李少峰
摘 要:動漫藝術(shù)在中國起步早,受到多方面的因素制約,發(fā)展相對滯后。20世紀(jì)90年代,中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)開始受到中國人的關(guān)注,在2005年開始中國政府為動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了政策支持。動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的水平低于其他發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體。本文通過研究日本和韓國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的優(yōu)劣特點(diǎn),來豐富和完善中國動漫產(chǎn)業(yè)的全球競爭力。為中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供理論和方法。根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律,分析日韓動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)。其次,基于經(jīng)濟(jì)學(xué)產(chǎn)業(yè)理論背景,對日韓動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及成功因素,比較中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀并進(jìn)行分析,從動漫藝術(shù)人才培養(yǎng),動漫創(chuàng)新,政府政策引導(dǎo)等方面進(jìn)行闡述。創(chuàng)新是動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,資本投入是提高中國動漫產(chǎn)業(yè)的全球競爭力的必要條件。最后,加強(qiáng)國際合作,提高全球競爭力。本研究是以產(chǎn)業(yè)分析的角度進(jìn)行闡述,對專業(yè)的特殊性和技術(shù)性的研究存在一定的欠缺。但是,有助中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)在國際領(lǐng)域中的發(fā)展少走彎路,加強(qiáng)動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)核心競爭力,明確未來發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè);比較分析;競爭力
1 研究意義目的及產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
當(dāng)今的中國經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,已經(jīng)成為世界第二大經(jīng)濟(jì)體,但與其他經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)國家相比,文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相對滯后,尤其是動漫藝術(shù)的發(fā)展具有中國自身的特點(diǎn)。2005年以后中國政府逐漸意識到這個問題,開始關(guān)注動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提供了政策支持,出臺《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出以“創(chuàng)意”為核心是國產(chǎn)動漫的根本。中國動漫產(chǎn)業(yè)是得益于此,具備了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大環(huán)境,產(chǎn)業(yè)的軟硬件設(shè)施開始建設(shè)。
經(jīng)過十三年的發(fā)展,中國動畫產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)造高附加值的領(lǐng)域卻非常落后。與發(fā)達(dá)國家相比,有著很大的差距。為了提高中國動畫產(chǎn)業(yè)的全球競爭力,本人研究日本和韓國等國的動漫產(chǎn)業(yè)一般現(xiàn)象,并總結(jié)出規(guī)律。本文通過分析日韓文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,以產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)理論為基礎(chǔ)分析中國動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和問題所在。以產(chǎn)業(yè)分析的角度提出中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和全球市場競爭力的對策。世界動畫市場在傳統(tǒng)電視市場之外的在線平臺所有領(lǐng)域都呈現(xiàn)穩(wěn)定的增長勢頭預(yù)計(jì)隨著網(wǎng)絡(luò)視頻服務(wù)的普及和游戲衍生的發(fā)展,硬件智能終端設(shè)施市場快速普及和運(yùn)用,多元的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)將有極大的發(fā)展空間。
目前,亞洲和太平洋市場因中國經(jīng)濟(jì)的影響力不斷地?cái)U(kuò)大,中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)在市場占有率達(dá)到2018年以來的最高值。 世界動畫產(chǎn)業(yè)的巨艦美國體系和擁有二次元的日本在壟斷全球市場體制方面市場將被重新分割,中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的競爭力凸顯。
為了實(shí)現(xiàn)本研究的目的,以中國企業(yè)銷售研究和文獻(xiàn)資料研究為主,分析日本和韓國的動畫產(chǎn)業(yè)。并通過分析韓國動畫電影《雞媽鴨寶》等IP的產(chǎn)業(yè)模式,提出當(dāng)前中國動畫產(chǎn)業(yè)的問題和全球競爭力方案 。
2 經(jīng)濟(jì)學(xué)產(chǎn)業(yè)一般理論和動漫藝術(shù)特點(diǎn)
產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)理論(Industrial economics theory)是應(yīng)用經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域的重要部分和派系。是西方經(jīng)濟(jì)學(xué)中的新興應(yīng)用經(jīng)濟(jì)理論體系的構(gòu)建部分。宏觀產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)是一個產(chǎn)業(yè)矩陣,有鏈條結(jié)構(gòu)和特性結(jié)構(gòu),我們一般探討在以現(xiàn)代機(jī)械工業(yè)化為主要構(gòu)建的經(jīng)濟(jì)體中產(chǎn)業(yè)間的辯證關(guān)系結(jié)構(gòu),多環(huán)節(jié)產(chǎn)業(yè)內(nèi)結(jié)構(gòu)組建和變化的一般理論規(guī)律以及研究這些規(guī)律的方法。該理論研究對象是生產(chǎn)和銷售閉環(huán)內(nèi)部各環(huán)節(jié)之間相互作用關(guān)系和規(guī)律,商品經(jīng)濟(jì)本身的發(fā)展變化與行業(yè)之間互動聯(lián)系的一般規(guī)律。動漫藝術(shù)包含動畫和漫畫,動畫追根溯源的拉丁語Anima源于意為“賦予鮮活生命”的。動漫藝術(shù)從語源中可以看到新鮮活力。動漫藝術(shù)的特點(diǎn)是為產(chǎn)業(yè)商品注入生命和活力,其包含圖像,聲音,鏡頭,角色造型等。是多元形態(tài)藝術(shù)的綜合體,在理論界,動漫藝術(shù)廣泛地被稱為綜合藝術(shù)的集合體現(xiàn)。
動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)不等同于產(chǎn)業(yè)和漫畫產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,而是讓兩者有機(jī)的結(jié)合產(chǎn)生衍生商品,這種商品性是一種發(fā)散性的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。 動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的形式有影像、紙媒、網(wǎng)絡(luò)平臺、界面形態(tài)等。各地區(qū)的字面定義各不相同,藝術(shù)性也是該產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)。動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)模式的規(guī)律是以一般商品的價(jià)值規(guī)律為基礎(chǔ),以創(chuàng)意性為動力,以原創(chuàng)IP著作權(quán)為核心。動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)重視文化的意義,創(chuàng)意性的構(gòu)想和設(shè)計(jì)。目前,動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)不是局限于某個產(chǎn)品和作品,而是形成一個相互關(guān)聯(lián)具有“設(shè)計(jì)性和藝術(shù)審美”衍生產(chǎn)業(yè)鏈條的一個矩陣。在具備常規(guī)產(chǎn)業(yè)模式的同時,還要具備動漫藝術(shù)的文化內(nèi)涵??梢哉f是結(jié)合在一起的新興產(chǎn)業(yè)和特殊產(chǎn)業(yè)。
3 韓國和日本的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)分析
3.1 韓國的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)
韓國動漫藝術(shù)在南北戰(zhàn)爭結(jié)束后,以漫畫廣告為開端,經(jīng)過近70年的發(fā)展,從60年代開始劇場長篇動畫電影的制作到2018年動漫藝術(shù)衍生品游戲占有率全球65%以上,其發(fā)展過程中不僅扮演過動漫海外加工片基地,也成為游戲原創(chuàng)IP的主要出口國。21世紀(jì)年以來,不斷有作品在探索藝術(shù)性和商業(yè)性。據(jù)推測2018年,和動漫相關(guān)的動畫產(chǎn)業(yè)公司企業(yè)數(shù)量達(dá)到450家,僅僅動畫片銷售額為8100億韓幣,游戲衍生等附加3000億韓幣以上。韓國的動漫企業(yè)集中在首爾和釜山兩大地區(qū),其特點(diǎn)公司規(guī)模小分并工相對明確,基本屬于中小型企業(yè)發(fā)展的類型。從21世紀(jì)初期,由于政府的大力支持和鼓勵,韓國動漫藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐漸成形。韓國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展參考了美國和日本的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,與韓國的國家政策相結(jié)合。
韓國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)特色是衍生游戲設(shè)計(jì)較為優(yōu)秀,隨著PC機(jī)器的普及動漫藝術(shù)的衍生行業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。2001年中國的盛大公司代理了韓國原創(chuàng)IP的一款《傳奇游戲》,這款游戲連續(xù)四年創(chuàng)造了中國游戲收益之最。這就是韓國走國際品牌代理的首例成功典范。
在動漫制作技術(shù)方面,外包動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為韓國品牌設(shè)計(jì)起到了基礎(chǔ)的條件作用。通過外包服務(wù)其積累了豐富的資本和制作經(jīng)驗(yàn)。韓國動漫藝術(shù)公司獲得了穩(wěn)定的收益,并形成了人才儲備,動畫制作水平也迅速提高。2011年通過童話書改編《雞媽鴨仔》是代表韓國動畫二維最高水準(zhǔn)的動畫影片。該片在產(chǎn)業(yè)模式上采用科學(xué)的營銷和制作理念,在韓國票房取得了超過美國的《藍(lán)精靈》和《里約大冒險(xiǎn)》等影片的巨大成功。
3.2 日本動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)
日本從20世紀(jì)后期開始成為世界動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國,憑借全民漫畫的模式開啟了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的日本制造。其紙本發(fā)行量占全球二維漫畫的56%以上。日本漫畫已有百年歷史,電視動畫以系列漫畫為基礎(chǔ),動畫電影以電視動畫為基礎(chǔ),逐漸發(fā)展起來。這就是日本動漫藝術(shù)的理性發(fā)展。在日本,漫畫、游戲是娛樂性強(qiáng)的現(xiàn)代流行文化。
日本動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的成功是市場的多樣化和融合動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容和形式的多元性所決定的,而且細(xì)分化,行業(yè)工種的產(chǎn)業(yè)集群特別明顯。日本動漫產(chǎn)業(yè)的另一個成功因素是特有的產(chǎn)業(yè)經(jīng)營模式,日本動畫片制作生產(chǎn)和營銷是完全分離的,動畫就是獨(dú)立的商品形態(tài)存在的。智能手機(jī)廣泛普及,多媒體技術(shù)等飛速發(fā)展,動漫藝術(shù)的圖形圖像化可以更快速地為人們所接受。
4 中國動漫藝術(shù)全球競爭力分析
4.1 中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)規(guī)模和問題
2006年4月中國國務(wù)院公報(bào)提出《我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》的國十一條,提出科學(xué)的發(fā)展動漫文化產(chǎn)業(yè)。各省市開始大力發(fā)展動漫行業(yè),成立相關(guān)行業(yè)協(xié)會100多家,新成立的動畫公司1000家以上,并形成以動畫制作播出時長來進(jìn)行財(cái)政補(bǔ)貼的形式。2011年我黨第十七屆六中全會上提出了“文化強(qiáng)國”將文化產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)到健康可持續(xù)發(fā)展上來。2018年中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達(dá)到250億美元,同比增長25 %并有上升發(fā)展的趨勢。
中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)最近幾年取得了驚人的成果,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐漸優(yōu)化,國產(chǎn)動畫電影《大圣歸來》和《風(fēng)雨咒》票房上億,但產(chǎn)業(yè)鏈條依然落后于日本或韓國等動漫強(qiáng)國。中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中面臨挑戰(zhàn)巨大的商業(yè)壟斷挑戰(zhàn)。
我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)不合理的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
(1)動漫產(chǎn)品質(zhì)量不高,無法形成品牌IP。由于早期政策導(dǎo)向是以播出根據(jù)時間進(jìn)行補(bǔ)貼,導(dǎo)致動畫片只注重播出時長,存在盲目模仿和粗制濫造的現(xiàn)象。市場競爭力和社會收益沒有市場化,整體水平不高。
(2)中國教育體系的不健全,高等院校的教授們?nèi)狈I(yè)技術(shù)素質(zhì)。雖然開設(shè)了相關(guān)學(xué)科,但與量的增長相比,具有專業(yè)知識的教授團(tuán)隊(duì)無論是數(shù)量還是質(zhì)量,目前不能確保人才培養(yǎng)??梢灾苯油度氲絼赢嫻ぷ鞯膶?shí)用型人才不足,并缺少分工種培養(yǎng)的教育機(jī)構(gòu)。
(3)我國政府對創(chuàng)意性動漫藝術(shù)的支持不足。仍然以傳統(tǒng)的動畫片播出為準(zhǔn)的獎勵機(jī)制,阻礙了創(chuàng)意性的發(fā)展。動漫藝術(shù)是多元的藝術(shù)集合,要以商品產(chǎn)業(yè)的一般規(guī)律來看待動畫的制作,發(fā)行和衍生的開發(fā)和運(yùn)營。
4.2 我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升
(1)不斷完善人才培養(yǎng)的機(jī)制。為我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的多角度發(fā)展和進(jìn)軍全球動畫市場,動畫專業(yè)人士要培養(yǎng)力量。為培養(yǎng)動畫專業(yè)人才,市場需求和動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢調(diào)整,擴(kuò)大動畫人才培養(yǎng)費(fèi)用和規(guī)模,改革人才培養(yǎng)模式。大學(xué)教育和職業(yè)教育等機(jī)構(gòu)的有機(jī)融合,積極引進(jìn)海外專業(yè)人才進(jìn)行培養(yǎng)模式的變革。
(2)改善中國動畫產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu),中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)有巨大的市場潛力。2017年原力動畫公司的項(xiàng)目經(jīng)理在銷售結(jié)構(gòu)分析報(bào)告中指出,該公司的業(yè)務(wù)已經(jīng)從產(chǎn)業(yè)外包公司逐漸過渡成擁有原創(chuàng)IP的動畫制作公司。國內(nèi)業(yè)務(wù)需求已經(jīng)成逐年增加的趨勢。隨著中國的人力成本的不斷上漲,國外外包業(yè)務(wù)逐漸淡出主營業(yè)務(wù)的范圍。高水平的動畫制作已經(jīng)成為騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)一流企業(yè)的主要需求點(diǎn),中國動漫藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的變革正在進(jìn)行。
(3)利用中國傳統(tǒng)固有文化本源來加強(qiáng)本土IP的創(chuàng)作能力。所有文化產(chǎn)業(yè)的核心是“創(chuàng)意性”?!皠?chuàng)意性”是成功的前提,重要的是思想的獨(dú)創(chuàng)性,核心是人物角色帶給人們?nèi)碌母杏X。受當(dāng)前經(jīng)濟(jì)全球化的影響在動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,民族文化起著十分重要的作用。因此,許多優(yōu)秀的漫畫家都用耐心和時間開發(fā)了新的人物,努力塑造兼具特色,民族特征和商業(yè)價(jià)值的角色。
(4)動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)需要加強(qiáng)國際合作。經(jīng)濟(jì)全球化大,國際競爭越來越激烈,
中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)也必須走向世界。中國有巨大的市場,可以引進(jìn)別國的IP進(jìn)行市場培育。也可以發(fā)行和推廣民族IP給全世界,形成品牌代理授權(quán)等產(chǎn)業(yè)模式。
5 結(jié)語
由于中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,世界經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)模式也在不斷融合。中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)也隨著中國經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷成熟的趨勢。目前,中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)是新興的產(chǎn)業(yè)。面臨挑戰(zhàn)美國、日本、韓國等具有成熟動漫產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的發(fā)達(dá)國家有巨大壓力。他們的品牌的優(yōu)勢給中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)帶來了多角度的沖擊。世界上動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較好的國家都試圖進(jìn)軍中國的市場,給目前發(fā)展不完整的動漫產(chǎn)業(yè)形成較大的壓力。
為了提高針對中國動畫產(chǎn)業(yè)的全球競爭力,本文對日本和韓國進(jìn)行了比較研究。提出了加強(qiáng)中國傳統(tǒng)固有文化本源創(chuàng)作能力及加強(qiáng)國際合作等四點(diǎn)意見。今后,中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)將進(jìn)軍全球市場,確立中國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的國際品牌效應(yīng)。目前,以制造業(yè)為中心中國經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)將逐漸進(jìn)行經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,我國動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)將是未來十年的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要部分,自主IP開發(fā)和授權(quán)將進(jìn)入到新的發(fā)展階段,中國的動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)將不斷尋求自身發(fā)展特點(diǎn),在發(fā)揮本土巨大市場優(yōu)勢的同時進(jìn)軍國際市場。
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