孟龑 納秀溪 雷瓊
摘 要 “寶玉石鑒定”是一門具有較強專業(yè)性和實操性的課程,在互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展和普及下,學生的學習心理和學情發(fā)生了較大變化。本文通過對寶玉石鑒定與加工專業(yè)學生進行調查分析了將手機游戲運用到《寶玉石鑒定》課程中的可行性。
關鍵詞 手機游戲 高職學生 游戲類型
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2018.04.047
Discussion on the Teaching of Mobile Games
—— Taking Higher Vocational "Gem Stone Identification" as an Example
MENG Yan, MA Xiuxi, LEI Qiong
(Yunnan Land and Resources Vocational College, Kunming, Yunnan 652501)
Abstract "Gem Stone Identification" is a highly professional and practical course. Under the continuous development and popularization of Internet technology, students' learning psychology and academic situation have undergone major changes. This article investigates and analyzes the feasibility of applying mobile games to the "Gem Stone Appraisal" course by investigating students of gemstone identification and processing.
Keywords mobile games; vocational college students; game type
1 學情分析和應對
“寶玉石鑒定”課是寶玉石鑒定與加工專業(yè)的專業(yè)核心課,課程教學面臨的問題主要是學生對理論知識記憶不清,遺忘率高,儀器使用目的不清,操作不熟,難以完成對寶玉石的未知鑒定。
當前高職教育的學生已經進入到1995年后出生的孩子的時代。這一群體的特征是從幼兒時期就開始大量接觸互聯(lián)網(wǎng),可能導致了他們的思維模式從線性的要素主義轉變?yōu)榉蔷€性思維模式,[1]即認知更多來源于經歷日常事物后的頓悟?;ヂ?lián)網(wǎng)上擁有海量的信息,這些信息很容易獲得,導致“互聯(lián)網(wǎng)”人更傾向于遇事辦事。這就導致學生知識不成體系,知識儲備不足,真正運用知識時通過搜索得到的知識頓悟不足以解決復雜問題。
2 學生調查與分析
國外一些大學和學者嘗試使用電子游戲的方式來激發(fā)學生學習興趣,如威斯康星大學麥迪遜分校Kurt Squire教授就在《重游歷史:通過玩文明III學習世界歷史》中探討了游戲在課堂教學中能夠如何激勵學生學習,[2]日本Eman physics將物理學知識制作成了RPG(角色扮演)游戲等??紤]到學生多數(shù)使用手機進行游戲,開發(fā)一款有趣且能學習知識的游戲,制造非線性思維情境,可能能幫助學生在課堂完成學習,做好知識儲備。
為了解學生對于手機游戲及“寶玉石鑒定”課的一些真實想法,在2017年10月31日至11月8日通過問卷網(wǎng)進行了一次匿名的網(wǎng)絡問卷調查,期間共收到205份有效數(shù)據(jù)。其中以正在上“寶玉石鑒定”課程的2016級為主要對象。調查結果如圖1至圖7。
根據(jù)調查數(shù)據(jù)分析,可以得出以下結論:
(1)高職院校學生群體使用手機進行游戲為較普遍現(xiàn)象,但應注意到的是社交(聊天)是學生使用手機的第一需求,因此開發(fā)的教學游戲若要在學生群體中形成關注度,成為話題,學生愿意玩必須加入社交屬性。
(2)結合學生喜歡的游戲類型、游戲吸引人的地方及學生喜歡的學習方式,教學游戲要有較強的動手性和操作性,減少游戲中的說教內容,更多地留給學生探索。
(3)教學游戲一定要增強代入感,其一,使游戲和現(xiàn)實課程緊密結合,游戲當中的操作和現(xiàn)實互動,例如玩游戲可以抵扣作業(yè),算平時成績等;其二,游戲有豐富和精彩的劇情設計,合理地安排和展開重復的操作內容才不至于讓玩家感到枯燥。
(4)就“寶玉石鑒定”課程而言,在教學游戲中要注重操作和理論知識的結合利用,將眾多的知識合理設置分散安排在游戲的不同部分或環(huán)節(jié)中,通過劇情或互動合理展開,不至于使學生一次性接收過多內容而失去興趣,同時在整個游戲中注意知識的不?;仡櫥蚶靡约訌娪洃?。
3 游戲設計
結合以上調查分析及游戲分析,“寶玉石鑒定”課程手機游戲可以有三種類型。
3.1 小游戲合集
這一類型游戲被國內學者尚俊杰等稱為輕游戲。輕游戲由于其游戲色彩“輕”、應用時間和應用模式“輕”等特點,更適于引入到課堂教學之中,作為類同于教具的學習輔助工具,無需對原有的教學計劃和過程產生實質性干預。[3]這類游戲設計相應簡單,只能照顧到一個或幾個知識點,但由于沒有劇情,難以長期吸引學生。
可將“寶玉石鑒定”課程中的寶石各類特征做出一系列小游戲,例如寶玉石的硬度,可以類似一款名為《球球大作戰(zhàn)》的游戲開發(fā)一款《寶玉石硬碰硬》。玩家操作一個球狀物在空間中移動,這個球狀物有多層,不同的層隨機分配不同的寶石,如圖8,玩家需要識別自己球體最外層的硬度,當與其他玩家的球體靠近時,迅速識別誰的硬度高,如果自身硬度高可以去破壞對方最外層,相反則要避免碰撞到對方。這樣一個游戲因為有很強的動作操作性和對抗性,在一定時間內有很大的吸引力,通過游戲能強化學生對硬度的理解和認識,并能有效記住寶玉石的硬度。
(合成所用圖片來源于網(wǎng)絡)
此外,每一種儀器的操作都可以制作成一款小游戲,玩家通過模擬操作熟練儀器操作,在真實操作時可以輕松地完成對寶玉石的測定。
實質上可以通過一套系統(tǒng)將這一系列的小游戲串聯(lián)在一起,與現(xiàn)實互動,這種游戲被稱為平行實境游戲。[4]平時都有一個虛擬形象再鼓勵學生學習和完成練習,游戲和課程進度一致,例如課堂上到寶玉石的硬度這一部分,就開放《寶玉石硬碰硬》,教師講完課,學生就通過一起玩這個游戲在課堂上加深理解,這堂課的平時成績就來源于游戲中對硬度的理解(當然背后要有一套算法去除學生動作操作方面對成績的影響)。到了折射儀這一部分,首先開放折射儀的小游戲加深理解后再實際操作,如此到期末。最終學生要團隊合作挑戰(zhàn)教師的卡通形象,游戲內隨機組合學生團隊,根據(jù)學生之前的表現(xiàn)使“教師”丟出的問題難度適中,幾個學生分工合作完成挑戰(zhàn)得到一個期末考試成績。
3.2 職業(yè)體驗劇情游戲
日本有大量此類成功游戲的典范。例如《逆轉裁判》,玩家擔任一名律師,從新手開始體驗律師的工作內容:與委托人見面,搜集證據(jù),在法庭上詢問證人,展示正確的證據(jù),同檢察官對峙等。游戲在劇情中很好地融入了職業(yè)道德內容。
“寶玉石鑒定”按知識的運用可以開發(fā)包括鑒定師、評估師、店長等職業(yè)體驗的游戲。
例如開發(fā)一款《超鑒師》,故事主角是一個落魄珠寶商的兒子,在父親離奇死亡后決心潛伏在珠寶界查明真相。游戲中玩家從不懂珠寶開始,在劇情推進中不同人逐步傳授了包括寶玉石美觀、耐久、稀少等特性,寶玉石的鑒定和評估方法,最后和幕后黑手進行寶玉石評估和購買的對決勝利,還父親清白并成為了珠寶大師。游戲中采取逐步推進,不斷“抖包袱”,在整個過程中就可以把寶玉石相對分散的理論知識進行串聯(lián),學生完成游戲后將對整個寶玉石鑒定的理論知識有系統(tǒng)的理解和運用。
3.3 大型多人在線游戲
這種類型中一定數(shù)量的玩家在游戲中互動。這類游戲擁有裝備系統(tǒng)、任務系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、對戰(zhàn)(PK)系統(tǒng)、交易系統(tǒng)等,耐玩性高,對玩家粘性強。設計這類游戲考慮將寶玉石的各類特征融入到一系列的系統(tǒng)當中。例如裝備系統(tǒng),數(shù)值和寶玉石的物理特征結合,鑲嵌硬度高的寶石服裝和武器的耐用值高,而韌性高的則抗打擊數(shù)值高,難以被打壞,玩家做任務和對戰(zhàn)就必須學習整個硬度和韌性體系,才能很好搭配服裝和武器。
游戲背景劇情可以設定為魔幻,收到某種力量的影響,出現(xiàn)了吞食寶玉石的怪物,它們會不斷破壞人類的居住環(huán)境,每一個玩家都被賦予救世主的身份,逐漸學習和成長,最終完成劇情。
可以創(chuàng)新地在該游戲中融入地質體系,玩家找尋寶玉石原石必須去到相應的地質環(huán)境中打怪才能掉落,但掉落下來的原石必須要經過有鑒定技能的玩家根據(jù)寶玉石的參數(shù)鑒定后才知道是什么,而要可以使用寶玉石還必須經過有加工技能的玩家加工,要出售則要通過有評估技能的玩家估價等。同時游戲中還可以加入合成系統(tǒng),玩家可以用品質不好的寶玉石原石合成高品質合成和人工寶石,這也進一步增加了鑒定的挑戰(zhàn)性。
4 總結
隨著時代的進步,手機在生活中的重要性正在逐步提升,學生必然有大量時間花在手機上,如何有效利用手機,已是現(xiàn)在眾多教育工作者積極討論的內容。將手機游戲引入課程教學順應了國家教育信息化的發(fā)展方向,順應“互聯(lián)網(wǎng)+”時代背景,也符合互聯(lián)網(wǎng)時代學生的學習心理。
通過對學生的調查和對游戲開發(fā)的思考,可以得出如下結論:
(1)借助手機游戲的易接觸性來提高學生的學習積極性和有效性是一種較好的方法,學生樂于參與其中,游戲的體制也會幫助學生學習;
(2)高職教育游戲要符合高職學生特點,注重操作性、游戲劇情、社交屬性和游戲代入感;
(3)教育游戲開發(fā)可以借鑒大量已有的成功游戲經驗,適當?shù)卦谠畜w系中將一些要素轉換成知識體系就能產出能“學習”的游戲;
(4)就輔助教學而言,平行實境游戲是最好的選項,通過多個獨立模塊與現(xiàn)實課程體系的結合,既能保證游戲的吸引力,又能很高效地指導學生課堂學習,且從開發(fā)的角度看,成本最低;
(5)“寶玉石鑒定”課程本身是一門強調理論知識和實際操作體驗相結合的課程,游戲能很好地解決理論知識體系復雜和操作體驗少的問題,故若能開發(fā)出一款相關的教育游戲將會對其他學科有好的借鑒意義。
2017年云南國土資源職業(yè)學院校級科研項目《手機游戲在高職教育中的應用——以寶玉石鑒定課為例》
參考文獻
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