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      初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)探討

      2017-09-20 14:56:00張永鋒
      魅力中國 2017年13期
      關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)教學(xué)初中學(xué)生游戲化教學(xué)

      張永鋒

      摘要:對游戲的熱愛是孩子的天性,特別對初中生來說,游戲是他們認(rèn)知世界重要的方式之一。游戲具有的趣味性和操作性可以快速吸引他們的注意力,而對初中生的教學(xué)效果的好壞,就是能否最大限度的吸引初中生的注意力,因此采用游戲的方式,不僅可以達(dá)到教學(xué)的目的,還可以引起初中生的興趣,使他們愛上學(xué)習(xí)。在信息技術(shù)教學(xué)中對游戲的運(yùn)用正是利用這一原理。本文主要對游戲在初中信息技術(shù)教學(xué)的應(yīng)用和具體操作的方法進(jìn)行剖析,希望對初中信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量提供幫助,并且可以使學(xué)生更好的掌握信息技術(shù)知識和掌握信息技術(shù)操作技能。

      關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);初中信息技術(shù)教學(xué);信息技術(shù)能力;初中學(xué)生

      傳統(tǒng)的教學(xué)模式以“填鴨式”為主,是指教師在講臺上進(jìn)行機(jī)械的知識的傳輸,學(xué)生進(jìn)行被動的接收知識。因此這樣的教學(xué)方式教學(xué)氛圍較為枯燥且不利于學(xué)生對信息技術(shù)知識的接收和技能的掌握。運(yùn)用游戲化教學(xué)的方法,可以大大提高學(xué)生對信息技術(shù)教學(xué)的興趣,大幅度提高教學(xué)質(zhì)量。本文以實(shí)際的案例出發(fā),結(jié)合自身多年的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),著重分析游戲化教學(xué)在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用,希望能為初中信息技術(shù)教學(xué)方法帶來參考意義。

      一、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的意義

      游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的意義主要表現(xiàn)在對初中生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)和對初中生綜合能力的提高,不斷提高初中生的獨(dú)立思考能力和創(chuàng)新能力。這對初中信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量的提高具有重要的意義。首先是對初中生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。傳統(tǒng)的教學(xué)模式的枯煤乏味遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能夠滿足教學(xué)質(zhì)量的要求,在信息技術(shù)教學(xué)中,在教學(xué)內(nèi)容中穿插游戲內(nèi)容,使學(xué)生在游戲的時(shí)候可以掌握到技能和知識。從而使學(xué)生感受到學(xué)習(xí)信息技術(shù)的樂趣和信息技術(shù)的魅力。另外是提升學(xué)生的綜合能力。在進(jìn)行游戲的選擇時(shí),可以選擇具有挑戰(zhàn)性的游戲,從而激發(fā)學(xué)生的征服欲和競技性。他們在競技的同時(shí)可以得到身體和大腦的雙重鍛煉,從而對他們的動手能力和動腦能力都有質(zhì)的飛躍,激發(fā)了他們的想象力和創(chuàng)造力,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。

      二、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的具體策略

      游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用,可以通過三個(gè)方面來進(jìn)行具體實(shí)施。分別是:游戲引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣;游戲攻堅(jiān),提升學(xué)生的信息技術(shù)技能水平以及游戲合作,培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)綜合能力等方式來開展,吸引學(xué)生的注意力,提升初中信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量和效果。

      (一)游戲引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣

      游戲的特殊魅力可以有效的提高初中生對信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣,在學(xué)生對信息技術(shù)知識有一定的了解之后,為了滿足自己的興趣愛好,并且為了進(jìn)一步探索信息技術(shù)知識的奧秘,他們會主動的進(jìn)行信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí),從而使教學(xué)效果大大提高。例如,在進(jìn)行打字教學(xué)時(shí),教師可以下載一些打字教學(xué)游戲,并且具有一定的競技性,還可以適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行比賽評分,這樣就會很快引起學(xué)生的注意,并且激發(fā)學(xué)生的競技心理,那么在最快的時(shí)間內(nèi)完成打字任務(wù)最多且正確率較高的學(xué)生將會受到一定的表揚(yáng)和獎勵,經(jīng)過長期的積累和訓(xùn)練,不僅這個(gè)打字教學(xué)任務(wù)會圓滿的完成,而且對信息技術(shù)其他知識的學(xué)習(xí)會更加主動。

      (二)游戲攻堅(jiān),提升學(xué)生的信息技術(shù)技能水平

      在信息技術(shù)教學(xué)任務(wù)中,會有一些較為艱澀難懂的知識和不易掌握的技能,那么學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中就會出現(xiàn)一定的理解難度和操作難度。那么游戲的攻堅(jiān)作用就會發(fā)揮效力。利用游戲的獵奇心理和主人公意識進(jìn)行教學(xué)的攻堅(jiān)。例如,在進(jìn)行電子郵件的制作和傳遞等教學(xué)中,教師可以通過借助《我是郵遞員》等小游戲,利用學(xué)生之間互發(fā)郵件的方式來完成對郵件發(fā)送和接收方式以及郵箱賬號和密碼的設(shè)定工作,這樣學(xué)生就會把郵件制作的好壞當(dāng)做自己的事情來做,那么也就會不畏困難,努力掌握知識和技能。

      (三)游戲合作,培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)綜合能力

      在信息技術(shù)教學(xué)中,教師可以在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)完成課堂內(nèi)容的基礎(chǔ)上,組織學(xué)生進(jìn)行合作學(xué)習(xí)。比如在制作一些較為大型的信息技術(shù)教學(xué)作品時(shí),由一個(gè)人操作需要大量時(shí)間來完成時(shí),就可以采用合作的方式進(jìn)行作品的完成。例如在進(jìn)行電子相冊的制作時(shí),可以將班級成員分成幾個(gè)小組,由小組來完成電子相冊的制作,并設(shè)置一定的操作難度。另外還要對時(shí)間進(jìn)行限制,采用競賽的方式來評出創(chuàng)意和精美獎項(xiàng)。在這一過程中,不僅可以很好的完成教學(xué)任務(wù),還可以培養(yǎng)學(xué)生的合作意識和創(chuàng)新能力。另外,在完成課堂上的教學(xué)任務(wù)后,還可以設(shè)置家庭作業(yè),讓學(xué)生制作家庭相冊、成長相冊、校園生活相冊等具有紀(jì)念意義的相冊,不僅可以使學(xué)到的知識得到充分的鍛煉,還可以對學(xué)生發(fā)散思維的提高有一定的幫助。在家庭作業(yè)完成后,教師要進(jìn)行適當(dāng)?shù)狞c(diǎn)評,指出更優(yōu)的方案,選擇出最佳創(chuàng)意獎和最精美制作獎,旨在對學(xué)生綜合能力的提高。結(jié)合實(shí)際生活的初中信息技術(shù)教學(xué)也能夠?yàn)閷W(xué)生帶來更多的情感體驗(yàn),使初中學(xué)生能夠積極、主動的進(jìn)入到信息技術(shù)教學(xué)活動當(dāng)中,為初中信息技術(shù)教學(xué)活動的深入開展奠定良好的基礎(chǔ)。

      三、結(jié)束語

      游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的意義主要表現(xiàn)在對初中生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)和對初中生綜合能力的提高,不斷提高初中生的獨(dú)立思考能力和創(chuàng)新能力。這對初中信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量的提高具有重要的意義。在初中信息技術(shù)教學(xué)活動當(dāng)中,教師可以通過游戲引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣;游戲攻堅(jiān),提升學(xué)生的信息技術(shù)技能水平以及游戲合作,培養(yǎng)學(xué)生的信息技術(shù)綜合能力等方式,開展信息技術(shù)教學(xué)活動,不斷提升初中信息技術(shù)教學(xué)的效果,將學(xué)生的注意力吸引到教學(xué)活動當(dāng)中,使學(xué)生感受到信息技術(shù)學(xué)習(xí)的樂趣和信息技術(shù)的力量。endprint

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