蔣靜如+李戈
(杭州電子科技大學(xué)數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,浙江杭州,310018)
摘要:隨著信息科技的不斷深入發(fā)展,兒童平板電腦,兒童早教點讀機等為兒童娛樂學(xué)習(xí)而開發(fā)的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),致使傳統(tǒng)的積木類、手工類、拼裝類益智玩具對兒童的吸引力逐年下降。“如何在現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)和傳統(tǒng)益智玩具之間取得平衡”成為了當(dāng)前需要思考的問題。本文從傳統(tǒng)益智玩具出發(fā),探索結(jié)合 AR 增強現(xiàn)實技術(shù),通過游戲,文字,圖片,語音,視頻等方式讓兒童在玩樂的過程中學(xué)到知識,為兒童的娛樂學(xué)習(xí)提供更多的可能性。
關(guān)鍵詞:益智玩具 增強現(xiàn)實 交互設(shè)計
隨著我國人民生活水平的提高,越來越多家庭開始重視學(xué)齡前兒童的教育和成長。對玩具的需求已開始從中低檔次的傳統(tǒng)玩具轉(zhuǎn)向新穎的電子智慧玩具。其中以智力拼圖系列、綜合動手系列、立體拼裝系列為主的益智玩具正成為兒童玩具市場的新寵,深受家長和孩子們的喜愛。交互式益智玩具的優(yōu)點主要在于圖文并茂地刺激了學(xué)齡前兒童視覺、聽覺感官等,建立起不同方面的體驗。結(jié)合交互設(shè)計理念的益智玩具設(shè)計從關(guān)注兒童體驗的角度提升益智玩具的價值,使益智玩具更具功能性、易用性、舒適性、安全性和愉悅性。
一、益智玩具SWOT 分析
體驗經(jīng)濟的到來,推動了益智玩具的發(fā)展,一般性益智兒童玩具已經(jīng)不能完全滿足現(xiàn)代兒童成長的需要,現(xiàn)代益智玩具的發(fā)展一部分是在我國傳統(tǒng)益智玩具基礎(chǔ)上進行改良,另一部分益智玩具已經(jīng)進入到一個新時期,朝人性化、科技化、交互化方面發(fā)展。隨著科技的不斷進步,學(xué)齡前益智玩具也加入了許多科技元素,玩具形式和種類也越來越多樣化,現(xiàn)在的益智玩具大多都包含了聲控、光控、光電綜合,使得玩具操作簡單兼具趣味,而交互互動也隨之豐富,目前交互式益智玩具主要分成四大類 : 語音發(fā)聲類、早教機器、趣味游戲、智能機器人,兒童的選擇更為豐富。
二、目標(biāo)用戶需求分析
現(xiàn)代家庭多以獨生子女為主,學(xué)齡前兒童游戲行為與過去相比產(chǎn)生較大差異,主要表現(xiàn)為 : 過去家庭孩子數(shù)量多,低齡兒童可以從年長兒童中得到游戲經(jīng)驗,而現(xiàn)代家庭多數(shù)兒童只與同齡兒童接觸,缺少從年長兒童處吸取游戲經(jīng)驗的機會,必須獨立探索玩具玩法是現(xiàn)在的主要現(xiàn)狀。1在游戲方式上與過去戶外身體運動類游戲相比,現(xiàn)代兒童對電子類游戲更加癡迷。特別是隨著 iPad 的出現(xiàn),兒童更鐘情于有聲、光、電等酷炫效果的玩具,而家長對玩具的選擇將更趨向于智力或教育方面。
在使用平板電腦或者手機的兒童中,有 60% 都表示體驗過繪畫和填色等創(chuàng)造性益智游戲,而其中體驗過增強現(xiàn)實游戲的僅有 3%。都表示非常有意思,很喜歡,希望能夠多一點這樣的游戲。沒體驗過的人中,86% 原因是因為沒聽說過,如果有機會的話還是希望能夠嘗試和體驗的。
三、AR 增強現(xiàn)實技術(shù)
增強現(xiàn)實 (Augmented Reality, 簡稱 AR), 也稱為混合現(xiàn)實或擴增現(xiàn)實 , 是指運用計算機技術(shù) , 將虛擬信息運用到真實世界中 , 使真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間 , 實現(xiàn)真實世界和虛擬世界的“無縫”集成 , 從而增強人們對真實世界的理解與體驗。2與VR 技術(shù)最大的不同是,VR 技術(shù)通過佩戴硬件使體驗者完全沉浸在虛擬構(gòu)造的世界中,因而需要配置一些智能硬件來實現(xiàn),而 AR 則是將一些虛擬的元素添加到現(xiàn)實環(huán)境中,以增強虛擬元素的真實感,具有更強的便捷性和實用性。
四、益智玩具創(chuàng)意構(gòu)思
從目標(biāo)用戶需求的關(guān)鍵詞里隨機提取5個進行發(fā)散,分別是:創(chuàng)造,可持續(xù),動手動腦,新鮮感,易用。經(jīng)過對產(chǎn)品創(chuàng)意思維導(dǎo)圖描繪,初步確定產(chǎn)品形態(tài):為線下傳統(tǒng)益智玩具 + 線上輔助 APP。主題形象以小朋友喜愛的動物形象為主角。為了使線上線下產(chǎn)品聯(lián)系更加緊密,選擇了 AR 增強現(xiàn)實技術(shù)作為連接二者的橋梁。產(chǎn)品可以隨意組合搭配,創(chuàng)造不同的場景。用 APP掃描拼好的場景,根據(jù)部件的不同會出現(xiàn)不同動物的 3D 模型。
五、產(chǎn)品視覺風(fēng)格探索
現(xiàn)在市場上兒童產(chǎn)品的風(fēng)格都趨向于立體化、色彩鮮艷。但考慮到后期要與 AR 結(jié)合,需要與 3D 模型和現(xiàn)實場景有所區(qū)分,因此產(chǎn)品選用偏扁平化的風(fēng)格,更加突出圖形跟色彩結(jié)合。在色彩上決定以類比色以及明度較高、純度中偏上的顏色為主色調(diào),少量飽和純色輔助。
六、基于AR益智玩具應(yīng)用價值
交互式益智玩具的優(yōu)點主要在于圖文并茂地刺激了學(xué)齡前兒童視覺、聽覺感官等,建立起不同方面的體驗。結(jié)合交互設(shè)計理念的益智玩具設(shè)計 從關(guān)注兒童體驗的角度提升益智玩具的價值,使益智玩具更具功能性、易用性、舒適性、安全性和愉悅性。3將交互設(shè)計理論運用到玩具設(shè)計過程中,使得兒童與玩具之間,或兒童、同伴、玩具之間,又或是兒童、家長、玩具之間能夠有效、更好的進行互動。交互式益智玩具從關(guān)注兒童體驗、信息交流的角度提升益智玩具的價值,兒童獲得了相應(yīng)的使用目的,同時也獲得精神上的滿足,拓展了兒童的交流范圍,兒童有更多的機會和同伴、家人進行情感上的交流。
七、結(jié)語
在智能互聯(lián)的時代,新興媒體蓬勃發(fā)展,手機、平板電腦等電子設(shè)備日益改善和普及,兒童玩具的種類和方式也逐漸呈現(xiàn)出科技化、虛擬化等信息化社會的基本特性,玩具類型也變得更加豐富。科技的進步給人們的生活帶來不少便利和樂趣,但同時也給兒童帶來很大健康隱患。本文通過設(shè)計案例探索了將現(xiàn)代科學(xué)現(xiàn)實技術(shù)融入兒童益智玩具,希望能夠多感官多渠道吸引兒童的注意力,調(diào)動其學(xué)習(xí)積極性,能夠?qū)R技術(shù)切實應(yīng)用到兒童互動教育的環(huán)節(jié)之中。
參考文獻
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[3]徐鑫.面向3-6歲兒童的新媒體益智游戲設(shè)計研究[D].江南大學(xué),2014.
作者簡介
蔣靜如(1996-)女,浙江紹興,杭州電子科技大學(xué) 數(shù)字媒體與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,研究方向:工業(yè)設(shè)計。
李戈(1966-)女,浙江杭州,杭州電子科技大學(xué)副教授;藝術(shù)學(xué)本科,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計、數(shù)字出版。