【摘要】微型游戲項目教學是一種以微型游戲為載體,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式。在微型游戲項目教學中,通過課堂教學情境、學習方式和評價方式的轉型,讓每個學生都快樂地享受學習,促進每個學生的個性發(fā)展。
【關鍵詞】微型游戲項目教學;中職課堂;課堂轉型
【中圖分類號】G712 【文獻標志碼】A 【文章編號】1005-6009(2017)20-0046-03
【作者簡介】朱娟,江蘇省海門中等專業(yè)學校(江蘇海門,226100)教師,講師,主要研究方向為中職游戲化教學。
微型游戲項目教學是一種以微型游戲為載體,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式,其主要教學流程包括試玩游戲、解剖游戲、自主開發(fā)、互玩游戲、優(yōu)化游戲等環(huán)節(jié)。這種以學定教的教學樣式,通過系統(tǒng)的課堂轉型,實現(xiàn)了中職教學生態(tài)的持續(xù)優(yōu)化,體現(xiàn)了相信學生、依靠學生、為了學生、成就學生的基本價值取向。
一、課堂情境轉型——讓學生沉浸在游戲中
(一)由“枯燥”向“生動”轉型
隨著以能力為本位、以職業(yè)實踐為主線、以項目課程為主體的模塊化課程體系的建立,中職專業(yè)課堂呈現(xiàn)出教師“做中教”、學生“做中學”的基本樣態(tài)。表現(xiàn)為在教師的指導下,學生處理或實施一個項目,從而了解并把握產品的生產流程。這種項目教學樣式雖然有效改變了教學中理論和實踐相脫離的狀態(tài),但也很容易使課堂停留于“技術層面”:教師的“教”直接指向學生的“做”,學生的“學”也直接指向項目的完成,“會做”成為教學的唯一目標指向。這種急功近利的價值取向直接導致教學簡單化、方式單一化、流程固態(tài)化、學習機械化,使學生對課堂學習的興趣日漸淡薄。
微型游戲項目教學通過對項目進行微型化改造和游戲化改編,用微型游戲作為載體來驅動項目學習,教師將項目教學的任務融入自行開發(fā)的微型游戲中,讓學生在自行闖關、玩游戲中輕松自在地學習。例如,為了掌握PowerPoint超級鏈接和動作按鈕等核心知識點,教師通過改編流行游戲“走迷宮”,將相關的知識與技能進行優(yōu)化組合和重構,嵌入到游戲中,讓學生在游戲中積極主動地學會知識、掌握技能、解決問題。這樣既保留了項目教學理論和實踐相聯(lián)系的優(yōu)點,也“嫁接”了游戲趣味性、自主性等特征,活躍了課堂氛圍,中職課堂由此變得生動起來。
(二)由“間歇”向“持續(xù)”轉型
在通常的情境創(chuàng)設中,教師往往以情境創(chuàng)設為手段,以知識建構為目標,創(chuàng)設適合于學生學習的教學環(huán)境,主要表現(xiàn)為教師根據教材內容和學生心理特點,創(chuàng)設一個環(huán)境、一個場合、一種氣氛,使學生能很快進入探究學習的情境中,在情境中感受學習的樂趣,領悟人生的哲理,使學生動起來,使教學活起來。但我們往往忽視了一個事實,即課堂教學的知識、技能點往往不止一個,這樣教師就需要在課堂上創(chuàng)設多個情境,學生也要在多個情境中“跳轉”。這種教學情境的間歇性往往使教師懶于情境創(chuàng)設,抑或由于情境的無關聯(lián)性而使學生感覺突兀。
微型游戲項目教學通過將相關的知識與技能融入一個具體的游戲中,使學生持續(xù)處于同一個游戲情境中,避免了課堂教學需要創(chuàng)設多個教學情境的弊端,極大地提高了教師上課的效率。如微型游戲項目“大家一起來找茬”的教學,整個教學分為如下緊密關聯(lián)的教學環(huán)節(jié):學生試玩游戲導入新課—師生一起解剖游戲,探索游戲奧秘—學生自主動手設計,制作游戲—同伴相互品玩測試,優(yōu)化游戲—全班展示講演游戲。整個教學過程始終處于同一個游戲情境之中,學生“玩興”十足。
(三)由“對立”向“和諧”轉型
在傳統(tǒng)的中職課堂項目教學中,常常會出現(xiàn)學生上課睡覺、小組討論“冷場”或“游離主題”等情況。為了提高上課的效率,教師絞盡腦汁、用盡心思維持課堂秩序,甚至采取罰站、罰抄等措施。這些措施治標不治本,學生雖然表面上認真聽講,但這并非源于學生的行為自覺,而是源于教師的威權和項目的推動,學生“思維迷航”事件仍然時有發(fā)生,而且教師的約束很容易造成學生的反感,使師生關系長期處于對立的狀態(tài)。
微型游戲項目教學一個顯著的特征就是師生間廣泛而深入的教學協(xié)商(就游戲類型、游戲內容、游戲規(guī)則等進行協(xié)商),學生擁有學習的決策權。以游戲規(guī)則協(xié)商為例,游戲規(guī)則包括游戲玩法、時間限定、結果判定等,經過所有學生醞釀并認可,具有公認的約束力,每個學生既是游戲的參與者,也是游戲規(guī)則的制定者,因而他們會自覺地遵守游戲規(guī)則。這個游戲規(guī)則對教師也具有約束力,教師不得隨意中斷學生的游戲,不得強行控制學生的游戲進程,在課堂上只能點撥、幫助學生完成游戲。于是,在微型游戲項目教學中,教師的“教”讓位于學生的“學”,學生在玩中學、在研中學,玩得是否開心、盡興,玩得是否成功、過關,成為評價學習效果的重要標尺,教師也與學生一起分享游戲成功的喜悅,這種以游戲為中介的課堂教學保證了師生關系的平等、和諧。
二、學習方式轉型——讓學生探究在游戲中
(一)由“被動學”向“主動學”轉型
通常的項目教學,教師在“做中教”,學生在“做中學”,教師教什么,學生跟著學什么。教師主導教學過程,學生處于一種“跟著學”的狀態(tài),沒有學習的自主選擇權。教師的教學意義與學生的學習意義之間存在著明顯的落差,教師認為重要的內容與技能,學生未必認同或理解,因而也未必會認真學;教師千方百計要把學生打造成復合型技能人才,學生未必領情,因而也未必愿意去學習更多的新東西。
要讓學生主動學習,首先要讓學生愛上學習。微型游戲項目教學從學生喜歡的游戲入手,讓學生先試玩教師開發(fā)的微型游戲,使課堂從好玩開始,把學生牢牢吸引??;師生再一起解剖游戲,深度回答為什么可以這樣玩、這個游戲是怎樣做成的等問題,進一步吊足學生“胃口”;學生在教師指導、同伴互助下自主開發(fā)游戲,解密游戲,獲得心中的釋然,尋得學習的“高峰體驗”;互玩和展示游戲,在檢驗學習成果的同時讓學生在互玩中互學、互比,激發(fā)其內在的游戲沖動。教學過程環(huán)環(huán)相扣,要想互玩和展示必須知道“怎樣做”,要知道“怎樣做”必須了解“為什么”,要了解“為什么”必須知道“是什么”。在這個游戲鏈中,學生的思維得以觸發(fā),知識、能力得以集聚,學習興趣得以生成。
(二)由“重結果”向“重體驗”轉型
通常的項目教學,教師的教學指向是明確而直接的,那就是“會做”。無論采用什么方式,無論有怎樣的學習過程,只要能達到“會做”這個目的,只要能完成項目任務,一切都可以忽略。于是,項目學習變成了學生的一個任務,學生是被項目“驅動”的,項目對于學生來說變成了“苦差”。
微型游戲項目教學變“項目驅動”為“游戲自動”,不再追求所謂的學習結果,也沒有最后的顯性評價,將學生玩的過程看成是教學的中心,以“能不能玩”“會不會玩”“玩得高興不高興”“是否還想繼續(xù)玩”作為教學效果的評價依據。如在“城堡阻擊戰(zhàn)”微型游戲項目教學中,教師將PowerPoint超級鏈接和觸發(fā)器的運用知識嵌入一個虛擬的游戲“城堡阻擊戰(zhàn)”中,當學生沉浸在對城堡的爭奪中時,當學生想方設法地構筑更加堅固的城堡時,學生會自然而然地“拾起”所謂的知識與技能去改進游戲,知識與技能教學沒有留下痕跡,卻早已悄然發(fā)生。在這樣的游戲體驗中,師生共同走過了一段獨特的生命旅程,體味到一種久違的幸福感和成功感:學習原來真的可以如此輕松、愜意。
(三)從“統(tǒng)一學”向“分層學”轉型
在項目教學中,教師通過窮盡各種方式的“引”“誘”“導”,想方設法使學生的思路跟上自己的節(jié)拍。這種統(tǒng)一的學習方式雖然能夠使學生掌握系統(tǒng)的知識,但是學習內容、學習方法、學習節(jié)奏等完全由教師來主導,教學變成了知識、技能的集中傳遞。這種集中傳遞無法關照到每個學生的個體差異,既不能做到“面向全體”,更不能實現(xiàn)“全面發(fā)展”。
在微型游戲項目教學中,通過游戲關卡的設置,為不同學力的學生設置不同的游戲關卡,如在“室內尋寶”游戲中,教師根據難度系數(shù)的不同,設置了三條闖關通道,分別是簡易型、中等難度型和高難度型,學生可以根據自己的實際情況自由選擇,而不同的選擇就決定了他們學習過程的“異步”、學習結果的“異情”,但有一點是相同的,就是每個學生最后都能闖關成功。微型游戲項目教學不求同步,也不再同調,而是充分尊重學生多樣化的學習需求和個性化的學習方式,開發(fā)出滿足不同學力層次學生學習需求的游戲產品,引導學生向個性化學習邁出了堅實的一步。
三、評價方式轉型——讓評價消失在游戲中
(一)由顯性向隱性轉型
通常的項目教學,教師課堂評價的基本取向是學生會不會做、做得怎么樣,這是一種簡單直接的以顯性結果為主要參照的評價,是一種對學生學習成效的“評判”。為了體現(xiàn)“評判”的公正性,教師一般還會設計評價量表。這種“評判”只對部分中職學生產生正向激勵作用,因為只有部分學生能在這種“評判”中獲得成功的體驗。對于一些基礎薄弱的學生,這種“評判”可能會造成無法彌補的“傷害”,教學評價迫切需要改變“評判”指向,代之以激勵導向。
在微型游戲項目教學中,既沒有用于學生自評和小組互評的評價量表,也沒有教師一錘定音的權威判定,評價似乎“消失”了,然而評價卻又始終無形地存在著,學生對于游戲類型和游戲級別的選擇、解剖游戲的快慢、開發(fā)游戲的創(chuàng)意等會在游戲過程中體現(xiàn)出來,在游戲研發(fā)的過程中表露出來,在同伴互玩的過程中感覺出來,在作品展示的過程中感悟出來。教師再也不是學生學習的唯一評判者,學生也是自己學習的評價者。教學評價在“玩”中“隱身”,其實也意味著教學評價彌散在“玩”中。
(二)由單一向多樣轉型
在通常的項目教學中,評價較為單一。從評價的指向上看,一般指向學習效果;從評價的形式上看,一般采用師評、自評和互評,以師評為主;從評價的結果運用來看,主要是把學生的學習分為不同的層次,有的是分數(shù)制,有的是等級制,有的是積分制。這種單一的教學評價更表現(xiàn)為評價的僵化,即評價時間是固定的、評價量表是固定的、評價結果也是固定的,而教學是動態(tài)的、生成的,教學評價也應該是多樣的、動態(tài)的。
在微型游戲項目教學中,評價雖然“隱身”,卻更為豐富。如在選擇游戲項目時,每個學生必須根據自己的學力選擇,不可盲目,若盲目選擇則會受到游戲規(guī)則的制約,這是一種自我評價;在互玩游戲時,每個學生在欣賞他人游戲時,不但可以對他人的游戲形成一個主觀判斷,而且可以通過他人游戲和自我游戲的比較來判斷自己的學習,這就將自評與互評融為一體;在展示游戲時,展示的游戲作品并非是教師指定的優(yōu)秀作品,也不是所謂的劣質作品,而是由學生自薦或同學推薦的作品,這就使學生有一個理性而客觀的作品觀。
(三)由共性向個性轉型
每一位學生都是獨立的生命個體,用一把固定的尺子去衡量特長不同、個人能力參差不齊的中職生是不合理的。雖然這種統(tǒng)一的評價量表、相同的評價形式可以對學生進行評價“分層”,但這種“分層”并沒有激發(fā)每個學生的學習潛能,反而限制了部分學生的發(fā)展?jié)撃?。實現(xiàn)每個學生力所能及的發(fā)展迫切需要個性化的教學評價。
在微型游戲項目教學中,教師精心呵護每個學生的學習需求,無論是游戲項目的自主選擇,還是游戲開發(fā)的量力而行;無論是不求“同步”的學習安排,還是學習目標的個性差異,教師努力讓每個學生正確地認識自己,有意識地發(fā)展他們的潛能,學生可以照著做,也可以改編后做,還可以創(chuàng)新做,這種個性化的自由學習促進了學生的個性發(fā)展,實現(xiàn)了學習的私人定制,促成了價值的個性生成。