潛力的移動游戲。
3社交服務在手機游戲中的應用
社交服務在PC端的增長趨于成熟,而在手機等移動端的發(fā)展則處于蓬勃興起時期?;谏缃痪W(wǎng)絡的手機游戲的弱聯(lián)網(wǎng)性徹底改變了單機手游時代,虛擬人際互動極大地豐富了用戶游戲體驗,帶動周邊產(chǎn)品熱潮和游戲本身之外的輔助功能。
31增強社交性
社交網(wǎng)絡通過與移動設備相結合,讓用戶隨時隨地與好友互動、獲取資訊。社交網(wǎng)絡與手機游戲的成功結合凸顯了移動化的特性,不僅增加游戲可玩性還為用戶提供真實社交圈內(nèi)的游戲信息,例如真實好友排名,更為準確的排名相對之前的模糊排名,例如您已超過全國70%的游戲玩家,更能為用戶帶來滿足感,進而刺激用戶的游戲欲望。
2013年8月微信50正式上線蘋果App Store,并于8月9日登陸Android平臺,首先推出的“打飛機”和之后相繼推出的“天天愛消除”、“天天酷跑”、“天天飛車”等游戲,均成功借助其龐大的用戶平臺和平臺上穩(wěn)定的用戶關系在真實社交圈引起一陣熱潮。由此不難發(fā)現(xiàn),社交性是手機游戲生命力得以延伸的重要因素。
32獲取玩家信息
社交平臺的引入能在線獲取用戶有關信息,從而進行數(shù)據(jù)收集及分析,通過深入洞察用戶特征,了解用戶偏好及游戲產(chǎn)品的生命周期等,為開發(fā)者提供更多的用戶行為數(shù)據(jù),從而促使游戲開發(fā)商不斷設計創(chuàng)新,提高游戲品質(zhì),此外,豐富的用戶數(shù)據(jù)還能為運營商制定和改善網(wǎng)絡營銷策略提供依據(jù)。
33云計算
云計算能將用戶游戲信息進度保存至服務器端,在多終端覆蓋的背景下,云服務能幫助用戶同步各終端間游戲進度、游戲信息等。讓用戶利用“碎片化時間”隨時隨地的開啟游戲,在任何一個終端上都可以自由地享受社交和娛樂的樂趣,從而增加用戶對游戲的黏性,反過來也有利于完善游戲體驗,更好的促進游戲推廣。
34豐富贏利模式
手機游戲“免費+增值”的模式是目前最主要的贏利模式,即提供免費下載渠道,或部分關卡免費試玩,然后玩家能夠以付費的形式購買收費道具、虛擬貨幣等升級游戲體驗。這種方式要求平臺具有較高運營實力以及商務合作能力。其次,手游目前最主要的收入之一便是借助社交平臺推廣游戲產(chǎn)品,社交平臺運營商通過利用平臺上穩(wěn)定且具有一定黏性的用戶資源推廣手機游戲,這種方式能從游戲開發(fā)商獲得比較穩(wěn)定的收入。再次,手機游戲通過嵌入廣告也可產(chǎn)生贏利,該種方式需依據(jù)用戶興趣考慮合適的廣告匹配,但搭建的廣告服務平臺成本過高,實現(xiàn)大規(guī)模贏利具有一定難度。因此,手游廠商需要解決廣告植入的成本,還要面臨市場上眾多的第三方應用廣告平臺的競爭來爭取廣闊的生存空間。
4基于社交網(wǎng)絡的手機游戲存在的問題
41相對傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲,手機玩家忠誠度低
傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲畫面豐富,操作復雜,可玩性強,而手機游戲的制作則相對簡單,一旦出現(xiàn)付費項目,可能會導致玩家的大量流失,一方面,手機游戲面臨著網(wǎng)頁游戲的強大沖擊。另一方面,基于社交網(wǎng)絡的手游很大程度上依賴于社交圈內(nèi)好友的活躍程度,圈內(nèi)好友的游戲活躍與否能影響其他玩家的參與度,玩家對游戲的興趣可能會隨著社交圈整體偏好的轉(zhuǎn)移而轉(zhuǎn)移,從而大大降低游戲用戶活躍度。
42手游產(chǎn)品生產(chǎn)過程相對復雜
手機游戲不同于端游,一款手機游戲的問世通常會涉及游戲開發(fā)商的多個部門之間的合作。例如騰訊,在推出微信上諸多游戲時,微信、手機QQ、支付路徑、應用寶等都需要溝通協(xié)調(diào),不僅要保證游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量及用戶體驗,還要選擇合適的社交推廣平臺,并確保游戲過程中玩家支付渠道的方便與通暢。
43游戲缺乏創(chuàng)意,山寨盛行
伴著國內(nèi)安卓系統(tǒng)的流行,基于社交網(wǎng)絡的手機游戲產(chǎn)品推陳出新極為迅速,追求短平快的投機行為開始盛行,山寨成為快速推出手游產(chǎn)品的捷徑。有些手機游戲產(chǎn)品都是在以往單機游戲中簡單加入社交元素,或?qū)C端的網(wǎng)頁游戲簡化成手機游戲。此外,山寨泛濫也側(cè)面反映出手機游戲題材可選性的局限,以及國內(nèi)有關版權保護立法的不完善。市面上雷同的手游產(chǎn)品將增加手游開發(fā)商的推廣成本,提高用戶選擇成本,同時,山寨盛行將導致手游同質(zhì)化,致使玩家喪失游戲興趣,拉低整個行業(yè)手游產(chǎn)品的用戶留存。
44高度依賴社交平臺
基于社交網(wǎng)絡的手機游戲不同于傳統(tǒng)的單機游戲,引入社交平臺而帶來的用戶黏性必然會為手游的推出和運營創(chuàng)造良好的環(huán)境,提高游戲產(chǎn)品的用戶留存度以及增加游戲應用的娛樂屬性。但反過來,社交平臺上用戶的活躍與否也會對手機游戲帶來極大影響,游戲開發(fā)商與社交平臺的關系走向也決定了游戲產(chǎn)品能否成功推廣。因此,如何將手機游戲的熱點和社交平臺更高效地結合起來,從而延長手機游戲的生命周期是一個更為值得關注的問題。
5基于社交網(wǎng)絡的手機游戲發(fā)展策略
51健全法律法規(guī),構建手游良性生態(tài)鏈
我國的手機游戲產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,其商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)仍在培育中,政府相關政策以及相關企業(yè)發(fā)展策略則應首先給予高度重視。手機游戲作為移動游戲市場的一部分其發(fā)展?jié)摿薮?,對一國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有積極的推動作用。但同時,其負面影響也不容忽視。因此政府應注重對游戲內(nèi)容及互聯(lián)網(wǎng)的管制,建立完善的法律法規(guī),建立游戲分級等制度,與教育、娛樂、藝術等產(chǎn)業(yè)相結合,鼓勵健康游戲的開發(fā),規(guī)范市場環(huán)境,引導健康競爭環(huán)境的形成,實現(xiàn)經(jīng)濟效益與社會效益并重。
52提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的創(chuàng)新意識,加快手游產(chǎn)品推陳出新盡管目前手機游戲已經(jīng)涵蓋了動作、角色、益智、體育競技、策略等各種內(nèi)容,但中國游戲產(chǎn)業(yè)的人才創(chuàng)新意識不足,從而減低了游戲產(chǎn)品的吸引力和可玩性,同時在產(chǎn)品設計上也或多或少有些缺陷。一方面,我們可以借鑒韓國、日本的更為成熟與先進的游戲產(chǎn)品設計理念,另一方面,我們也應該多在生活中尋找靈感,尋求創(chuàng)意,只有通過深入了解用戶群體的需求和行為特征,注重人機交互和用戶體驗,才能讓設計緊跟時代的潮流,迎合大眾的偏好,挖掘出手游市場的更多商機。
53靈活運用社交平臺,增加用戶游戲黏性
在手游中加入社交元素是游戲推廣及運營的手段之一。手機游戲的忠實玩家不難發(fā)現(xiàn)加入社交元素的這些手機游戲在形式與內(nèi)容上大多沒有根本性的變化,很多都是市場上已有單機游戲的網(wǎng)絡化或網(wǎng)絡游戲的變形,但在接入移動互聯(lián)網(wǎng)靈活運用社交平臺后,這些游戲的市場價值瞬間爆發(fā)。游戲產(chǎn)品可以山寨,但是社交關系無法山寨,這也是手機游戲成功的關鍵因素。因此,游戲開發(fā)商應靈活運用已有的社交平臺,注重與主流社交網(wǎng)站的合作,通過在游戲中巧妙加入積分榜、圈內(nèi)排名、請求好友援助等功能增進社交圈內(nèi)用戶關聯(lián),增加游戲?qū)τ脩舻奈?。在社交網(wǎng)絡不斷完善中,手機游戲?qū)瓉硇碌陌l(fā)展巔峰。
54探索手機游戲產(chǎn)業(yè)新的贏利模式
目前,手機游戲的贏利模式主要有網(wǎng)絡收費和單機下載收費兩種。我們可以借鑒《憤怒的小鳥》在Android平臺上所采取的廣告支持模式,在不影響用戶體驗和游戲品質(zhì)的前提下,適當植入廣告,以此收取費用。這種贏利模式對于中國游戲產(chǎn)業(yè)很有借鑒意義,因為中國的消費者早已習慣了免費服務,讓他們在短時間內(nèi)養(yǎng)成付費下載的習慣很難。但值得注意的是,過多植入廣告不僅不會帶來贏利,反而會影響用戶體驗,降低用戶滿意度,直接削弱游戲產(chǎn)品的推廣及運營效益。手機游戲植入式廣告的興起,特點鮮明,可在玩家娛樂的同時潛意識里留下印象,實現(xiàn)了提高廣告信息的有效性的目標。廣告支付模式不僅能保證其游戲開發(fā)者穩(wěn)定的收益,還能擴大其品牌影響力,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)未來贏利趨勢的一個重要發(fā)展方向。
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