葉娟
摘要:在日新月異的網(wǎng)絡(luò)時代,我們的學(xué)習(xí)、生活和工作都已經(jīng)被計算機“綁架”,而在最應(yīng)該嚴正以待的課堂,尤其是信息技術(shù)的教學(xué)中出現(xiàn)了新的困擾:“游戲”。本文將闡述游戲?qū)鹘y(tǒng)信息技術(shù)課堂教學(xué)所帶來的沖擊和碰撞以及學(xué)習(xí)游戲如何引導(dǎo)信息技術(shù)課堂完成教學(xué)目標及任務(wù)。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù);學(xué)習(xí)游戲;融合教學(xué)
中圖分類號:G623.5文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2016)09-049-1
教師作為知識的“播種者”,首先要有開拓的精神,很多信息教師一直以來都在做同一件事,為了成為既有趣又有效的“播種者”,不斷地將游戲和教學(xué)融合起來。但實踐必須有理論的支持,因此筆者拜讀了James Gee的《What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy》,深深體會了“游戲是學(xué)習(xí)和教學(xué)一部分”這個思想,自此學(xué)習(xí)游戲成為了我信息技術(shù)課堂上的新寵。
一、學(xué)習(xí)游戲沖擊傳統(tǒng)教學(xué)
信息技術(shù)課程自進入中小學(xué)課程以來,對其他課程產(chǎn)生了化學(xué)質(zhì)變,不斷有文化課學(xué)科與信息技術(shù)課程相融合,信息技術(shù)課程本身就是一種文化沖擊。
隨著社會發(fā)展,科技進步,計算機不僅進入企業(yè)課堂,也融入生活,使學(xué)生更容易接觸到。在沒有教師引領(lǐng)的自主使用階段,學(xué)生們對游戲娛樂部分更加青睞。在信息技術(shù)教學(xué)中,很多自主自發(fā)的游戲行為干擾了在學(xué)生看來相對枯燥的計算機知識,使信息技術(shù)課堂中教師無法達到預(yù)期效果。而鑒于信息技術(shù)課程在機房上課的特殊性,又無法杜絕這種行為,長時間的教師和學(xué)生的對抗中,教師用各種方法:斷網(wǎng),程序干預(yù)等方法為達成教學(xué)目標而杜絕游戲行為,十分疲倦,學(xué)生也會失去對課程的興趣。
愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師”,為了拾起這份興趣,我們利用游戲本身對游戲者的強大吸引力,讓游戲成為學(xué)習(xí)的媒介,促成了承擔新學(xué)習(xí)內(nèi)容的學(xué)習(xí)游戲,使學(xué)生成為游戲的“扮演者”,反復(fù)而自主地接受學(xué)習(xí)內(nèi)容,打磨技能練習(xí)。著名的電腦游戲設(shè)計專家?guī)鞝柼亍に箍藸枺–urt Squire)認為,學(xué)習(xí)游戲所承擔的角色:一是演習(xí)和訓(xùn)練,學(xué)習(xí)游戲以易于融合傳統(tǒng)課程的特點,在自主學(xué)習(xí)時代的今天作為一種“課外拓展練習(xí)”而廣受歡迎;二是模擬和進行策略規(guī)劃,當今模擬游戲更頻繁地被用于游戲預(yù)設(shè)關(guān)卡訓(xùn)練和專門職業(yè)前技巧訓(xùn)練,進行任務(wù)分解演練和解除困難認知。
二、學(xué)習(xí)游戲碰撞知識課堂
1.第一個例子,沙盒建造游戲《Minecraft》,操作簡單,上手容易。
在此學(xué)習(xí)游戲中,可以進行多方面知識的學(xué)習(xí),常識、地理、生活、技能:山體構(gòu)成,礦石種類,果實來源,白天黑夜,經(jīng)度緯度,三維坐標,工具制作,農(nóng)耕,工業(yè),養(yǎng)殖,采集,建造,鑄造等。
這類學(xué)習(xí)游戲,知識維度廣泛,其模擬功能提供了新的學(xué)習(xí)視角和學(xué)習(xí)環(huán)境,創(chuàng)造了學(xué)習(xí)者們與虛擬社會接合的機會,它可以操作現(xiàn)實中不可改變或者暫無能力改變的事物,以三維的視覺呈現(xiàn)事物的全貌,去除時間的限制可觀察到事情發(fā)展的始末;另外,在游戲中游戲者所遇到的未知知識促使了游戲者加強知識積累,這是自主學(xué)習(xí)自發(fā)積累和篩選知識的行為。而這是在一門學(xué)科中,由一個老師無法教授的。此類學(xué)習(xí)游戲,不僅適用于信息技術(shù)的課堂,也可以應(yīng)用在信息化教學(xué)的其他各類學(xué)科中,比如數(shù)學(xué)、立體幾何、物理、化學(xué)、電子電工等。
2.第二個例子,江蘇鳳凰教育出版社《計算機應(yīng)用基礎(chǔ)》學(xué)習(xí)領(lǐng)域一項目13《游戲二進制》課程配套游戲“猜生肖”。
在此學(xué)習(xí)游戲中,將課程內(nèi)容貫穿游戲,整堂課看似在講一個游戲,其實就是在不停地玩,不停地研究,制作再使用,其中的關(guān)鍵就是二進制的使用,在玩游戲了解游戲的過程中學(xué)會知識,并應(yīng)用。此類學(xué)習(xí)游戲,針對性強,通過密集型的訓(xùn)練,打破傳統(tǒng)教學(xué)思維,拒絕刻板,增加互動性,學(xué)習(xí)者更容易通過游戲?qū)ふ易约旱膶W(xué)習(xí)方式。
3.通過上面介紹的兩種學(xué)習(xí)游戲,可以發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)游戲在課堂中帶來的知識碰撞,其實就是教育學(xué)中的“知識的遷移”,一種學(xué)習(xí)對另一種學(xué)習(xí)的影響,這種影響不可謂不大。
三、學(xué)習(xí)游戲中達成教學(xué)目標
加入學(xué)習(xí)游戲的教學(xué)課堂,對學(xué)生的限制性少,機動性高,所有的知識來源和知識篩選都源于學(xué)生對游戲的興趣,形式比較靈活多變,目標性不確定。而新課程對教學(xué)目標是有要求的,教學(xué)目標:“是知識與技能,過程與方法,情感、態(tài)度與價值觀三者相整合的綜合體”。在落實三維目標的過程中,要以“知識與技能目標”為主線,滲透“情感、態(tài)度、價值觀”,并充分體現(xiàn)在學(xué)習(xí)探究的“過程與方法”中。也就是說在信息技術(shù)的課堂上,也必須有明確的教學(xué)目標,并且以三維為標準,而學(xué)習(xí)游戲講究的是思維擴展,自主反思,容易偏離教學(xué)目標,此時,以下幾個方面就顯得尤為重要。
1.學(xué)習(xí)游戲的選擇。在不同的信息課程中,不同學(xué)習(xí)游戲帶來的游戲效果不同,上方介紹的學(xué)習(xí)游戲就明顯體現(xiàn)了。在這將學(xué)習(xí)游戲大概分為導(dǎo)入性游戲、技能訓(xùn)練性游戲、探究性游戲、競技性游戲等幾類。
2.加入了學(xué)習(xí)游戲的教學(xué)方法。教學(xué)方法配合不同的學(xué)習(xí)游戲,有目的,有方向的引導(dǎo)課程走向,完成教學(xué)目標。常用的配合學(xué)習(xí)游戲的教學(xué)方法有:①貫穿教學(xué)法。使學(xué)習(xí)游戲貫穿在整個教學(xué)過程中,將游戲分解再組合的過程。②任務(wù)教學(xué)法。在游戲中設(shè)定一個任務(wù),找出或完成,用整個過程引導(dǎo)完成教學(xué)目標。③點對點教學(xué)法。只針對教學(xué)任務(wù)中的某個知識點,給出一個學(xué)習(xí)游戲,點對點完成該知識點的學(xué)習(xí)目標。④小組教學(xué)法。在許多教學(xué)任務(wù)中,知識點散碎,目標性不強,對創(chuàng)造要求高,集眾人優(yōu)點利用學(xué)習(xí)游戲完成目標任務(wù)。
[參考文獻]
[1]James Gee. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy
[2]王文君,許明.國外中小學(xué)電腦游戲探析.教學(xué)與管理,2008(12).