曹冉 朱曉 顧方方 段雪瑩
[摘要]隨著智能手機的發(fā)展,手機游戲成為人們重要的娛樂方式之一。本文根據問卷調查所得,針對大學生手機游戲的使用情況進行了調查,并討論了手機游戲對于大學生的影響。
[關鍵詞]手機游戲 問卷調查 大學生
[中圖分類號]G645 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)10-0120-02
一、研究背景
得益于智能手機、移動互聯網的快速發(fā)展和普及,手機游戲成為了越來越多年輕人的娛樂方式,手機有從通訊工具變?yōu)閵蕵饭ぞ叩内厔?。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2014-2015年中國手機游戲用戶調研報告》,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億,占整體手機網民的45%。報告還顯示,20—29歲的用戶占比63.2%,青年人組成了手機游戲用戶的主力軍。
目前已有的關于手機游戲的研究,多是著眼于游戲的設計開發(fā)或商業(yè)管理,關心的是手機游戲的市場增長問題,對用戶的手機游戲使用情況較少探討,且缺乏相關的調查研究。筆者發(fā)現在大學校園中,甚至在課堂上,大學生都還在玩手機游戲。針對這一現狀,本文將對大學生手機游戲使用狀況進行問卷調查,分析他們的游戲使用行為,了解這一新興娛樂方式對當下大學生的影響。
二、研究思路
根據《2014-2015年中國手機游戲用戶調研報告》,本文的手機游戲是指可以在手機終端上運行的游戲應用,在本次調查中特指智能手機終端上運行的游戲應用。對于游戲使用,包括行為、認知兩個維度,即游戲使用的行為情況、對自身游戲行為的認知情況。具體到本文來講,主要調查研究兩個方面的問題:第一,大學生手機游戲使用的基本情況,包括游戲類型、時間花費、金錢花費、游戲交流途徑等;第二,大學生對自身手機游戲行為的認知,包括玩手機游戲的目的、手機游戲對自己學習生活的影響、手機游戲的利弊等。
本文以蘇州市職業(yè)大學在校學生為調查對象,采用隨機抽樣調查的方法進行問卷調查,并附以個案的深度訪談。
三、調查內容分析
本次調查發(fā)放問卷100份,回收94份,回收率94%,有效問卷94份,有效率94%。在94位調查對象中,男生45人,女生49人。
(一)大學生手機游戲使用行為分析
1.手機游戲類型:男生最愛體育競技類,女生最喜歡休閑益智類
本次調查顯示,大學生最喜歡的手機類型前三名分別是休閑益智類(23.3%)、棋牌類(16.3%)和動作類(13.9%)(見表1)。在被調查對象里,休閑益智類如消消樂、棋牌類如斗地主、動作類如時空獵人,這三種類型的手機游戲受眾最廣,由于這三種類型在游戲市場上產品多、游戲金錢花費少且操作簡單,因此受到了廣大學生的歡迎。
通過對游戲類型與性別進行交叉分析,數據顯示,男生最喜歡體育競技類手機游戲,女生最喜歡休閑益智類(見表2)。體育競技類游戲將籃球、足球、賽車等體育運動項目植入到游戲世界中,模擬比賽場景,受到男生的歡迎;休閑益智類游戲較為輕松休閑,迎合了女性用戶的偏好。以《奇跡暖暖》為例,這款游戲的玩法是根據不同的任務、情景,搭配出適合的服裝然后進行評價,游戲中精美的畫面、漂亮的衣服、各地的風景,讓愛美的女生沉浸其中,在虛擬世界中體驗了一把環(huán)游世界、參加舞會、設計服裝等在現實生活中成本較高的活動。
2.手機游戲時間:每天游戲時間在1小時以下;80.9%的人在課堂上玩過手機游戲
根據統(tǒng)計數據顯示,55.3%的大學生每天在手機游戲上花費的時間控制在1小時以下,37.2%的大學生每天玩手機游戲的時間在1—3小時之內,3—6小時的僅為5.3%,6小時以上的只有2.1%。大部分調查對象在手機游戲花費時間上表現理性,能夠將其控制在一定范圍之內。然而針對是否在課堂上玩過手機游戲這一問題,80.9%的人選擇“玩過”(見表3),手機游戲還是擾亂了大學生的正常上課秩序,打斷了注意力的連續(xù)性。由于手機的隱蔽性和私密性,大學生通常在課間、課堂、睡覺前玩手機游戲,手機游戲以這種碎片化的方式侵占他們的學習、生活時間,這可以說是智能手機時代帶來的一大弊病。
利用卡方檢驗,分別分析了性別、專業(yè)和手機游戲時間花費的關系,結果顯示性別和游戲花費時間之間相互獨立,男生、女生之間不存在顯著差異(sig=0.532);專業(yè)和游戲花費時間之間相互獨立,不同專業(yè)之間不存在顯著差異(sig=0.078)。這和我們通常所認為的“男生比女生更愛玩手機游戲”“文科類專業(yè)學生比理工類專業(yè)學生花費更多時間玩游戲”的偏見不符。
3.大學生手機游戲金錢花費:金錢花費少,大部分選擇不付費
根據調查,大學生每月平均在手機游戲上花費不高,更多人選擇不花費(88.3%)(見表4)。在調查訪談中,我們得知原因在于大部分手機游戲是免費的或付費較低。另外有些游戲一開始不收費,等游戲進行到中途需要付費購買一些道具時,很多人選擇卸載該款游戲,再選擇其他手機游戲重新玩。正是由于手機游戲的低成本、便捷性以及手機游戲的高速更新換代,使得手機游戲的受眾遠遠多于PC端網絡游戲,游戲幾乎已經成為手機必不可少的軟件之一。
4.大學生手機游戲交流途徑:喜歡線上交流,QQ群最常被使用
在線上、線下兩種交流方式中,被調查的大學生更傾向于選擇游戲門戶網站論壇、QQ群、微博、游戲官網等這種線上方式進行游戲交流,其中選擇QQ群的占比最高,達37.2%,選擇在現實中面對面交流的僅有7.4%,另有23.4%的選擇不交流。由于手機移動端的便攜性,大學生隨時隨地可以參與游戲,導致現實生活中的人際交流機會減少、交流時間縮短,轉而投向網絡世界的虛擬交流空間之中。大學時期是青年人提高自己人際交往能力、為踏入社會做準備的重要人生階段,手機游戲卻使一些大學生把更多的時間花費在了網絡世界的交流上,導致社交能力降低。
(二)大學生對自身手機游戲行為認知的分析
1.大學生玩手機游戲的主要目的:釋放壓力;獲得自我認同
據本次調查統(tǒng)計,46.5%的大學生玩手機游戲的目的是釋放壓力,15.8%的人出于獲得成就感,14.9%的大學生為了交友(見表5)。釋放壓力成為大學生玩手機游戲最主要的目的。
在使用與滿足理論中,E·卡茨、M·格里維奇和H·赫斯將人們進行媒介接觸的目的進行了歸類:認知需求、情感需求、個人整合需求、社會整合需求、舒解壓力需求。大學生接觸手機游戲,首要需求是舒解壓力,通過玩手機游戲他們可以緩解學習和校園生活中產生的焦慮,逃避到手機游戲的世界中來轉移注意力,獲得快樂心情;其次需求是獲得成就感,實現個人自我認同。調查訪談中我們發(fā)現,相比通過他人的肯定來獲得成就感,手機游戲用戶更多地是通過在游戲升級中自我肯定來實現個人整合。比如號稱“高智商”的《紀念碑谷》,玩家認為具有一定的智商才能夠不斷“解謎”,如果最終能夠幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣,玩家會對自己的思維能力產生高度肯定;此外,通過角色扮演類游戲的模式系統(tǒng)(比如結婚系統(tǒng)、離婚系統(tǒng)),大學生還可以在手機游戲中滿足交友需求。
2.手機游戲對自身影響的認知:認為自己是理性的,游戲是可以控制的
調查數據顯示,針對“手機游戲對自己的學習生活帶來的負面影響”,40.4%的人選擇不同意;45.7%的人不同意“手機游戲導致我的社交活動、運動時間減少”;36.2%的人不同意“手機游戲弊大于利”;54.3%的人不同意“我無法控制自己不玩手機游戲”(見表6)。在有關手機游戲的認知態(tài)度上,大學生認為自己的游戲行為是理性的、可控的。但是值得注意的是,仍然有23.4%的人同意手機游戲使自己社交活動、運動時間減少,30.9%的人同意手機游戲弊大于利,可見還是有不少大學生認為手機游戲給他們帶來了消極影響。
四、結論與不足
首先,在大學生手機游戲使用行為上。游戲類型和性別有關,男生最愛體育競技類,女生最喜歡休閑益智類。手機游戲以碎片化的方式侵占了大學生的學習、生活時間。大部分人玩手機游戲沒有花費金錢。調查顯示,大學生更多地通過線上交流的方式來交流游戲經驗,不利于社交能力的培養(yǎng)。
其次,大學生玩手機游戲主要為了釋放壓力,他們認為自身的手機游戲使用是理性的。然而仍然有不少人認同手機游戲使自己社交活動、運動時間減少,手機游戲給自己帶來了消極影響。
最后,本次問卷調查的樣本量有限,且在抽樣方式上未能做到更準確的分層抽樣,這對樣本的代表性產生了影響。未來我們將在此次調查的基礎上,繼續(xù)關注大學生手機游戲的情況。
【參考文獻】
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[4]第36次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告[R].北京:中國互聯網絡信息中心,2015.
責任編輯:楊柳