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      手機(jī)游戲的營(yíng)銷(xiāo)策略分析

      2018-04-12 16:45李天姣
      河南教育·高教 2018年2期
      關(guān)鍵詞:移動(dòng)終端手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略

      李天姣

      摘 要:在我國(guó)手機(jī)用戶(hù)群體數(shù)量龐大的背景下,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的可發(fā)展性。我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在進(jìn)一步擴(kuò)大,用戶(hù)的數(shù)量在激增,用戶(hù)付費(fèi)的意愿也在增強(qiáng),而手機(jī)游戲也更加多樣化了。但是作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),要想迅速占領(lǐng)市場(chǎng)份額,就必須制定正確的營(yíng)銷(xiāo)推廣策略。整合營(yíng)銷(xiāo)、品牌營(yíng)銷(xiāo)、跨界營(yíng)銷(xiāo)、精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)等都是當(dāng)前手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)較常見(jiàn)的營(yíng)銷(xiāo)方式。以當(dāng)前火爆游戲王者榮耀為例,其直播平臺(tái)造勢(shì)、騰訊線(xiàn)下地推活動(dòng)、微博話(huà)題營(yíng)銷(xiāo)助力等方式為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)提供了參考。

      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;移動(dòng)終端;營(yíng)銷(xiāo)策略

      在快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新最好的領(lǐng)域之一,手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,不斷有新鮮力量涌入,充滿(mǎn)生機(jī)。與國(guó)外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)相比,國(guó)內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是發(fā)展速度迅猛,可以說(shuō)是井噴式的發(fā)展。這迅猛發(fā)展的背后自然離不開(kāi)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),這種競(jìng)爭(zhēng)又助推我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更加繁榮發(fā)展。

      一、我國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)和營(yíng)銷(xiāo)概況

      (一)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      1.市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大

      據(jù)行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,截止到2016年第三季度,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到246.4億元,同比增長(zhǎng)59%。我國(guó)智能手機(jī)保有量為10.1億臺(tái),手機(jī)用戶(hù)達(dá)到6億左右。智能移動(dòng)設(shè)備的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,帶動(dòng)了手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng),也使手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。在2014年到2016年間,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

      2.用戶(hù)數(shù)量激增,付費(fèi)意愿增強(qiáng)

      據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)手游用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.23億人。用戶(hù)規(guī)模的大幅度增長(zhǎng)得益于手機(jī)游戲行業(yè)整體格局發(fā)生的巨大變化和智能終端的高度普及。此外,用戶(hù)手機(jī)游戲的使用時(shí)間也在逐漸增加。這不僅是用戶(hù)游戲意愿的體現(xiàn),也從側(cè)面反映了用戶(hù)的黏性是以游戲的品質(zhì)為基礎(chǔ)的。隨之增強(qiáng)的還有用戶(hù)對(duì)手機(jī)游戲的付費(fèi)意愿。所以手機(jī)游戲不但要利用創(chuàng)新的游戲形式來(lái)吸引用戶(hù),還要注重改善游戲品質(zhì)以增強(qiáng)用戶(hù)付費(fèi)意愿,加深用戶(hù)體驗(yàn)。

      3.游戲類(lèi)型多樣化

      由于手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模巨大,再加上用戶(hù)群體數(shù)量眾多,手機(jī)游戲要想滿(mǎn)足不同人群的需求,必然要走多元化的道路。當(dāng)前手機(jī)游戲市場(chǎng)上游戲產(chǎn)品種類(lèi)較多,主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)、消除類(lèi)、棋牌類(lèi)、益智類(lèi)等。多元化的游戲類(lèi)型不僅能夠滿(mǎn)足不同用戶(hù)群體的需求,還能吸引新的用戶(hù)群體,進(jìn)一步擴(kuò)大用戶(hù)規(guī)模。

      (二)目前我國(guó)手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)狀況分析

      1.產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新性

      首先是游戲內(nèi)容缺乏創(chuàng)新性。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)發(fā)展迅速的新興產(chǎn)業(yè),必然會(huì)引起大批投資者紛紛涌入市場(chǎng),這在促進(jìn)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),也帶來(lái)了一些不可避免的問(wèn)題。一旦有一款火爆的游戲上市,短期內(nèi)必然會(huì)涌現(xiàn)出多款玩法和內(nèi)容高度相似的游戲產(chǎn)品,這使得整個(gè)手游產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象,這種現(xiàn)象必然導(dǎo)致游戲內(nèi)容缺乏創(chuàng)新。長(zhǎng)此以往,用戶(hù)面對(duì)這樣看似有多種選擇但是其實(shí)游戲模式幾乎一樣的游戲產(chǎn)品,不僅會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,還會(huì)喪失新鮮感。當(dāng)前,手機(jī)游戲市場(chǎng)上的產(chǎn)品有成百上千種,同一種類(lèi)別的游戲就有很多種,手機(jī)游戲不論是在類(lèi)型還是內(nèi)容題材方面都存在創(chuàng)新意識(shí)缺乏、同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)象。

      除游戲內(nèi)容缺乏創(chuàng)新外,多數(shù)手機(jī)游戲產(chǎn)品都缺乏獨(dú)有的特色。目前,我國(guó)大部分手游只注重開(kāi)發(fā)多種數(shù)量相同種類(lèi)的產(chǎn)品,沒(méi)有自己的特色,甚至是直接照搬PC端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的模式,這種“移植式”的游戲產(chǎn)品并不能給用戶(hù)帶來(lái)新鮮的體驗(yàn)感。

      2.全新的營(yíng)銷(xiāo)模式

      手機(jī)游戲市場(chǎng)的繁榮雖然為我們帶來(lái)了更多的產(chǎn)品選擇,但是對(duì)行業(yè)從業(yè)者來(lái)說(shuō),如何讓產(chǎn)品得到更多用戶(hù)的青睞才是關(guān)鍵。游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)推廣模式顯然尤其重要。

      整合營(yíng)銷(xiāo):整合營(yíng)銷(xiāo)就是把各個(gè)獨(dú)立的營(yíng)銷(xiāo)綜合成一個(gè)整體,以產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)。當(dāng)前手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在營(yíng)銷(xiāo)推廣時(shí)會(huì)充分利用龐大的網(wǎng)絡(luò)資源,充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)傳播速度快、范圍廣的特性,將線(xiàn)上推廣與線(xiàn)下活動(dòng)相結(jié)合,并且將各種資源進(jìn)行整合,為同一款游戲的推廣而服務(wù)。在高度的整合效率下,推廣的效果是顯而易見(jiàn)的,游戲產(chǎn)品會(huì)被越來(lái)越多的用戶(hù)熟知,并且會(huì)形成一定的口碑,隨之而來(lái)的就是豐厚的收益回報(bào)了。

      跨界營(yíng)銷(xiāo):跨界營(yíng)銷(xiāo)是指根據(jù)不同行業(yè)、不同產(chǎn)品、不同消費(fèi)者之間所擁有的共性和聯(lián)系,把某些原本不相干的元素進(jìn)行融合、互相滲透,進(jìn)而彰顯出一種新銳的生活態(tài)度與審美方式,贏得目標(biāo)消費(fèi)者的好感,使得進(jìn)行跨界合作的產(chǎn)品都能得到最大化的營(yíng)銷(xiāo)。在手機(jī)游戲方面最常見(jiàn)的跨界營(yíng)銷(xiāo)有游戲產(chǎn)品與移動(dòng)、聯(lián)通等手機(jī)通信行業(yè)舉辦的流量營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),用戶(hù)可以通過(guò)試玩、下載App免費(fèi)領(lǐng)取流量,還有與影視娛樂(lè)的跨界合作,包括影視植入、明星代言等。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的跨界合作一方面擴(kuò)大了游戲產(chǎn)品的使用度和知名度,另一方面也展現(xiàn)了大多數(shù)行業(yè)未來(lái)主流的營(yíng)銷(xiāo)方式。

      品牌營(yíng)銷(xiāo):簡(jiǎn)單來(lái)講,品牌營(yíng)銷(xiāo)就是把企業(yè)的產(chǎn)品的特定形象通過(guò)某種手段深刻地映入消費(fèi)者的心中。品牌的影響力是巨大的,通常情況下,消費(fèi)者面對(duì)兩種不同品牌的產(chǎn)品,都會(huì)選擇自己所熟知的那個(gè)品牌。對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),一個(gè)品質(zhì)好的游戲產(chǎn)品不一定能很快在市場(chǎng)普及,如果能夠利用一些擁有成功游戲產(chǎn)品的品牌游戲運(yùn)營(yíng)商已培養(yǎng)出的品牌優(yōu)勢(shì),來(lái)進(jìn)行自己的游戲產(chǎn)品推廣,那么用戶(hù)的認(rèn)可度和產(chǎn)品的知名度都會(huì)有很大的提高,也會(huì)使游戲產(chǎn)品更好地占有市場(chǎng)。比如,網(wǎng)易、騰訊旗下的游戲產(chǎn)品的推廣就比一些沒(méi)有品牌支撐的游戲產(chǎn)品要有效得多。

      排名營(yíng)銷(xiāo):所謂排名營(yíng)銷(xiāo),其實(shí)就是通過(guò)一些平臺(tái)的排名來(lái)吸引消費(fèi)者的眼球。對(duì)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),在各個(gè)應(yīng)用市場(chǎng)的排名至關(guān)重要,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品的排名越靠前,越容易被用戶(hù)發(fā)現(xiàn),用戶(hù)的下載使用率也會(huì)越高。

      精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo):即充分利用各種新媒體,將營(yíng)銷(xiāo)信息推送到比較準(zhǔn)確的目標(biāo)消費(fèi)群體中,從而既節(jié)省營(yíng)銷(xiāo)成本,又能得到最大化的營(yíng)銷(xiāo)效果。手機(jī)游戲商會(huì)通過(guò)對(duì)大數(shù)據(jù)技術(shù),住區(qū)一些具有特定需求的用戶(hù)(這些用戶(hù)的游戲類(lèi)型偏好)等的分析,從而根據(jù)用戶(hù)的特點(diǎn)和需求開(kāi)展有針對(duì)性的推廣方式。這種推廣方式不是傳統(tǒng)的“一鍋撈”,而是目標(biāo)明確的推廣,營(yíng)銷(xiāo)的命中率也較高。

      總之,一款成功的游戲除本身游戲內(nèi)容的高品質(zhì)外,與合理的營(yíng)銷(xiāo)推廣密不可分。未來(lái)手機(jī)游戲市場(chǎng)必然面臨更激烈的競(jìng)爭(zhēng),手機(jī)游戲的營(yíng)銷(xiāo)也是推動(dòng)手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動(dòng)力。

      二、王者榮耀的營(yíng)銷(xiāo)策略分析

      王者榮耀是騰訊游戲公司開(kāi)發(fā)并運(yùn)營(yíng)的一款即時(shí)競(jìng)技類(lèi)手機(jī)游戲,主要在Android、iOS兩大平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)。自2015年11月啟動(dòng)公測(cè)以來(lái),該游戲目前已成為各應(yīng)用市場(chǎng)游戲排行榜中最火爆的手機(jī)游戲之一。2016年11月,王者榮耀榮登2016年中國(guó)泛娛樂(lè)指數(shù)盛典“中國(guó)IP價(jià)值榜—游戲榜top10”。那么,這款游戲是如何在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手機(jī)游戲市場(chǎng)中殺出重圍的呢?

      (一)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的選擇

      近幾年是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)硬件發(fā)展最迅速的時(shí)期,這對(duì)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),是一個(gè)良好的發(fā)展契機(jī)。從2013年開(kāi)始,騰訊官方就陸續(xù)出品了一系列手機(jī)游戲,從天天酷跑到開(kāi)心消消樂(lè)再到現(xiàn)在的王者榮耀,到了2015年,騰訊游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)已經(jīng)基本成熟,手游市場(chǎng)也趨向完善。這個(gè)時(shí)機(jī)是推出新的游戲產(chǎn)品的最佳時(shí)刻。一方面,騰訊通過(guò)之前的幾款游戲已經(jīng)擁有了一部分用戶(hù),這為新游戲的推廣奠定了一定的用戶(hù)基礎(chǔ);另一方面,在2015年,手游市場(chǎng)上雖然游戲種類(lèi)眾多,但是像王者榮耀這種類(lèi)型的手游市場(chǎng)還較為空白,根據(jù)市場(chǎng)的調(diào)查結(jié)果顯示,即時(shí)競(jìng)技類(lèi)的網(wǎng)游如英雄聯(lián)盟、DOTA2的影響力非常大。因此,騰訊抓住了這種機(jī)遇,推出了兩款競(jìng)技類(lèi)游戲—全民超神和王者榮耀,在經(jīng)過(guò)一系列的推廣宣傳的用戶(hù)測(cè)試之后,王者榮耀最終在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中成功地躋身手機(jī)游戲排行榜前列。

      (二)產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)分析1.平臺(tái)的強(qiáng)大影響力

      第一,王者榮耀的背后是騰訊官方平臺(tái)。這款游戲以騰訊旗下的微信、QQ兩大平臺(tái)作為游戲的登錄方式,這使得游戲從開(kāi)始推出就能擁有大批的潛在用戶(hù)。這種巨大的用戶(hù)流量來(lái)自騰訊平臺(tái)強(qiáng)大的影響力。

      第二,王者榮耀是站在巨人的肩膀上起步的。對(duì)王者榮耀有所了解的人都知道,這個(gè)游戲的原型來(lái)自英雄聯(lián)盟,早在王者榮耀推出之前,英雄聯(lián)盟就已經(jīng)是頗受歡迎的游戲,其在用戶(hù)間的影響力是不容小覷的。因此,王者榮耀在推出以后,就能獲得這樣第一批核心用戶(hù),并依靠英雄聯(lián)盟的廣大用戶(hù)來(lái)發(fā)展壯大。

      2.游戲產(chǎn)品的核心功能

      簡(jiǎn)單的游戲操作。英雄聯(lián)盟作為王者榮耀的原型,其操作難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于王者榮耀,王者榮耀對(duì)游戲操作模式的簡(jiǎn)化,一方面是為了使英雄聯(lián)盟玩家能夠無(wú)縫接入這款游戲,另一方面除吸引一些會(huì)玩的玩家外,這種簡(jiǎn)單的操作模式也會(huì)吸引那些不會(huì)玩游戲的人群,如不擅長(zhǎng)高難度操作的女性用戶(hù)和一些操作水平較低的用戶(hù)。這在某種程度上也擴(kuò)大了該款游戲的用戶(hù)群體規(guī)模。

      游戲時(shí)間輕量化。從游戲的性質(zhì)和用戶(hù)的人均月度使用時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,王者榮耀是一款走精品化和重度化路線(xiàn)的手機(jī)游戲。因?yàn)樗煌谄渌?lèi)型的重度手游,需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間不斷地升級(jí)打怪做任務(wù),一旦玩家不完成這些日常任務(wù)就會(huì)落后其他玩家。而王者榮耀在任務(wù)方面幾乎輕量到可做可不做,而且一局游戲的平均時(shí)長(zhǎng)在十幾分鐘左右,用戶(hù)完全能夠利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行娛樂(lè),而且隨時(shí)能夠結(jié)束。

      社交功能和交互性。王者榮耀本身就是利用微信、QQ的社交平臺(tái)注冊(cè)登錄的,擁有眾多騰訊用戶(hù)基礎(chǔ),且不同服務(wù)器不同系統(tǒng)的微信好友之間能一起游戲,這大大滿(mǎn)足了資深游戲愛(ài)好者對(duì)社交化和游戲交互性的需求。作為一款多人競(jìng)技類(lèi)游戲,組隊(duì)玩游戲是這款游戲的基本走向,必然要以強(qiáng)大的社交功能來(lái)支撐,使玩家不僅能跟微信、QQ好友玩,還能邀請(qǐng)附近玩家。

      (三)王者榮耀具體的營(yíng)銷(xiāo)策略分析

      當(dāng)然,再好的游戲產(chǎn)品如果不為人知也是無(wú)法長(zhǎng)久生存的。王者榮耀也是在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中經(jīng)歷了多種營(yíng)銷(xiāo)推廣策略才達(dá)到現(xiàn)在的傳播效果的。從最初以英雄聯(lián)盟游戲玩家為核心用戶(hù)到吸引其他眾多用戶(hù)群體,達(dá)到日活躍度超5000萬(wàn)的成果,王者榮耀到底采取了哪些具體的營(yíng)銷(xiāo)措施呢?

      1.直播平臺(tái)造勢(shì)

      王者榮耀以燎原之勢(shì)迅速興起,離不開(kāi)直播平臺(tái)的宣傳和造勢(shì)。作為影響力最廣的網(wǎng)絡(luò)傳播渠道之一,直播平臺(tái)的巨大流量快速為王者榮耀圈住了一批游戲玩家。與直播平臺(tái)的合作,一方面利用職業(yè)選手的賽事直播增強(qiáng)了用戶(hù)對(duì)游戲基本操作和玩法的了解,使其成功進(jìn)入玩家的視線(xiàn),另一方面移動(dòng)手游具有巨大的潛力,直播平臺(tái)為了自身的發(fā)展,也會(huì)加強(qiáng)對(duì)手機(jī)游戲直播品類(lèi)的建設(shè)。再加上高價(jià)簽約的游戲主播、舉辦的多種形式的手游活動(dòng),都極大地推動(dòng)了王者榮耀手游品類(lèi)直播的發(fā)展。在虎牙直播聯(lián)合八大游戲媒體舉辦的YSL王者榮耀聯(lián)賽活動(dòng)中,超玩會(huì)、仙閣、Estar等知名戰(zhàn)隊(duì)也報(bào)名參賽,整個(gè)賽事通過(guò)主播解說(shuō)的形式貫穿各個(gè)直播平臺(tái)和媒體,獲得了千萬(wàn)以上的曝光量。到目前,王者榮耀的游戲直播也是各個(gè)直播平臺(tái)中人氣最旺的品類(lèi),再加上眾多熱門(mén)主播的推動(dòng)作用,為王者榮耀帶來(lái)了大批的玩家和用戶(hù)。

      2.騰訊線(xiàn)下地推活動(dòng)

      除了火爆的線(xiàn)上活動(dòng),騰訊還為王者榮耀舉辦了一系列線(xiàn)下推廣活動(dòng)。比如,2016年上半年,騰訊官方打造了“王者城市賽”,去往了16個(gè)城市,還與華為榮耀合作舉辦了覆蓋18個(gè)省份的校園賽,吸引了眾多游戲玩家參與線(xiàn)下活動(dòng)。利用城市賽和校園賽這種影響力廣泛的地推手段,不僅擴(kuò)大了王者榮耀的曝光普及度,還大大提高了這款游戲的知名度。2017年,騰訊官方接著舉辦了新一輪的校園、城市爭(zhēng)霸賽,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲的影響力,同時(shí)也延續(xù)了眾多用戶(hù)的游戲熱情。

      3.微博話(huà)題營(yíng)銷(xiāo)助力

      微博是新媒體時(shí)代的一個(gè)重大的輿論陣地。微博本身具有開(kāi)放性的特點(diǎn),信息傳播速度快,再加上微博用戶(hù)的自發(fā)性和多樣性的傳播方式,能夠?qū)崿F(xiàn)專(zhuān)業(yè)口碑向大眾口碑的迅速擴(kuò)散,這也是微博作為線(xiàn)上營(yíng)銷(xiāo)的主要運(yùn)營(yíng)陣地的原因。

      王者榮耀官方利用游戲明星和重要賽事的重要爆發(fā)點(diǎn)發(fā)酵話(huà)題,當(dāng)前“王者榮耀”話(huà)題已經(jīng)有了超過(guò)30億的閱讀量,而這個(gè)話(huà)題也發(fā)展成為超級(jí)話(huà)題,具有更好的傳播效果。話(huà)題的影響力主要來(lái)自?xún)蓚€(gè)方面:一是玩家和眾多微博大V為話(huà)題制造的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的廣泛傳播,如精彩的游戲片段,與游戲相關(guān)的搞笑段子和表情包等;另一方面是話(huà)題的延續(xù)性,眾多的游戲玩家為微博話(huà)題提供了豐富的內(nèi)容素材,每天都會(huì)有新的話(huà)題產(chǎn)生。微博本身具有良好的傳播性,而且為游戲玩家和用戶(hù)提供了一個(gè)開(kāi)放、自由的互動(dòng)平臺(tái),有助于玩家之間形成良好的口碑。

      4.其他因素推動(dòng)

      除了以上幾種營(yíng)銷(xiāo)策略,還有一些其他因素為王者榮耀的推廣起到了重要的作用,包括騰訊官方打造的電競(jìng)職業(yè)比賽、新媒體的重大傳播力量、游戲中各種福利活動(dòng)的吸引等。

      除了通過(guò)直播平臺(tái)觀看各種精彩賽事解說(shuō),游戲玩家也可以直接在游戲用戶(hù)端中觀看當(dāng)天比賽的直播,如當(dāng)前正在火熱進(jìn)行中的KPL春季賽等。這些重大的賽事以及游戲的其他信息除了在微博話(huà)題中被用戶(hù)廣泛討論,還會(huì)在其他新媒體平臺(tái)廣泛傳播,在微信公眾號(hào)、朋友圈、頭條號(hào)等都具有廣泛的傳播力和影響力。再加上騰訊官方每逢周末、春節(jié)、情人節(jié)等節(jié)日都會(huì)推出各種贈(zèng)送禮包的福利活動(dòng),在一定程度上也增強(qiáng)了用戶(hù)黏性。這些都充分表現(xiàn)了王者榮耀的營(yíng)銷(xiāo)推廣力度和營(yíng)銷(xiāo)效果。

      三、結(jié)語(yǔ)

      王者榮耀只是當(dāng)前繁榮的手游市場(chǎng)中的一個(gè)個(gè)體,它的成長(zhǎng)歷程也折射出整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r。王者榮耀當(dāng)前取得的市場(chǎng)成果,既離不開(kāi)它本身優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,也得益于騰訊高效的營(yíng)銷(xiāo)手段。這些營(yíng)銷(xiāo)策略中雖然也有一些局限性,但是有較多的可取之處,如王者榮耀線(xiàn)上新媒體的傳播與線(xiàn)下地推活動(dòng)相結(jié)合、對(duì)品牌營(yíng)銷(xiāo)資源的整合等,這都是值得其他手機(jī)游戲產(chǎn)品借鑒的。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,移動(dòng)終端設(shè)備更加先進(jìn),手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)需要開(kāi)發(fā)更多優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品,以促進(jìn)整個(gè)游戲市場(chǎng)的繁榮。

      參考文獻(xiàn):

      [1]段雅斐.簡(jiǎn)析我國(guó)微電影廣告的品牌符號(hào)建構(gòu)—以New Balance微電影廣告為例[J].傳播與版權(quán),2017,(2).

      [2]許政.移動(dòng)網(wǎng)游的商業(yè)模式研究[D].北京:北京郵電大學(xué),2012.

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